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중학교 수학교과서에 제시된 사회과제재의 가교성 분석

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PCY_201703140356211471
doc_id
PCY_201703140356211471_1
발행기관
한국교육과정평가원
발행연도
2016
KDC
370
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
수학은 독립적으로 완성된 이론이나 지식이 아니라 우리 삶의 맥락 속에서 다양한 학문분야와 주체들 사이에 조화를 이루어가며 형성되어온 것이다. 특히, 수학의 역사를 살펴보면 타 학문 분야는 물론 실세계 맥락에서 수학이 다양한 집단의 사회·문화적 지식과 연관되었다는 것을 알 수 있다(송륜진, 주미경, 2011; D'Ambrosio, 2007). 고대 그리스 시대의 수학이 당시 사회계층에 따라 철학적 이론에 기반한 학문적(scholarly) 수학과 노예집단들이 실생활에 기반하여 행해온 실제적(practical) 수학으로 구분되듯이(D’Ambrosio, 1997), 다양한 집단들이 공동체적 삶의 맥락에서 수학을 변화·발전시켜왔다. 또한 Zeno Paradoxes에서의 무한소, 무한대의 개념(철학-수학), 이차원 평면에서 3차원 공간을 표현한 르네상스 예술가들(예술-수학), 로마 바로크 건축물의 conic양식(예술-수학-천문학) 등의 사례에서 알 수 있듯이(Furinghetti & Somaglia, 1998), 수학은 서로 다른 주체들 사이에 다양한 지식과 사고방식들이 융복합적으로 연계되어 온 것이다(Barbin, 2002; Siu, 2000). 본 연구의 방향성을 제시하는 원리로 연계성을 생각해 볼 수 있는데, 이는 학교에서 어떠한 내용을 가르쳐야하는가와 연관된 문제이다. 학습자가 학교에서 학습한 내용이 분절적인 지식의 형태로 수용되는 것이 아니라 다양한 측면에서 지식을 통합해가는 창조자로 이끌어가는 것이 21세기 사회의 필요한 인재상이다. 현행 분과학문적인 중등학교교육에 대한 문제점은 오래전부터 지속적인 연구를 통해 제기되어왔다. 분과형 교육과정에서 학생들은 지식을 양적으로 획득해야하는 소유물로 인식하여 자신의 실제 경험에 투영하지 못하고(Ingram, 1979), 서로 다른 영역들이 뒤섞이어 끊임없이 생산·소비·변형되어가는 다량의 지식들을 경험하는 과정에서 교과지식과의 단절감을 느끼게 된다(Jacobs, 1989, Drake, 2007). 그러나 표준화된 틀에서 내용적인 측면의 교과 간 통합을 이루어 가는 것은 이미 정해져 있는 지식을 혼합하는 것일 뿐 새로운 지식을 능동적으로 탐구하고 발견하는데 한계점을 가진다. 반면, 융복합교육에서 가교성은 교과 내용통합의 한계를 넘어 학습자의 다양한 삶의 맥락이 반영되고 자신이 관심을 가지는 다양한 주제와 개념을 유기적으로 이어가도록 교사와 학생 간의 협력적 상호관계를 구축해가는 것이다. 현대 사회에서 지식은 다양한 분야에서 생산되는 지식 사이에 복잡한 상호작용으로 인해 끊임없이 변화되어가고 있다. 이러한 변화 속에 학생들은 다양한 정보매체를 통해 손쉽게 지식을 접하게 된다. 지식이 급속하게 변화되는 사회에서 학교교육은 학생들에게 무엇을 어떻게 가르쳐야하는지에 대한 논의가 끊임없이 이루어지고 있다. 시대적 변화에 발맞추어 학교교육은 정치·경제·사회 전반에 걸쳐 실제 우리 삶에서 복잡하게 얽혀있는 중요한 문제들을 해결하는데 필요한 융복합적 역량을 강조해오고 있다(이근호 외, 2013; 이광우, 2015). 2015 개정 교육과정(교육부, 2015)에서는 급변하는 미래사회가 요구하는 핵심역량으로 자기관리 역량, 지식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량, 공동체 역량을 함양하여 창의·융합형 인재를 양성하는 것에 중점을 두고 있으며, 이를 위해 문·이과 통합형 교육과정을 국가 차원에서 계획하고 있다. 이와 같이 불확실하고 다양화되어가는 미래사회에서 학생들이 자신들의 삶의 맥락에서 다양한 지식과 정보를 이해하고 이를 능동적으로 활용하여 지식의 창의적 생산자로서 성장시키기 위해 융복합적 역량이 강조되고 있다. 이러한 논의 가운데 차윤경 외(2014)는 교과 지식의 학습을 넘어 학생들이 경험하는 삶의 개별성과 다양성을 기초로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공하기 위한 교육으로 융복합교육(YungBokHap Education)을 제안하였다. 