문맥 (context)
그러나 문제는 이러한 사적인 내용들이 나의 의도와는 관계없이 다른 이들에게 확산되어 갈 때이다. 나와 내 친구 사이에는 전혀 문제없는 나의 사생활에 관한 이야기가, 내 친구의 친구 누군가에게는 문제가 될 수도 있기 때문이다. 기존의 웹기반 네트워크 서비스에 비해 대단히 개방적인 SNS는 그렇기 때문에 사생활침해의 문제가 더욱 심각해질 수 있는 여지를 가지고 있다. 정보통신정책연구원(이원태, 2010) 조사결과에서도 유저들은 ‘개방성에 의한 신분노출’을 가장 중요한 단점이라고 전체의 40.0%가 응답하였다. 사생활노출과 더불어 SNS로 문제가 될 수 있는 것은 잘못된 정보의 확산이다. SNS 이용 유저들은 다른 유저들이 제공한 정보에 대해 높은 신뢰도를 가지고 있다. 홍수가 났을 때 사고정보를 실시간으로 올리는 유저들의 정보, 불치병 환자에 대해 올리는 유저들의 정보, 맛집에 대해 유저들이 올리는 정보에 대해 ‘고의적으로 잘못된 정보’를 올리지 않을 것이라는 강한 믿음을 갖고 있었다. 정보통신정책연구원의 『방통융합 환경에서의 참여문화와 신뢰연구』(2010)에 따르면 트위터를 통한 획득 정보에 대해 ‘매우 신뢰한다’ 혹은 ‘신뢰하는 편이다’가 전체의 84.4%에 해당하였다.
영화의 경우도 불법 다운로드를 이용한 관람률이 여전히 높았다. 매체별 인터넷 및 모바일 영화 관람률을 보면 인터넷 무료 파일공유 및 다운로드 비율이 64.3%로 나타나 유료 다운로드 및 VOD 관람률 45.0%보다 높았다(엠브레인, 2010). 유통과 배급 부문의 변화는 전체 산업 성장에까지 큰 영향을 미친다. 멀티플렉스의 증가는 한국 영화산업 성장에 크게 기여해왔다. 하지만 한국 영화산업의 시장 확대에 기여해 왔던 멀티플렉스로의 전환이 최근 정체되었다. 2010년 멀티플렉스 비중을 보면 극장수 기준에서는 79.1%, 스크린 수 기준에서는 92.8%, 관객 수 기준에서는 97.6%, 매출액 기준에서는 97.7%에 달했다. 멀티플렉스로 전환될 여력은 이미 소진된 상태에서 새로운 멀티플렉스 설립도 없어 상영 부문의 성장은 멈춘 것으로 보인다. 멀티플렉스로의 전환에 따른 스크린 수 증가가 2000년대 중반까지 빠르게 나타났으나 2000년대 중반부터 둔화되기 시작해 2010년에는 오히려 스크린 수 감소가 나타났다. 스크린당 인구수도 2000년 6.57명에서 2009년 2.42명까지 감소하였다가 2010년 2.52명으로 다시 증가했다. 1997년 강변 CGV에서 시작된 멀티플렉스로 전환과 상영 부문 성장이 한계에 도달했다.
음악산업에서는 새로운 미디어 환경의 영향으로 오프라인 음악시장이 축소되었다. 국내에서 10만 장 이상 판매된 음반이 2001년에 80개였고 판매량이 2,286만 장에 달했는데 2009년에는 6개 음반만이 10만 장 이상의 판매량을 올렸고 이 히트음반의 총 판매량도 898만 장에 불과했다. 히트음반의 판매 시장이 판매량 기준으로 2001년에 비해 20분의 1 이하로 줄었다. 같은 기간 동안 디지털 음악시장이 성장하면서 온라인 음악 유통업이 크게 성장했다. 온라인 음악 유통업의 매출액이 2007년 4,276억 원에서 2009년 5,696억 원으로 성장했으며 연평균 증가율이 15.4%나 되었다. 하지만 모바일 음악산업에서는 감소세가 나타났다. 모바일 음악서비스업의 매출액이 2009년 765억 원으로 2007년의 1,031억 원에 비해 크게 감소했다. 기존의 모바일 음악 서비스업은 시장 포화 상태에 달하고 스마트폰 이용에 따른 새로운 음악 콘텐츠 수요는 아직 확실하지 않은 과도기적 상황에 따른 결과였다. 반면 월 정액 이용요금 시장의 확대로 인해 인터넷 음악서비스업이 크게 성장하였다. 매출액 규모가 2007년 1,667억 원에서 2009년에 3,599억 원으로 빠르게 증가하여 연평균 증가율이 46.9%에 달했다.
