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문화관광에서 창조성과 창조적 경험의 의미

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PCY_201711170535408221
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발행기관
한국문화관광연구원
발행연도
2017
KDC
330
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
리처드와 윌슨(Richards and Wilson, 2006)은 소비 트렌드에서 창조성이 부상했다고 진단하면서 이는 ‘소비양식에 대한 불만족’ ‘일과 여가의 경계 모호’ ‘자기계발과 기술적 소비에 대한 열망 증가’ ‘포스트모던 소비자의 경험에 대한 갈증’ ‘자전적, 서술적 정체성 형성’ ‘표현의 한 형식으로 창조성의 매력 ’등에 기인한다고 보았다. 리처드는 소비를 통해 정체성을 표출하기 위한 새로운 상징들을 창출해내는 관행들이 거대한 사회적 소비 트렌드로 발전했고, 이에 따라 관광에서도 창조성의 역할에 대한 중요성이 점증되고 있다고 보았다(Richards, 2011). 이러한 트렌드는 소비가 특정 라이프스타일과 자아정체성 표현에 대한 토대가 되는 탈산업사회의 발현과도 맥을 같이한다. 즉, 탈근대 사회(post-modern society)에서 사람들은 점차 스스로 그들이 소비하는 것과 특정 소비관행에 고착된 기호학적인 가치를 통해 스스로를 타인과 구별한다(Bourdieu, 1984). 창조성에 관한 관점이 매우 광범위하므로 폭넓게 적용될 수 있는 창조성에 관한 합의된 정의도 부족하다(Robinson, 2008). 인지적 접근에서 창조성은 일반적인 인지 과정에서 얻어지는 정신적 현상이므로 창조적 사고는 거의 모든 사람이 펼칠 수 있다(Ward, T.B., Smith, S.M., Vaid, J., 1997). 또한 창조성은 개인의 타고난 성품에만 의존하는 것이 아니라 학교와 공방 같은 곳에서 배양될 수도 있으며, 교육을 통해 개발될 수 있기 때문에 ‘배움’과도 관련이 깊다(Burleson, 2005; Fasko, 2000-2001). 이러한 창조성의 영역을 Rhodes(1961)는 이른바 ‘4Ps’로 규명했는데, 이는 사람(creative person), 과정(creative process), 상품(creative product), 환경(creative environment, 즉 press)을 의미한다. 플로리다는 이러한 접근을 관광에 적용했는데 창조적 환경은 창조적 클러스터를 방문하는 것을 의미하며, 창조적 상품은 유명 작가나 화가 등과 관련된 여행으로 창조적 관광매력물로서 상품을 나타내고, 창조적 과정은 관광객들을 위한 창조적인 활동을 설계하는 데 사용할 수 있고, 창조적 사람은 창조적 계층의 활동과 연관 지을 수 있다고 보았다(Florida, 2002). 베이티(Batey, 2012)는 창조성 측정을 위해 여러 선행연구를 검토한 결과, ‘새로운, 신기한, 본래의, 유용한, 적합한’ 등과 같은 단어들이 창조성의 개념을 설명하는 용어로 사용되었다고 밝혔다. 심원섭(2006)은 창조성에는 독창성, 혁신성이라는 일반적 의미와 그와 관련하여 ‘생산적’이라는 특별한 의미가 내포되어 있다고 보고, 관광에서 창조적이라는 말은 관광상품이 독창적이고 혁신적이라는 의미와 이것이 관광산업뿐 아니라 다른 산업부문의 생산력과의 상호연관성을 동시에 가지고 있음을 의미한다고 주장했다. 북촌은 한성부 도성 내에서 가장 좋은 주택지로서 육조관아에 근무하던 관리들의 집이 있었으며, 안쪽으로는 권문세가들의 저택이 자리 잡고 있었다. 일제강점기에 서울에 인구집중 현상이 나타나면서 주택난이 가중되자, 민간의 주택 경영회사에 의해 구획형 개발이 진행되었다. 이들은 중대형의 필지를 50평 이내의 작은 필지로 분할하고 대규모로 건설한 후 분양하는 방식으로 한옥을 공급했다. 전통한옥과는 다른 유리와 타일 등의 재료를 사용했고 평면이 표준화되었으며, 가로 체계 등과 함께 만들어졌다는 점에서 도시형 한옥 혹은 개량한옥으로 부른다. 이러한 도시형 한옥 거주지는 1960년대 초반까지 지속적으로 건설되다가 1990년대에 한옥보존 관련 규제가 전면적으로 해제되면서 한옥들이 급속도로 철거되었고, 그 자리에 다세대주택들이 들어서 1985년 1,500여 동이던 한옥들이 2000년 900동으로 줄어들었다(백선혜, 2007: 115-116). 