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소셜 네트워크 게임 이용자의 감정반응요인과 특성이 만족과 몰입을 통해 밀착도에 미치는 영향

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PCY_201711200954152101
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PCY_201711200954152101_3
발행기관
한국문화관광연구원
발행연도
2017
KDC
330
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
SNG는 스마트폰이 일반화됨에 따라 언제 어디서든 쉽게 접속할 수 있으며, 시간과 장소에 구애받지 않고 쉽게 몰입될 수 있다. 이러한 특성은 이용자들에게 기존 모바일에서 서비스되지 않는 콘텐츠가 제공하지 못하는 가치를 전달해줄 수 있어 이용자들의 SNG에 대한 태도에도 긍정적 영향을 줄 것으로 보인다. 조현 외(2015)는 최근 SNG에 애플리케이션의 종료와 함께 잠시 중단되었던 게임을 즉시 이어서 할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 게임 몰입에 도움이 될 것이라 했다. 김슬이와 정용국(2013)은 모바일 SNG에 대한 접근성이 높을수록 게임에 대한 몰입도 증가할 것이라고 했다. 이재홍(2010)은 서로 다른 플레이어들과의 교류를 통해 게임이 더욱 흥미롭게 느껴질 수 있으며 기록에 의한 경쟁 심리 유발과 상호 협력적인 관계를 통한 미션 완성으로 SNG의 흡인력이 강하게 나타난다고 했다. 정수연 외(2011)는 SNG가 오프라인 게임과는 달리 사회적 상호작용과 커뮤니티가 몰입에 영향을 미친다고 주장했다. 이처럼 SNG의 고유 특성인 즉시성과 상호작용성은 게임에 대한 몰입과 만족도를 높일 것으로 여겨진다. 이에 다음과 같은 가설을 수립하고자 한다. 첫째, 이용자들을 SNG에 몰입하는 주요한 원인은 SNG의 환기성 ‧ 상호작용성 ‧ 즉시성 때문이다. SNG는 플레이하는 동안 플레이에 대한 피드백을 지속적으로 받기 때문에 이러한 것이 SNG에 몰입하는 데 영향을 주는 것으로 보인다. 둘째, 이용자들이 SNG에 만족하는 원인은 쾌락성 ‧ 상호작용성 ‧ 환기성 때문이다. 다양한 선행 연구에서 제시된 바와 같이, SNG에서는 단순히 게임의 재미 이외에 지인들과 함께 즐길 수 있다는 측면이 만족에 큰 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 그와 더불어 환기성도 어느 정도 만족에 유의한 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, SNG의 몰입감을 높이기 위한 전략은 상호작용성, 환기성, 즉시성 등을 높여주는 것이지만, 이런 자극적인 요인에 의해 몰입감만 느끼는 이용자들은 SNG에 대한 지속적 이용 가능성이 떨어진다. 몰입이 밀착도에 미치는 영향력은 부정적으로 나타났고, 만족을 매개했을 때에만 긍정적 영향력을 보였다. 다시 말해 SNG 제작사들은 자극적인 기능들을 통해 이용자들의 몰입감을 높여줄 수 있으나 이러한 것은 장기 고객 유치에 역효과를 낼 수 있다. 그렇기에 상호작용성, 환기성과 같이 몰입과 만족 두 요인 모두에 공통으로 유의한 영향을 주는 변인을 잘 관리해야 할 것이다. 기존 선행연구에서는 즐거움과 긍정적 측면의 환기성이 높을수록 점포에 더 오래 머물고 더 많은 돈을 지출하는 등의 소비자 행동과 관련된 연구들이 존재한다(Donovan and Rossiter, 1982, 1994; Lee et al., 2008). 마찬가지로 온라인 맥락에서도 즐거움이 클수록, 긍정적 측면의 환기성이 높을수록, 또한 지배력이 높을수록 온라인 쇼핑몰에 대한 이용의도, 만족도, 충성도 등이 높다는 다수의 연구가 존재한다(Eroglu et al., 2001; Lee and Park, 2013). 일반적으로 게임을 하는 사용자들은 즐거움과 재미로 인해 게임을 하게 된다. SNG가 재미없고 즐겁지 않다면 사용자들은 쉽게 질리거나 흥미를 잃게 되며 이에 따라 지속적인 이용의도를 저해하고 몰입을 방해할 것이다. 즉, SNG 환경에서는 사용자들이 게임이 즐겁다고 느끼면 자기도 모르게 그 게임에 빠져들어 몰입 상태를 겪을 것이고 만족하게 되며, 결과적으로 지속적으로 사용하려고 할 것이다. 그뿐 아니라 게임은 다른 콘텐츠 장르인 영화, 드라마, 음악에 비해 이용자가 주도권을 가지고 적극적으로 즐기는 종류의 콘텐츠다. 다음으로 정책 분야에 줄 수 있는 시사점을 두 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 정부와 게임기업 간 갈등을 해결할 실마리를 발견했다. 최근 게임 분야에 대한 부정적 인식으로 가장 많이 언급되는 것이 게임 과몰입 문제다. 몰입은 게임의 지속 가능성을 높이는 중요한 요인이기 때문에 정부의 규제는 결과적으로 게임의 몰입도를 낮추는 결과로 이어질 수 있는데, 이는 게임 개발자(사)의 전략과 배치되는 것이기에 정부와 게임 기업들은 오랜 기간 갈등을 빚어왔다. 기업들이 몰입도를 높이기 위한 자극적 효과에 급급하기보다 이용자의 게임 만족도를 높이기 위한 품질 높은 게임을 만드는 방향으로 민관이 함께 고민한다면 기업과 정부의 갈등과 고민이 현저히 줄어들 수 있을 것이다. 특히 SNG의 만족도는 게임 자체에서 얻는 만족도뿐 아니라 게임을 매개로 관계 형성 혹은 관계 강화의 만족도도 존재한다. 때문에 SNG의 관계 형성 및 강화의 기능을 통한 게임 만족도가 높아질 수 있도록 지속적인 연구 개발 지원이 필요하다. 둘째, 게임에 대한 사회적 인식 제고의 실마리를 발견했다. 현재 게임에 대한 사회의 부정적 인식은 게임의 종류에 상관없이 모든 게임 장르에서 나타나는 현상이다. 사실 게임은 많은 순기능(성취감 획득, 여가선용 수단, 관계 형성, 교육 등)을 가지고 있음에도 이에 대한 연구 및 홍보가 부족해 게임의 대한 사회적 인식은 여전히 개선되지 않는 실정이다. 본 연구에서 SNG의 특성인 상호작용성과 환기성은 이용자의 몰입과 만족도에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. SNG는 지인들과 함께 이용하기 때문에 과몰입으로 인한 부정적 효과를 줄일 수 있도록 지인들에 의한 관리나 환기 등의 기능을 구축해나간다면 SNG를 좋은 여가 수단으로 인식시키는 데 도움이 될 것이다. 이에 실제 이용자들의 게임 활용 기능과 사회적 인식의 괴리가 축소될 수 있도록 SNG 게임 개발자(사)의 노력과 함께 정책적 관심이 필요하다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
SNG의 몰입감을 높이기 위한 전략을 사용할 때, 제작사가 주의해야 할 점과 그 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    SNG 몰입 전략 사용 시 제작사가 유의해야 할 사항과 그 인과관계를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    몰입을 높이는 전략과 그에 따른 부작용에 관한 정보를 추출한다.