음악산업에서는 유통/배급 부문의 과도한 영향력이 창작 제작자의 권익을 침해함으로써 중요한 이슈가 되고 있다. 음반시장의 쇠퇴와 동시에 성장한 디지털 음원 시장에서 수익 배분 구조 문제가 심각하다. 현재 온라인에서 서비스되는 상품들 중에서 다운로드를 제외한 모든 상품에서 사업자가 권리자보다 더 많은 수익을 가져간다(김종준, 2010). 권리자와 사업자의 수익배분 비율이 BGM, 벨, 링, 스트리밍에서는 약 4:6, 다운로드에서는 5.4:4.6 수준이었다. 이에 비해 아이튠즈의 경우 약 7:3, 일본 모바일 사업의 경우 약 6:4인 것으로 알려졌다. 국내 디지털 음원의 수익 배분 구조가 사업자 위주로 심각하게 편중되어 있음을 알 수 있다. 음악 권리자에게 불이익이 강요되는 구조에서 음악산업의 지속적 발전이 위협받고 있다.
영화산업의 취약한 부가시장은 영화산업 전체 성장의 걸림돌이 되고 있다. 영화산업의 시장별 매출액을 보면 2009년에 1차 시장의 매출액이 3조 1천억 원대로 전년에 비해 17.8%나 증가했으나 2차 시장의 매출액은 2009년에 2천억 원대로 2007년의 4천억 원대에 비해 감소했다. 2차 판권 시장이 취약하다는 한국 영화산업의 구조적 결함이 더 심화되었다. VHS/DVD 시장이 축소되는 상황에서 새로운 유통 매체로 각광을 받았던 온라인 상영의 매출액도 2009년 223억 원에 머물러 2008년 185억 원에 비해서는 증가했으나 2007년 382억 원에는 못 미쳤다. 2차 시장의 부진은 영화산업의 수익성을 악화시킴으로써 제작 투자의 성장에 걸림돌이 되고 있다. 국내 지상파 방송사의 독점지배구조를 완화하고 방송 프로그램 제작의 다양화를 위해 1990년 외주제작정책이 도입된 이후 방송산업의 제작과 유통 분리가 가속화되었다. 드라마 제작을 보면 자체제작 편수가 2005년 28편에서 2008년 18편으로 줄어든 반면 외주제작은 같은 기간 37편에서 57편으로 증가했다. 외주제작의 증가 과정에서 외주제작사가 창작물에 대한 저작권을 행사하지 못해 수익률 및 제작환경 악화의 원인이 되고 있다.
