문맥 (context)
프로스포츠의 중계권 시장을 살펴보면 프로야구의 중계료가 약 340억 원으로 가장 큰 규모를 나타내고 있다. 이는 모바일·인터넷 등 뉴미디어 중계를 제외한 지상파, 케이블 등 TV방송기준으로 연간 약 200억 원 규모로 추정되는 뉴미디어 중계권료를 합하면 연 500억 원을 넘는 중계수익을 올리고 있다. 프로야구 중계권료는 구단에 균등 배분되고 있기 때문에 프로야구 구단들은 연간 약 50억 원 정도를 중계권 수익을 올리고 있다고 볼 수 있다. 프로축구는 2013년부터 2016년까지 매년 60억 원 규모의 중계권 수익을 올리고 있다. 프로배구는 2016년 40억 원을 중계권료로 받고 있다. 여자프로농구의 경우 3억 원 규모의 중계권 수입을 올리는 것으로 나타났으며, 남자프로농구는 정확한 중계권료를 공개하지 않고 있으나 프로농구의 경우 연간 약 23억 원 규모로 중계권 시장이 형성되어 있는 것으로 추정되고 있다. 여자프로골프는 2014년 3년 계약으로 총 135억 원, 연간 45억 원에 중계권을 판매한 것으로 전해지고 있지만, 남자프로골프의 경우는 중계권 계약 규모가 알려져 있지 않다.
프로스포츠의 머천다이징(상품화) 시장은 라이선싱 시장을 포함한다. 머천다이징 시장은 구단 혹은 협회가 상품을 소비자들에게 직접적으로 판매하는 것이고, 라이선싱 시장은 기업체 혹은 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태이다. 따라서 머천다이징 시장은 2차 파생시장이 없지만 라이선싱 시장은 2차 파생시장을 낳는다. 프로스포츠의 머천다이징 및 라이선싱 시장은 구단 혹은 협회의 로고나 마스코트 등이 들어간 유니폼을 비롯한 여러 가지 상품의 판매와 유소년 강습 등에서 주로 나타난다. 프로골프의 경우에는 팀스포츠가 아닌 개인 스포츠이며 대회의 운영이 대회별 스폰서 주도로 이루어지고 스포츠 이벤트 대행업체에 의하여 대회가 진행되는 경우가 많기 때문에 상대적으로 머천다이징 및 라이선싱 시장이 형성되기 어려운 실정이다.
프로스포츠의 스폰서 수입은 입장권 수입, 중계권 수입, 머천다이징 및 라이선싱 수입과 함께 주요 수입원의 역할을 한다. 프로스포츠 스폰서 시장규모는 입장수입 혹은 중계권 시장 규모와 상관관계가 높다. 즉 인기가 높은 종목일수록 입장료 수익이 커지고 시청률이 높게 나오기 때문에 중계권 시장 규모가 커지게 되며 이는 더 많은 대중에게 노출되는 것으로 해석될 수 있기 때문에 스폰서 시장규모 또한 대체로 크게 나타난다. 2016년 기준으로 모기업의 스폰서 금액을 제외한 프로야구 스폰서 시장규모는 2015년 대비 100억 원 줄어든 1,100억 원으로, 구단 평균 110억 원이다. 한편, 프로축구의 스폰서 시장규모는 약 56억 원이었으며, 23개 구단이 있는 점을 감안할 때, 프로축구단 하나 당 약 2억 4천만 원 규모의 스폰서 수입을 올린 것이다.
