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제4차 산업혁명 기술과 지식재산권

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PCY_201903280541026221
doc_id
PCY_201903280541026221_13
발행기관
특허청 ,국제지식재산연수원
발행연도
2017
KDC
560
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
식품 관련된 분야는 다른 분야보다는 덜 영향을 받을 것으로 보인다. 현재 로봇 셰프와 같은 이야기가 간혹 나오고 있으나, 아직 로봇이 음식을 만드는 것은 먼 이야기일 것이다. 이것보다는 지능화된 자동 판매기가 더욱 확대될 가능성이 있다. 기존의 자동 판매기는 소비자가 동전을 투입한 후, 조리가 완료된 포장 식품을 구매하도록 하는 방식이었다면, 지능화된 자판기는 기계 내부에서 즉석으로 제품을 조리하여 소비자에게 판매하는 방식이다. 기존의 자판기에 조리 기능이 추가 되었다고 할 수 있으며, 대표적인 예로 즉석 드립 커피 제조 및 자동판매기를 들 수 있다. 또 하나는 음식 3D 프린팅을 이용한 음식 제조로서, 여기서는 카트리지 내부에 식재료와 조미료를 넣고 버튼을 누르면 자동으로 음식을 제조하여 내놓는다. 대표적인 제품으로 허쉬에서 만든 초콜릿 제조용 3D프린터 ‘코코젯’을 들 수 있다. 이 제품은 액체 상태의 초콜릿을 넣고 모양을 선택 하면, 선택된 모양대로 초콜릿을 만들어서 내놓는다. 콘텐츠 정보의 디지털 아카이브 연계는 문화·예술의 보존 및 계승·발전을 위한 측면과 아울러 보존된 콘텐츠를 이차적으로 이용하기 위해 매우 중요하며, 선진국을 중심으로 적극적으로 추진되는 방안이다. 다양한 분야에 산재되어 있는 아카이브를 상호 연결하고 쉽게 이용할 수 있도록 절차를 개선함으로써 정보 이용이 촉진되고 새로운 비즈니스의 기회로 발전할 수 있다. 현재 우리나라에 구축된 디지털 아카이브는 게임, 만화·애니메이션, 방송 프로그램, 영화, 문화재 등 다양하다. 특허청·문화재청 등 정부 기관에서 제공하는 디지털 콘텐츠 정보 사이트도 다수 존재한다. 기술적인 정보뿐만 아니라 국립미술관이 제공하는 문화 정보 등도 상호 연계되면 유용한 정보로 거듭날 수 있다. 디지털 아카이브를 연계할 때 콘텐츠에 대한 효과적인 탐색을 가능하게 하는 플랫폼을 구축하거나, 단순 제공을 넘어서 이미지화·3D화·국제화하는 등 정보의 부가가치를 한층 높이는 노력도 포함되어야 한다. 뿐만 아니라, 섬네일(Thumbnail)을 추가하거나 미리보기를 이용조건으로 하는 등 콘텐츠에 대한 접근을 용이하게 하는 방안도 강구되어야 할 것이다. 지식재산중개소는 축적된 경험과 차별화된 네트워크를 기반으로 세계 최고의 지식재산거래 기관을 지향하고 있으며 1996년 특허기술사업화 알선센터를 모태로 하여 2014년 현재의 모습으로 설립되었다. 지식재산중개소는 온라인(IP-Market), 오프라인(특허거래전문관)의 O2O연계서비스를 사업모델로 하고 있으며, 특허분석평가시스템(SMART3) 서비스를 통해 지식재산 수요·공급 분석을 지원하고 있다. 지식재산 거래 활성화하기 위하여 IP-Market은 지식재산 거래 경매 서비스를 제공한다. 경매 서비스는 지식재산 판매자가 경매를 희망하는 지식재산에 대하여 경매를 실시하고 경매 참여자들에 대하여 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정한다. 낙찰 우선 협상대상자는 3명을 선정하며, 선 협상자가 구매를 포기한 경우 차 협상대상자로 순서가 넘어가게 된다. 지식재산은 일반 상품과는 다른 특수성이 있기 때문에, 실제로 거래되는 지식재산의 판매자와 낙찰 우선 협상대상자가 오프라인에서 세부적으로 거래조건 합의하여 지식재산 거래가 성사된다. 