    • SNG의 몰입감을 높이기 위한 전략은 상호작용성, 환기성, 즉시성 등을 높여주는 것이지만
    • 이런 자극적인 요인에 의해 몰입감만 느끼는 이용자들은 SNG에 대한 지속적 이용 가능성이 떨어진다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    자극적 요인이 지속적 이용에 미치는 부정적 영향과 몰입이 밀착도에 미치는 영향을 나타내는 근거를 선택한다.

    • 몰입이 밀착도에 미치는 영향력은 부정적으로 나타났고
    • SNG 제작사들은 자극적인 기능들을 통해 이용자들의 몰입감을 높여줄 수 있으나 이러한 것은 장기 고객 유치에 역효과를 낼 수 있다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    자극적인 요인을 통한 몰입 유도가 장기적인 관점에서는 고객 유치에 역효과를 줄 수 있다는 논리적 연결을 수행한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    제작사는 자극적인 기능에만 집중하기보다 몰입과 만족 모두에 영향을 주는 변인을 관리해야 한다는 결론을 도출한다.

    • 상호작용성, 환기성과 같이 몰입과 만족 두 요인 모두에 공통으로 유의한 영향을 주는 변인을 잘 관리해야 할 것이다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 최종 답변을 구성한다.

근거 (evidence)
  • SNG의 몰입감을 높이기 위한 전략은 상호작용성, 환기성, 즉시성 등을 높여주는 것이지만
  • 이런 자극적인 요인에 의해 몰입감만 느끼는 이용자들은 SNG에 대한 지속적 이용 가능성이 떨어진다.
  • 몰입이 밀착도에 미치는 영향력은 부정적으로 나타났고
  • SNG 제작사들은 자극적인 기능들을 통해 이용자들의 몰입감을 높여줄 수 있으나 이러한 것은 장기 고객 유치에 역효과를 낼 수 있다.
  • 상호작용성, 환기성과 같이 몰입과 만족 두 요인 모두에 공통으로 유의한 영향을 주는 변인을 잘 관리해야 할 것이다.
최종 답변 (final_answer)
제작사는 자극적인 기능들을 통해 이용자의 몰입감을 높이려 할 때 주의해야 한다. 자극적인 요인에 의해 몰입감만 느끼는 이용자들은 SNG에 대한 지속적 이용 가능성이 떨어지며, 이는 장기 고객 유치에 역효과를 낼 수 있기 때문이다. 따라서 상호작용성이나 환기성과 같이 몰입과 만족 두 요인 모두에 공통으로 유의한 영향을 주는 변인을 잘 관리해야 한다.