융복합교육은 기존의 간학문적 교육(interdisciplinary education), 통합 교육과정(integration curriculum) 등과 같이 기존 교육과정에 기초한 교과 간 연계방식을 넘어 교과의 핵심 아이디어를 중심으로 미래사회에 필요한 핵심역량은 물론 새로운 사회변화에 능동적으로 해결하기 위해 학습자의 전인적 성장을 돕는 것이다(차윤경 외, 2016). 우리나라에서 융복합교육의 방향성을 제시한 연구로는 2009 개정 교육과정에서 제시한 창의·인성교육에 초점을 두고 창의(Creativity), 소통(Communication), 내용융합(Convergence), 배려(Caring)를 핵심역량으로 추구한 STEAM을 들 수 있다(백윤수 외, 2011). 이러한 관점에서 차윤경 외(2014)가 제시한 융복합교육(YungBokHap Education)은 다양한 교과 간 연계는 물론 학생들의 개별성과 다양성 및 지식의 통합성을 포함하여 그들의 삶을 비롯한 다양한 사회적 환경과 유기적인 관계로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공해주는 것으로써 과학기술 중심의 STEAM이 가지는 한계점을 해결하는 방안이 될 수 있다. 융복합교육(YungBokHap Education)은 ‘다양성’, ‘협력성’, ‘통합성’, ‘맥락성’, ‘능동성’, 그리고 ‘합목적성’의 여섯 가지 기본 원리를 추구한다(함승환 외, 2013). 이는 다시 자율성(autonomy), 가교성(bridgeability), 맥락성(contextuality), 다양성(diversity)을 포함하는 ABCD 모델로 요약·설명되기도 한다(차윤경 외, 2014, 2016). ABCD 모델은 융복합교육이 서로 다른 교육 주체들 사이의 대화적 관계에 기초해야 하며, 교과 간 연계 뿐만 아니라 학습자 개인의 삶의 맥락을 넘어 지역사회 및 세계 사회 맥락의 다양한 학습경험을 통해 세계 사회에서 능동적인 주체로 성장하도록 돕는 교육을 지향함을 의미한다. 이러한 맥락에서 학교교육은 여러 학문분야를 관통하는 간학문적인 관점과 실생활에 필요한 지식, 기능, 태도 등과 연계할 수 있는 초학문적 관점의 접근을 통해 미래 사회 구성원들의 융복합적 역량을 개발하는 융복합교육에 초점이 맞추어가고 있다. 국내 융복합교육은 융합인재교육(STEAM)의 형태로 이루어지기 시작하였다(백윤수 외, 2011). STEAM은 과학기술을 기반으로 다양한 학문분야의 지식을 통합하여 융합적인 소양을 갖춘 창의·융합형 인재를 양성하는 것을 목표로 다양한 연구 분야에서 지속적으로 논의되고 있으나, 불명확한 융합의 범주와 과학 중심의 교과 간 내용지식 연계수준에 머물러 융복합의 수준이 미흡한 실정이다(권난주, 안재홍, 2012; 임유나, 2012). 이에 대하여 차윤경 외(2016)는 융복합교육을 고정된 모델이 아니라 환경에 따라 다양한 형태로 구체화될 수 있는 학교 개선 모델로써 모든 학생들에게 진정성 있는 학습경험을 제공하여 전인적으로 성장할 수 있도록 촉진하여 교육의 다양성과 평등을 지향하는 새로운 교육모델로 제시하고 있다. 이에 정부에서는 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의·융합형 인재를 육성하기 위한 목적으로 ‘2015 개정 교육과정(문·이과 통합형)’을 준비하고 있으며(교육부, 2015), 수학과는 ‘2015 개정 교육과정(문·이과 통합형)’의 방향성을 ‘창의·융합형 인재의 양성’, ‘수학교과 핵심역량의 강조’, ‘학습 부담 경감 실현’, ‘학습자의 정의적 측면 강조’, ‘실생활 중심으로 통계 내용 재편’, ‘공학적 도구의 활용 강조’의 여섯 가지 측면에서 반영하고자 하였다(박경미, 이환철, 2015). 구체적으로 타 교과나 실생활 지식, 기능, 경험을 수학과 연계하여 새로운 지식, 기능, 경험을 생성함으로써 문제를 해결하는 창의·융합 역량과 다양한 정보를 처리하고 타인과의 의사소통을 통해 자신의 의견을 표현하고 타인의 의견을 이해하는 능력 함양을 강조하고 있다(교육부, 2015). 이러한 논의 가운데 융복합교육은 서로 다른 교과 사이의 통합 뿐만 아니라 인지적·정의적 측면, 창의성 등을 포함하는 다양한 역량 함양과 더불어 전인적 성장을 돕는 교육 실천 방안이 될 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
차윤경 외(2014)가 제안한 융복합교육(YungBokHap Education)이 기존의 STEAM 교육이 가진 한계점을 어떻게 해결할 수 있는지 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    융복합교육이 STEAM 교육의 한계점을 해결하는 구체적인 방안과 그 이유를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    STEAM 교육의 특징과 한계점, 그리고 융복합교육의 특징을 추출한다.