전자학습의 종류는 e-러닝, 스마트 러닝, u-러닝으로 구분할 수 있다. e-러닝은 일찍부터 시작된 전자학습의 종류로서, TV나 인터넷을 통해 강의 방송을 듣고 온라인에서 필요한 자료를 찾아서 스스로 학습하는 방법이다. 가장 먼저 등장한 전자 학습 개념으로 학습 장소까지 이동하는 걸리는 시간과 비용을 줄일 수 있는 장점이 있다. 단점은 컴퓨터가 반드시 설치되어 있어야만 가능하다는 점이다. m-러닝은 스마트폰이나 노트북이 대중화되면서 등장한 개념으로 컴퓨터가 설치되어 있지 않아도 모바일 기기를 이용해 와이파이(Wi-Fi)나 이동통신망에 접속하여 온라인 강의를 통해 스스로 학습하는 것을 말한다. 세 번째로 등장한 전자학습 개념이 u-러닝이다. 이 방법은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 이용해 PC 없이도 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 학습을 할 수 있는 환경을 만드는데 그 목적이 있다. 가장 최근에 등장한 전자 학습은 스마트 러닝이다. 이 방법은 다양한 모바일 기기, 센서, 무선망, 클라우드 컴퓨팅을 활용한 학습 방법을 의미한다. 최근에는 출석점검을 직접 호명하여 점검하지 않고 강의실 천장에 블루투스 인터페이스를 설치하여 학생들이 강의실에 들어오면 자동으로 출석이 확인되도록 하는 시스템을 사용하고 있다. 첫째, 전체적인 교육의 방향은 가르치는 선생님들은 보조 역할에 머물고 상호 토론과 문제 해결 중심의 학습 방법이 더욱 확산될 것이다. 학습에 필요한 기본 지식은 산업혁명기술로 인해 더욱 쉽게 접근할 수 있고 개방되기 때문에, 학습자 스스로 사전에 공부해 오는 형태가 될 것이다. 이러한 형태의 교육으로서는 플립트 러닝을 들 수 있다. 전통적인 대학 교육의 수업 방식은 강의실에서 교수가 교재를 중심으로 강의를 하고 학생들은 앉아서 듣는 형태로 진행된다. 수업 후에는 강의 내용을 심화시키기 위해 과제를 내고, 이것을 학생들이 풀어오는 형태로 이루어 졌다. 플립트 러닝에서는 기존의 수업 방식과는 반대로 진행된다. 우선 기존에 교수가 강의하던 핵심 이론과 내용은 강의실에서 다루지 않는다. 수업에서 배워야 할 내용은 사전에 학생들이 교수가 사전에 녹화해서 올려놓은 동영상, 수업 교재, 인터넷 자료를 참고하여 미리 학습한다. 오프라인 강의실에서는 교수가 낸 문제를 풀거나 상호 토론을 통해 사전에 학습한 내용을 심화 시키는 형태로 수업이 진행된다. 문제를 풀다가 어렵거나 사전에 학습해 온 내용이 이해가 되지 않으면 교수가 보조자로서 도와준다. 플립트 러닝에서는 학습의 주도가 학생에 의해 이루어진다. 이러한 교육이 가능하기 위해서는 동영상을 시청하거나 인터넷으로 자료를 찾거나 하는 필요한 정보통신기술 기반의 수업환경을 제공해야 한다. 이 수업 방식은 프로젝트 진행, 아이디어 촉진, 수업 내용 심화 등에 알맞으며, 4차 산업혁명 시대에 더욱 적합한 수업 방식이라고 할 수 있다. 플립트 교육 환경을 가능하게 하는 촉진제는 무크(MOOC)와 같은 온라인 공개 강의의 대중화와 확산이다. MOOC는 자신의 강좌를 녹화하여 온라인상에 동영상으로 제공하는 것이다. 교육이 필요한 사람은 언제든지 무료로 동영상을 들을 수 있기 때문에 스스로 학습할 수 있는 훌륭한 교육 수단이 되는 것이다. 둘째, 학문간 융합 교육이 더욱 확산될 것이다. 4차 산업혁명 시대에는 하나의 분야만 알아서는 문제를 해결할 수 없으며, 여러 분야에 대한 지식을 토대로 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합형 인재가 필요하다. 융합형 인재를 양성하기 위한 미국의 교육 과정으로는 STEM을 예로 들 수 있다. STEM은 과학(Science), 기술(technology), 공학(engineering) 및 수학(mathematics)의 네 가지 분야를 학생들에게 학제 간 융합 방식으로 교육시키는 교과 과정이다. 