2000년대 들어 본격화된 ‘북촌가꾸기 사업’에 따라 2005년 12월 현재, 한옥 총 912동 중 358동이 등록되었으며 520건의 개보수 지원이 이뤄졌다. 실제 거주민들의 생활공간이기도 한 북촌지역은 개보수를 통한 수려한 개량한옥이 밀집해 있어 한국적 건축미를 보이고 있는데, 특히 북촌로 11길( 가회동 31번지) 일대와 북촌로 12길(가회동 11번지) 일대 등은 관광명소로 자리매김했다. 또한 과거 왕실이나 양반가에 고급 공예품을 제공하는 최고의 ‘경공장(京工匠)’ 이 모여 있었던 북촌의 문화적 분위기를 살리기 위해 서울시에서 의도적으로 개방형 한옥에 공방 입주를 유도했는데, 이곳에 거주하고 있는 장인들의 전통문화를 되살리려는 노력이 더해져 궁중음식, 매듭, 자수, 옻칠, 금박, 한지공예 등 전통문화와 공예가 이어져 내려오고 있다. 지역문화를 고수하는 지역민이나 관광사업자와의 교류가 창조관광의 전제가 되므로 이 지역에 자리 잡아온 장인들에게 공예기법을 배울 수 있는 공방 체험은 창조적 관광경험의 대상으로 볼 수 있다. 근거이론 접근(grounded theory approach)에서 새로운 이론은 논리적으로 연역화된 가설이 아니라 현상의 맥락과 밀접하게 관련된 현장에서 수집된 자료에 근거하여 분석적 코드와 범주 구성에 따라 생성된다. 즉, 근거이론 접근방법은 일련의 체계적인 과정을 통해 현장에서 존재하는 현상으로부터 귀납적으로 유도된 이론으로서, 연구주제에 대해 알려진 것이 없고 집단의 행동을 설명하거나 예측하기 위해 어떤 적절한 이론도 존재하지 않을 때 특히 유용하다. 이러한 질적 연구 방법은 양적 연구방법론에 비해 연구하고자 하는 현상 ‧ 대상 ‧ 지역에 대한 선행연구나 사전 지식이 전혀 또는 거의 없을 때, 복잡하고 미묘한 사회적 관계나 상징적 상호작용을 탐구할 때, 소집단 또는 소규모 사회의 역동에 관해 국지적이지만 총체적 연구를 하고자 할 때, 사건의 맥락 ‧ 흐름 ‧ 구조에 대한 심층적 분석을 하고자 할 때, 현상 이면에 내재한 가치체계, 신념체계, 적응 전략의 파악이 연구의 주목적일 때 매우 유용하다(김철원 ‧ 윤혜진, 2009). 심층 인터뷰를 통해 녹취된 자료는 모두 전사(transcription)했으며, 이렇게 지면화한 자료로부터 분석적 코드와 범주를 구성하고, 분석의 각 단계마다 자료에서 나타난 사건, 코드, 개념과 범주, 메모 등에 대한 지속적인 비교방법을 사용했다. Strauss와 Corbin(1998)의 근거이론 방법에 따라 연구 참여자와의 면담 내용을 지속적으로 비교하면서 분석하는 개방코딩, 축코딩 등의 과정이 수행되었다. 자료분석의 첫 번째 단계인 개방코딩(open coding)은 근거자료를 통해 이름을 붙이고 개념을 도출하고 범주화하는 단계로서, 개념을 밝히고 그 속성과 차원을 자료 안에서 발견해나가는 분석과정이다. 개념이란 현상에 이름을 붙이는 것을 말하며 이는 연구자가 자료로부터 의미 있다고 발견한 사건이나 작용/상호작용을 추상적으로 나타내는 것이다. 따라서 개념화는 추상화를 의미하며, 여기에 부여되는 이름은 자료의 사건, 상황, 행동 등을 대표할 수 있는 것으로 명명하게 된다. 전사한 모든 자료를 놓고 줄 단위 코딩하여 연구 참여자의 내면에서 말하고자 하는 의미를 발견하기 위해 반복적으로 검토했다. 두 번째 단계로서 축코딩(axial coding)은 ‘범주들 사이에 연합관계를 만들면서 개방코딩 후 새로운 방식으로 자료를 다시 조합하는 단계’로, Strauss & Corbin(1998, 2001)이 제시한 패러다임 모형 (paradigm model)을 활용하여 범주들 간의 관계를 정렬하고 조직화했다. 패러다임 모형을 구성하는 ‘중심현상’은 자료 내에서 제시되는 중심생각으로 상호작용하는 관계 속에서 실제로 진행되고 있는 모습 중 가장 중심적이고 중요한 현상을 일컫는다. 중심현상의 원인이 되는 ‘조건(condition)’이 있고, 이 조건으로 말미암아 사람들이 마주치는 상황, 문제, 쟁점을 다루는 방식을 ‘작용/상호작용(action/ interaction)’이라고 하며, 이러한 작용/상호작용에 의한 결과는 ‘결과(consequences)'라는 용어로 표현된다. 다시 조건은 세 가지로 구분되는데, ‘원인적 조건’은 ‘중심현상을 일으키고자 발전시키는 사건, 우연히 일어나는 일들’을 일컬으며, ‘중심현상에 영향을 미치는 사건이나 일들’을 말한다. 함께하기, 지역 명장에게 배우기, 지역문화 교감, 문화적 교양 함양 등과 같은 하위 범주들이 창조관광 경험 과정에서 연구 참여자들에 의해 인식되는 구체적인 상호작용인 것으로 분석되었다. 