문맥 (context)
또한 인터넷의 확산으로 개인화와 맞춤형 서비스의 제공을 목적으로 한 기업의 개인정보 수집과 활용이 보편화되었다. 개인화와 맞춤형 서비스의 제공을 위해서는 개별 소비자의 취향, 관심사 및 구매패턴 등에 대한 세세한 정보가 요구된다. 기업의 입장에서 소비자의 웹사이트 방문 및 이용, 검색 히스토리, 선호하거나 이용한 특정 콘텐츠에 대한 정보를 수집해 소비자의 성향을 파악하기 위해서는 소비자의 온라인 행위를 추적하는 것이 필요하다. 소셜미디어를 포함한 인터넷 서비스 기업이 온라인 행위 추적을 통해 얻은 개인정보에 근거해 맞춤형 광고를 제공하면 소비자는 이를 보고 해당 홈페이지를 방문하거나 상품을 구매할 가능성이 높아지는 것이다. 이러한 맞춤형 광고를 온라인 행태 광고(online behavioral advertising)라고 한다. 소비자의 입장에서 보면 맞춤형 광고는 자신이 원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며 자신의 구매성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이므로 일반 광고에 비해 유용성이 높은 장점이 있다.
프라이버시 부분은 특정 통신사 내지는 플랫폼 사업자에 의한 시장의 독점과 밀접하게 연관되어 있다. 특히, ‘기본 앱’으로 불리는 서비스들은 이용자의 개인정보 수집을 통해 구글과 같은 업체들의 소셜 플랫폼 독점을 위한 수단으로 사용되고 있는 실정이다. 또한 수익모델에서 광고가 차지하는 비중이 절대적인 소셜미디어는 개인의 위치정보를 활용한 광고의 방식을 더욱 효율화, 정교화하고 있는 실정이어서 온라인 행태광고 등에 의한 개인의 프라이버시 침해는 모바일 소셜미디어 시대에 더욱 심각한 문제로 부각될 것이다. 사실 광고수익은 미디어 기업에게는 안정적인 수익과 재투자를 가능하게 하는 동시에 소비자에게는 저렴한 가격으로 양질의 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하는 이점이 있다. 따라서 플랫폼, 네트워크 및 콘텐츠 사업자의 불법적인 개인정보사용을 제한하고 관리 책임을 분명히 하는 등의 최소한의 제도적 안전장치를 마련하는 것이 필요하다.
건강한 모바일 소셜미디어 환경의 조건은 결국 다양한 플랫폼을 통한 다양한 콘텐츠의 향유로 말할 수 있으므로, 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠의 다양성을 확보하기 위한 지원이 필요하다고 할 수 있다. 특히, 한국의 소셜미디어는 인상관리, 집단 동조성 등을 중시하는 특유의 문화적 특성으로 인해 서로 다른 취향에 소구할 수 있는 다양한 콘텐츠가 유통되지 못하는 문제점이 존재하는 상황이므로 소셜미디어 이용자들이 다양한 콘텐츠에 노출될 수 있도록 소셜 웹 외부에 있는 다양한 콘텐츠들을 플랫폼 안으로 유입시킬 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 이를 위해 콘텐츠 소비의 다양성을 높일 수 있는 플랫폼 소프트웨어 알고리즘의 개발 및 이를 실행에 옮길 수 있는 제도적 방안을 구축하는 것이 필요하다. 또한 모바일 인터넷 사용 요금 지불 능력에 따른 격차가 문화 소비의 격차 내지는 획일화된 문화 소비로 이어지는 것에 대한 보호 장치를 통해 문화콘텐츠의 획일화를 방지할 수 있을 것이다. 예를 들어 통신사와 콘텐츠 제작자의 협력 상품의 확대 내지는 OTT(over the top)와 같은 신규 서비스 출시 시점에 소외계층에 대한 적극적 지원을 통해 콘텐츠 소비와 관련된 비용의 장벽을 낮추는 방안을 고려해 볼 수 있다.
모바일 콘텐츠는 기존의 TV 내지는 PC와는 다른 플랫폼 위에서 실행되기 때문에 모바일 UI, UX에 대한 연구 및 조사들에 대한 지원을 통해 문화콘텐츠 소비 및 확산을 활성화할 수 있는 이용자 인터페이스 개발이 필요하다. 실제로 과거 모바일로의 이전 과정에서 나타난 불필요한 시행착오들은 많은 사회적 비용을 초래하기도 했다. 본 연구에서의 분석 결과, 중국에서는 웨이보, 한국에서는 트위터가 문화콘텐츠의 확산에 보다 널리 활용되고 있는 반면, 한국의 페이스북 같은 경우 개인의 문화콘텐츠 소비에 기여하는 정도가 상대적으로 낮음을 확인할 수 있었는데 이는 소셜미디어의 UI, UX가 문화콘텐츠의 소비 및 확산에 중요한 요인임을 보여주는 결과로 말할 수 있다. 따라서 모바일 소셜미디어 확산에 따른 이용자들의 연성화, 오락화된 대중문화 소비 및 특정 콘텐츠나 셀러브리티의 승자독식 현상을 보완할 수 있는 콘텐츠 서비스 및 플랫폼 개발이 이루어져야 할 것이다.