여기서는 4가지 분야를 각각 따로 가르치지 않고 각 분야가 모두 포함되는 프로젝트를 구성해서 이를 수행하는 형태로 진행 된다. 미국은 역사적으로 네 가지 분야에서는 계속 선두 주자였지만, 최근에는 다른 나라에 계속 뒤쳐지는 추세이며, 학생들의 관심과 흥미도 점점 줄어들고 있다. 미국이 다시 네 가지 분야에서 선두 자리를 되찾기 위해 오바마 행정부는 STEM 과목에 대한 학생들의 동기를 부여하고 영감을 주기 위해 2009년 교육 혁신 캠페인을 시작하였고 여기서 나온 것이 STEM이다. 한국에서는 이와 비슷하게 2011년 STEAM이라는 융합형 인재 양성 프로그램을 교육부에서 추진하였다. STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 영어 단어의 첫 글자를 따서 만든 용어이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
지식재산 경매 서비스에서 낙찰 우선 협상대상자를 선정하는 방식과 선정된 인원수에 따른 후속 처리 절차는 어떻게 되는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    지식재산 경매 서비스의 낙찰 우선 협상대상자 선정 기준과 선정된 이후의 운영 방식을 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    지식재산 경매 서비스와 관련된 구체적인 운영 규칙을 문맥에서 추출한다.

    • IP-Market은 지식재산 거래 경매 서비스를 제공한다.
    • 경매 참여자들에 대하여 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정한다.
    • 낙찰 우선 협상대상자는 3명을 선정하며, 선 협상자가 구매를 포기한 경우 차 협상대상자로 순서가 넘어가게 된다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    선정 기준인 '응찰 금액 순'과 인원수 및 후속 절차인 '3명 선정' 및 '포기 시 차순위로 이동' 문구를 선택한다.

    • 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정한다.
    • 낙찰 우선 협상대상자는 3명을 선정하며, 선 협상자가 구매를 포기한 경우 차 협상대상자로 순서가 넘어가게 된다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    선정 기준(응찰 금액 순)과 선정 규모(3명), 그리고 결원 발생 시의 처리 방식(차순위 이동)을 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    응찰 금액이 높은 순서대로 3명의 낙찰 우선 협상대상자를 선정하며, 앞선 협상자가 구매를 포기하면 다음 순번의 대상자에게 기회가 넘어간다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    도출된 결론을 바탕으로 질문에 대한 최종 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • IP-Market은 지식재산 거래 경매 서비스를 제공한다.
  • 경매 참여자들에 대하여 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정한다.
  • 낙찰 우선 협상대상자는 3명을 선정하며, 선 협상자가 구매를 포기한 경우 차 협상대상자로 순서가 넘어가게 된다.
  • 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정한다.
최종 답변 (final_answer)
경매 참여자 중 응찰 금액 순으로 낙찰 우선 협상대상자를 선정하며, 총 3명을 선정한다. 만약 선 협상자가 구매를 포기할 경우에는 차순위 협상대상자에게 순서가 넘어간다.