문화교양적 활동으로서 창조적 관광경험은 ‘배움과 상호작용’이라는 내외적 요인이 활성화되는 것으로 연구 참여자들은 인식한다고 사료된다. ‘함께하기’는 연구 참여자들의 진술과 현장에서의 관찰을 토대로 발견된 하위 범주다. 이와 함께 연구 참여자들의 진술을 근거로 ‘전통공예 배우기의 어려움’ ‘직접해보면서 신기함’ ‘전승자와 명장에 대한 존경심’ 등의 개념이 추상화되었는데, 이러한 개념은 ‘지역 명장에게 배우기’ 범주로 통합되었다. 연구 참여자들은 각각 다양한 공예품이 전시되는 고풍적 환경으로 꾸며진 공방 내부에서 창조적 경험에 참여함으로써 옛 문화를 감각적으로 접하며 ‘지역문화와 교감’하게 되는 것으로 분석되었다. 마지막으로, 다수의 연구 참여자가 창조적 경험을 통해 문화를 이해하거나 알게 되었다고 진술하여 ‘문화적 고양’이라는 하나의 주요 범주가 생성되었으며, 연구 참여자들은 배움에 대해 직접적으로 언급하기도 했다. 연구 참여자들이 창조적 경험과정에서 마주하게 된 상호작용 전략의 첫 번째 요인은 ‘기분전환’으로 인식되는 것으로 보인다. 이는 즐거움, 자기만족, 정서적 순화, 성찰성 등의 하위 범주가 통합된 범주로 연구 참여자들은 창조적 관광경험이 즐겁고 재미있는 경험이었다고 일관된 진술을 했다. 또한 성취감, 뿌듯함, 만족감, 기분 좋음, 자신감, 자긍심 같은 긍정적 감정도 표출했는데, 이와 관련된 연구 참여자들의 진술을 근거로 연구자는 이를 ‘자기만족’으로 개념화했다. 자기만족과는 별도로 연구 참여자들은 창조관광 경험을 통해 바쁜 일상에서 느끼지 못하는 여유와 힐링감, 편안함 등을 인식하는 것으로 분석되었으며, 이를 ‘정서적 순화’로 범주화했다. 마지막으로 창조관광 경험의 상호작용은 바쁜 현대생활에서 놓쳤던 생각을 되돌아보고 옛 문화를 재고(再考)해보는 ‘성찰성’을 갖게 되는 존재론적 인식을 가져오는 경험으로 분석되었다. 각각의 범주는 다음과 같은 연구 참여자들의 진술들을 근거로 개념화‧추상화되었다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
Rhodes(1961)가 규명한 창조성의 영역인 '4Ps'의 구성 요소 네 가지는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    Rhodes(1961)가 정의한 창조성의 영역인 '4Ps'가 무엇인지 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥 내에서 Rhodes(1961)와 '4Ps'가 언급된 부분을 찾는다.

    • 이러한 창조성의 영역을 Rhodes(1961)는 이른바 ‘4Ps’로 규명했는데
  3. 3근거 선택evidence_selection

    4Ps의 구체적인 구성 요소가 명시된 문장을 선택한다.

    • 이는 사람(creative person), 과정(creative process), 상품(creative product), 환경(creative environment, 즉 press)을 의미한다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 네 가지 요소인 사람, 과정, 상품, 환경을 정리한다.

    • 사람(creative person)
    • 과정(creative process)
    • 상품(creative product)
    • 환경(creative environment, 즉 press)
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문에 대한 답으로 네 가지 요소를 나열한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • 이러한 창조성의 영역을 Rhodes(1961)는 이른바 ‘4Ps’로 규명했는데
  • 이는 사람(creative person), 과정(creative process), 상품(creative product), 환경(creative environment, 즉 press)을 의미한다.
  • 사람(creative person)
  • 과정(creative process)
  • 상품(creative product)
  • 환경(creative environment, 즉 press)
최종 답변 (final_answer)
사람(creative person), 과정(creative process), 상품(creative product), 환경(creative environment, 즉 press)이다.