    • STEAM은 과학기술을 기반으로 다양한 학문분야의 지식을 통합하여 융합적인 소양을 갖춘 창의·융합형 인재를 양성하는 것을 목표로
    • 불명확한 융합의 범주와 과학 중심의 교과 간 내용지식 연계수준에 머물러 융복합의 수준이 미흡한 실정이다
    • 융복합교육(YungBokHap Education)은 다양한 교과 간 연계는 물론 학생들의 개별성과 다양성 및 지식의 통합성을 포함하여 그들의 삶을 비롯한 다양한 사회적 환경과 유기적인 관계로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공해주는 것으로써 과학기술 중심의 STEAM이 가지는 한계점을 해결하는 방안이 될 수 있다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    STEAM의 한계인 '과학 중심의 내용지식 연계'와 융복합교육의 강점인 '학생의 개별성, 다양성, 삶의 맥락과의 유기적 관계'를 핵심 근거로 선택한다.

    • 불명확한 융합의 범주와 과학 중심의 교과 간 내용지식 연계수준에 머물러 융복합의 수준이 미흡한 실정이다
    • 학생들의 개별성과 다양성 및 지식의 통합성을 포함하여 그들의 삶을 비롯한 다양한 사회적 환경과 유기적인 관계로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공
  4. 4논리 통합logical_integration

    STEAM은 과학기술 중심의 교과 내용 연계에 치중하여 융복합 수준이 미흡하지만, 융복합교육은 교과 간 연계를 넘어 학생의 개별적 삶과 사회적 환경을 포함한 통합적 경험을 제공함으로써 이를 보완함을 논리적으로 연결한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    융복합교육은 과학 중심의 한계를 넘어 학생의 삶과 사회적 맥락을 반영한 유의미한 학습경험을 제공함으로써 해결 가능하다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    도출된 결론을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • STEAM은 과학기술을 기반으로 다양한 학문분야의 지식을 통합하여 융합적인 소양을 갖춘 창의·융합형 인재를 양성하는 것을 목표로
  • 불명확한 융합의 범주와 과학 중심의 교과 간 내용지식 연계수준에 머물러 융복합의 수준이 미흡한 실정이다
  • 융복합교육(YungBokHap Education)은 다양한 교과 간 연계는 물론 학생들의 개별성과 다양성 및 지식의 통합성을 포함하여 그들의 삶을 비롯한 다양한 사회적 환경과 유기적인 관계로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공해주는 것으로써 과학기술 중심의 STEAM이 가지는 한계점을 해결하는 방안이 될 수 있다.
  • 학생들의 개별성과 다양성 및 지식의 통합성을 포함하여 그들의 삶을 비롯한 다양한 사회적 환경과 유기적인 관계로 지식을 통합하고 창의적으로 생산해가는 유의미한 학습경험을 학생들에게 제공
최종 답변 (final_answer)
STEAM 교육은 과학기술을 기반으로 하여 과학 중심의 교과 간 내용지식 연계 수준에 머물러 있다는 한계가 있다. 반면 융복합교육은 다양한 교과 간 연계뿐만 아니라 학생들의 개별성과 다양성, 지식의 통합성을 포함하며, 학생들의 삶과 다양한 사회적 환경을 유기적인 관계로 연결하여 지식을 통합하고 창의적으로 생산하는 유의미한 학습경험을 제공함으로써 이러한 한계점을 해결할 수 있다.