프로스포츠의 성장을 위해서는 스폰서십, 방송중계권, 라이선싱, 선수 관리 및 계약, 스포츠이벤트, 스포츠마케팅 등의 여러 가지 연계활동을 통한 경제적 가치 창출이 중요하다. 포브스(Forbes)가 미국 경제지에서 매년 발표하는 전세계 스포츠구단 가치 랭킹에서 올해 처음으로 미국 프로풋볼(NFL) 댈러스 카우보이스가 1위에 올랐다. 포브스는 TV 중계권과 홈구장 가치와 수입, 스폰서 계약, 구단 용품 판매 등을 기준으로 매년 스포츠 구단들의 가치를 평가하고 발표해왔다. 2016 전세계 구단 가치 리스트에서 댈러스 카우보이스가 지난해보다 25% 상승한 40억 달러(약 4조 6천억 원)로 포브스가 스포츠구단 가치 톱50을 처음 발표한 지난 2011년 이후 잉글랜드 프리미어리그와 스페인 프리메라리가 등 프로축구가 아닌 다른 종목의 구단이 1위에 오른 것은 처음이다. 지난 해 까지는 맨체스터 유나이티드가 2011년부터 2년 연속, 스페인 레알 마드리드가 2013년부터 작년까지 3년 연속 1위에 올랐으며, 댈러스 카우보이가 전 세계 프로스포츠구단 톱50의 평균 가치 22억 달러(2조 5천억 원)의 2배에 육박하는 가치를 보유한 것으로 분석됐다.
프로배구의 활성화를 위해서는 경기 수를 확대하고 경기장 인프라 개선 및 팬 중심의 구단 운영을 통해 매출을 증대시켜 재정적 자립기반을 구축해야 한다. 이를 위해 다양한 영리 상품개발 및 독립 경영의 토대 마련을 위한 프로배구단의 별도 법인화 추진 등의 노력이 요구된다. 떨어지고 있는 시청률을 높이기 위해 수준급 용병의 영입을 통해 경기 수준을 제고하여야 하며 팬들과 소통하고 팬들을 우선으로 하는 다양한 마케팅 활동이 필요하다. 또한, 중계권료 상승을 위해 다양한 통계 분석과 인포그래픽스 방법 등 현재 경기 중계 수준을 넘어서는 고급화된 콘텐츠를 제공해야 한다. 이와 동시에 배구의 특성과 환경을 활용하여 스폰서 기업의 실질적인 사업적 성과와 연결시킬 수 있는 전략 및 마케팅 전문가를 양성할 필요가 있다. 2016년 한국프로스포츠협회(회장 권오갑)는 체육진흥투표권 주최단체 등의 지원금(이하 주최단체지원금) 차등 지원을 위한 프로구단(프로농구, 프로배구)간 성과평가를 실시하였다. 프로구단 간 성과평가에 따른 주최단체지원금의 배분 체계는, 평가 점수를 바탕으로 예산한도액의 50%는 구단별 획득점수 비율에 따라 배분하고, 나머지 50%는 S(10%), A(30%), B(40%), C(20%)등급으로 구분하여 차등 지원한다.
프로배구 남자부 현대캐피탈은 TV시청률과 인터넷중계 동시접속자 수, 유료 평균 관중수, 입장수익, 마케팅 혁신 및 사회공헌활동 항목에서 모두 다른 구단보다 앞섰고, 활발한 팬서비스와 관람석 개선 등으로 프로구단 성과평가에서 최고 등급인 S등급을 받았다. 또한, 프로배구 여자부 GS칼텍스가 마케팅 및 관리비용, 광고수익, 프로단체 정책사업 등의 항목에서 높은 점수를 얻었고, 독립법인으로 운영되어 가산점을 받아 S등급을 받았다. 프로구단 간 성과평가는 구단들이 적극적으로 자생력을 기르고 경쟁력을 갖출 수 있는 환경을 조성하기 위해 도입됐다. 특히 변화를 도모하는 구단에는 더 많은 지원금이 배부될 수 있도록 인센티브를 통해 동기를 부여하고 있다. 프로배구의 연봉이 야구, 축구, 농구와 같은 다른 프로리그에 비해서 상대적으로 적은 편이다. 특히 비슷한 신체조건을 가진 한정된 선수들을 대상으로 경쟁해야 하는 농구와 배구의 경우 농구의 연봉이 상대적으로 높기 때문에 배구 보다는 농구를 택하는 경우가 많이 있으므로 지도자와 선수들의 처우개선이 필요한 실정이다. 한국프로배구의 장기적 발전을 위해 프로구단과 연맹이 앞장서서 장기적인 관점에서 유소년 선수 육성에 필요한 시설 및 제반 사항들을 지원해야 한다.