여가시간의 증가 등 여가환경의 변화는 개인들의 여가활동에 대한 요구를 증가시키고 있다. 『2010 국민여가활동조사』에 따르면 현재 여가시간과 여가활동에 사용하는 비용에 대해 충분하다고 생각하는 사람들에 비해 부족하다고 생각하는 사람의 비율이 더 많았다. 즉 여가시간에 대해 충분하다고 생각하는 사람은 22.9%인 반면 부족하다고 생각하는 사람은 50.3%이며, 여가비용에 대해 충분하다고 생각하는 사람은 6.3%인 반면 부족하다고 생각하는 사람은 66.0%이었다. 특히 활동을 위한 비용이 충분하지 않다고 인식하는 경우가 더 많은 것은 많은 사람들이 여가활동을 위해 재화와 서비스의 소비가 수반되어야 한다는 인식 때문인 것으로 보인다. 또한 현재 여가생활은 TV시청, 산책, 낮잠 등과 같은 휴식활동(36.2%)이나 쇼핑 및 외식, 인터넷 검색 및 채팅 등과 같은 취미오락활동(25.4%), 종교활동 및 사회봉사 등과 같은 사회 및 기타활동(17.1%)에 편중되어 있지만, 향후 희망하는 여가생활은 관광활동(38.4%), 스포츠참여 및 관람활동(19.5%), 문화예술 참여 및 관람활동(18.7%) 등에서 현재보다 더 참여하길 희망하는 것으로 나타났다.
2008년 현재 OECD 평균이 1,764시간인 것에 비해 우리나라는 약 500시간 정도 많은 2,256시간을 노동에 투자하고 있으며 2위인 그리스보다도 연간 136시간을 더 많이 일하고 있다. 노동시간이 2,600여 시간을 상회하던 1990년대에 비하면 연간 노동시간은 많이 줄었지만, 여전히 노동시간이 가장 길다. 한편, 주40시간 근무제 실시로 인해 노동시간이 감소한 것은 사실이나, 실제 주40시간 근무제 실시에 따른 여가시간의 변화는 휴일동안만 변화된 것임을 알 수 있다. 『2010 국민여가활동조사』 결과에 따르면 주40시간 근무제 실시자와 미실시자의 평일 여가시간은 큰 차이가 없으나 휴일 여가시간에서 실시자의 경우 7시간 30분인데 비해 미실시자의 경우 6시간 42분으로 미실시자보다 48분 높게 나타났다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
2009년 온라인 음악 유통업의 매출액 성장률은 전년 대비 몇 퍼센트인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation질문은 2009년 온라인 음악 유통업 매출액의 '전년 대비 성장률'을 요구한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 온라인 음악 유통업의 매출액 수치와 연평균 증가율에 관한 정보를 추출한다.
- 온라인 음악 유통업의 매출액이 2007년 4,276억 원에서 2009년 5,696억 원으로 성장했으며 연평균 증가율이 15.4%나 되었다.
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3근거 선택
evidence_selection제공된 정보에는 2007년과 2009년의 매출액, 그리고 2007년부터 2009년까지의 '연평균 증가율'은 명시되어 있으나, 질문이 요구하는 '2009년 단일 연도의 전년(2008년) 대비 성장률'은 명시되어 있지 않다.
- 온라인 음악 유통업의 매출액이 2007년 4,276억 원에서 2009년 5,696억 원으로 성장했으며 연평균 증가율이 15.4%나 되었다.
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4논리 통합
logical_integration2007년과 2009년의 데이터와 연평균 증가율을 통해 2008년의 매출액을 수학적으로 추론할 수는 있으나, 문맥 내에 2008년의 매출액이나 2009년의 전년 대비 성장률이 직접적으로 기술되어 있지는 않다.
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5결론 도출
conclusion_formulation질문이 요구하는 구체적인 수치(2009년 전년 대비 성장률)는 문맥에 명시되어 있지 않으며, 연평균 증가율만으로는 해당 연도의 정확한 성장률을 확정할 수 없다.
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6답변 생성
answer_generation주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없음을 최종 답변으로 결정한다.
근거 (evidence)
- 온라인 음악 유통업의 매출액이 2007년 4,276억 원에서 2009년 5,696억 원으로 성장했으며 연평균 증가율이 15.4%나 되었다.
최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥에는 온라인 음악 유통업의 2007년과 2009년 매출액 및 연평균 증가율 정보가 포함되어 있다. 하지만 질문이 요구하는 2009년 단일 연도의 전년 대비 성장률은 명시되어 있지 않으므로 외부적인 계산이나 추측 없이는 답을 도출할 수 없다.