페이스북과 아이튠즈, 그리고 구글 플레이 스토어의 애플리케이션 다운로드 상위권은 거의 게임이 차지하고 있을 정도로 게임은 모바일을 대표하는 콘텐츠이다. 이런 점에서 게임은 모바일 콘텐츠 산업의 성장을 견인하는 핵심 동력이라고 이야기 된다. 실제로 이용자들이 휴대전화로 가장 많이 이용하는 서비스가 게임이라고 한다. 모바일 기기가 기술적으로 발전을 거듭하면서 모바일 게임 역시 점점 더 복잡해지고 그래픽은 정교해졌다. 이에 따라 비디오 게임업체들이 모바일 게임에 관심을 갖게 되었다. 스마트폰의 등장과 터치스크린, 카메라, 그리고 GPS 기술의 개발은 스마트폰을 콘솔이나 게임기 같은 성능의 게임 디바이스로 만들었다. 게다가 아이패드와 같은 고성능의 태블릿이 보급되면서 모바일 게임은 새로운 전기를 맞게 된다. 높은 데이터 처리능력과 그래픽 성능을 요구하는 모바일 게임 서비스가 가능해졌을 뿐만 아니라 모바일 기기에 특화된 독자적인 스토리텔링 게임이 개발될 수 있기 때문이었다.
모바일 게임 시장이 커짐에 따라 게임을 개발하는 전문기업들 뿐 아니라 전통적인 미디어 기업들 역시 모바일게임 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 특히 기존 미디어 기업들은 스타워즈(Star Wars), 워킹 데드(Walking Dead), 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed), 리오(Rio), 카(Car) 등 성공한 영화나 TV 프로그램의 스토리를 게임콘텐츠에 활용하는 트랜스미디어(transmedia) 전략을 적극적으로 추진하고 있다. 대표적인 사례로 글로벌 미디어 기업인 디즈니는 모바일 게임콘텐츠를 개발하는 부서를 별도 조직으로 만들 정도로 게임에 큰 관심을 보이고 있다. 2012년 소셜 게임업체인 플레이돔을 7억 6,320만 달러에 인수하기도 한 디즈니는 오랫동안 전통적인 콘솔이나 게임기 등을 위해 자사의 콘텐츠를 소재로 한 게임을 개발·판매해왔다. 이와 함께 유력 게임 플랫폼으로 부상하고 있는 소셜미디어와 모바일 플랫폼을 통한 수익 확대에도 적극적으로 나서고 있다(Albarran & Moellinger, 2014).
2013년 4월에 트위터는 새 음원 서비스 애플리케이션 트위터 뮤직(Twitter #music) 론칭을 통해 음악서비스를 시작하였다. 트위터 #music은 그 자체가 라디오앱은 아니지만 알디오(Rdio)와 스포티파이(Spotify) 이용자는 자신의 계정을 연결해 전곡을 들을 수 있다. #music은 음악 자체를 듣는 것보다 트위터 활동을 기반으로 가장 인기 있는 트랙이나 아티스트를 발견하는 즐거움을 제공하는 서비스이다. 특히 팔로잉 관계를 맺고 있는 친구들이 현재 듣고 있는 음악뿐만 아니라 아티스트들이 추천하는 곡도 들을 수 있다. 그러나 이미 시장에는 음악을 제공하는 많은 경쟁 서비스들이 존재했고, 트위터의 새로운 음악서비스는 이들로부터 이용자들을 끌어오는 데 실패했다. 결국 트위터 #music은 일 년 만인 2014년 4월에 서비스가 중단되었다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
소비자 입장에서 온라인 행태 광고가 일반 광고에 비해 가지는 장점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation소비자 관점에서 온라인 행태 광고가 일반 광고보다 유용하게 느껴지는 구체적인 이유를 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥 내에서 '온라인 행태 광고'의 정의와 소비자 측면의 장점을 언급한 부분을 추출한다.
- 이러한 맞춤형 광고를 온라인 행태 광고(online behavioral advertising)라고 한다.
- 소비자의 입장에서 보면 맞춤형 광고는 자신이 원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며 자신의 구매성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이므로 일반 광고에 비해 유용성이 높은 장점이 있다.
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3근거 선택
evidence_selection소비자의 이점과 직접적으로 관련된 문장을 선택한다.
- 자신이 원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며 자신의 구매성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이므로 일반 광고에 비해 유용성이 높은 장점이 있다.
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4논리 통합
logical_integration선택된 근거를 바탕으로 시간 절약 측면과 정보의 개인화 측면을 결합하여 정리한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation원하는 상품을 찾는 시간을 줄여주고 소비자의 구매 성향과 선호를 반영한 정보를 제공한다는 점을 결론으로 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
근거 (evidence)
- 이러한 맞춤형 광고를 온라인 행태 광고(online behavioral advertising)라고 한다.
- 소비자의 입장에서 보면 맞춤형 광고는 자신이 원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며 자신의 구매성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이므로 일반 광고에 비해 유용성이 높은 장점이 있다.
- 자신이 원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며 자신의 구매성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이므로 일반 광고에 비해 유용성이 높은 장점이 있다.
최종 답변 (final_answer)
원하는 상품을 찾기 위해 시간을 소비할 필요가 없으며, 소비자의 구매 성향과 선호를 파악하여 제공된 정보이기 때문에 일반 광고보다 유용성이 높다.