프로배구 경기장의 수용 규모는 2007년 5,129명이었으며 이후 증가와 감소가 반복되는 추세를 보이고 있다. 2009년 4,843명으로 떨어졌다가 2010년 5,093명으로 늘어났으나 2015년 4,047명으로 수용 규모는 줄어들었다. 반면 2016년에는 4,364명으로 증가하는 추세를 나타냈다. 좌석 점유율의 경우 2007년 27.3%를 나타내었고 이후 2009년 30.4%로 처음으로 좌석점유율이 30%를 넘어섰다. 2011년에는 38.6%의 점유율을 기록한 후 잠시 하락세를 보이다가 2015년 57.1%로 좌석점유율이 57,1%로 역대 가장 높은 점유율을 기록했다. 2016년에는 50.7%로 전년에 비해 약간의 감소 추세를 나타냈다. 문화체육관광부(2015)의 종목별 스포츠산업 실태조사 결과에 따르면 2014년 기준 조사대상자 총 584명을 대상으로 프로배구 관람 현황에 대해 조사한 결과 연간 프로배구 직접 관람 평균 횟수는 6.6회로 나타났다. 또한, 연간 1-2회의 직접 관람을 하는 횟수가 36.0%로 가장 많은 것으로 나타났고, 3-4회(16.1%), 11회 이상(15.9%), 5-6회(14.7%), 9-10회(12.7%), 7-8회 이상(4.6%)의 순으로 나타났다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
프로스포츠의 머천다이징 시장과 라이선싱 시장의 차이점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation머천다이징 시장과 라이선싱 시장의 정의 및 특징을 비교하여 차이점을 도출해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 두 시장의 정의와 판매 방식, 파생시장 유무에 관한 정보를 추출한다.
- 머천다이징 시장은 구단 혹은 협회가 상품을 소비자들에게 직접적으로 판매하는 것이고, 라이선싱 시장은 기업체 혹은 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태이다.
- 머천다이징 시장은 2차 파생시장이 없지만 라이선싱 시장은 2차 파생시장을 낳는다.
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3근거 선택
evidence_selection판매 주체와 방식, 그리고 2차 파생시장 형성 여부를 나타내는 문구를 핵심 근거로 선택한다.
- 구단 혹은 협회가 상품을 소비자들에게 직접적으로 판매
- 기업체 혹은 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태
- 머천다이징 시장은 2차 파생시장이 없지만 라이선싱 시장은 2차 파생시장을 낳는다
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4논리 통합
logical_integration판매 방식(직접 판매 vs 수수료 기반 판매권 양도)과 그에 따른 결과(2차 파생시장 유무)를 대조하여 정리한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation머천다이징은 직접 판매 방식이며 파생시장이 없는 반면, 라이선싱은 수수료를 받고 판매권을 넘기는 방식이며 2차 파생시장을 형성한다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 정보를 바탕으로 두 시장의 차이점을 명확하게 서술한다.
근거 (evidence)
- 머천다이징 시장은 구단 혹은 협회가 상품을 소비자들에게 직접적으로 판매하는 것이고, 라이선싱 시장은 기업체 혹은 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태이다.
- 머천다이징 시장은 2차 파생시장이 없지만 라이선싱 시장은 2차 파생시장을 낳는다.
- 구단 혹은 협회가 상품을 소비자들에게 직접적으로 판매
- 기업체 혹은 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태
- 머천다이징 시장은 2차 파생시장이 없지만 라이선싱 시장은 2차 파생시장을 낳는다
최종 답변 (final_answer)
머천다이징 시장은 구단이나 협회가 상품을 소비자에게 직접 판매하는 방식이며 2차 파생시장이 존재하지 않는다. 반면, 라이선싱 시장은 기업체나 상품화권자에게 수수료를 받고 판매권을 넘기는 형태이며 2차 파생시장을 발생시킨다는 점에서 차이가 있다.