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2018 저작권 백서

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content_id
PCY_202001210532442591
doc_id
PCY_202001210532442591_24
발행기관
문화체육관광부,한국저작권위원회,한국저작권보호원
발행연도
2019
KDC
000
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
문화체육관광부는 2008년 하반기부터 오픈 소스 소프트웨어의 저작권 침해를 예방하기 위한 지원 사업의 일환으로 오픈 소스 소프트웨어 활용 기반 구축 사업을 추진해 왔다. 사업 중 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 종합 정보 시스템의 구축과 운영은 크게 △오픈 소스 소프트웨어 프로젝트 정보, 소스코드 등 데이터베이스 구축과 수집 확대, △오픈 소스 소프트웨어 라이선스 비교분석검사 서비스(이하 ‘CodeEye’라 한다.) 기능 강화, △‘오픈 소스 소프트웨어 라이선스 종합 정보 시스템(Open source Software License Information System, 이하 ‘OLIS’라 한다)’ 사이트 사용자 맞춤형 웹 서비스 개발, △시스템 확대에 따른 장비 도입과 외부 연계 서비스 기반 마련 등으로 세분화하여 추진되었다. 검사 시스템의 서비스와 더불어 국내 개발자에게 다양한 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 정보, 상담, 컨설팅과 국내외 동향을 제공하기 위한 목적으로 OLIS 사이트를 2009년부터 운영하고 있다. OLIS 사이트에서는 80여 종(매년 OSI(Open Source Initiative) 인증 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 기준)의 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 요약, 한글 번역, 영문 비교 자료와 오픈 소스 라이선스 가이드, 오픈 소스 라이선스 분쟁 대응 방안 가이드 등을 제공하고 있다. 또한 2013년부터 오픈 소스 소프트웨어를 개발하고 활용하는 중소기업을 대상으로 기업의 개발 환경과 이슈에 따른 맞춤형 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 전문 컨설팅 서비스를 제공해 왔으며, 2015년부터는 개발자, 법조인, 대학생들을 대상으로 교육 교재와 전문 교육 과정을 개발하여 운영하고 있다. 2018년에는 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 통합 가이드북 제작과 청소년 대상 오픈 소스 소프트웨어 라이선스 방문 교육을 진행하고 있다. 국제 콘퍼런스는 오픈 소스 소프트웨어 지적 재산권과 오픈 소스 산업에서의 라이선스 이슈 등을 주제로 해마다 열며, 2018년에는 SFC(Software Freedom Conservancy)와 리눅스재단 등에서 국외 발제자로 참가하였고, 기업과 공공에서의 오픈 소스 소프트웨어에 대한 다양한 주제로 발제를 진행하였다. 또한 해외전문가를 초청해 국제적인 오픈 소스 소프트웨어 쟁점 사항에 대해 세미나를 진행하였다. 소프트웨어 관련 업무를 수행하는 유관 기관과 상호 협조 체계를 구축하고 개발자 커뮤니티 대상의 타깃팅 홍보로 인식 제고 사업의 효과를 극대화하고자 하였다. 또한 IT 산업 집약 지역(판교,구로) 대상 온·오프라인 캠페인과 매체 홍보를 추진하였으며, 교육부가 선정한 SW선도학교 대상으로 ‘만화로 보는 오픈소스SW 이야기’ 도서를 지원하면서 미래의 개발자를 후원하였다. 매월 라이선스 관련 정보지를 배포해 지속적으로 올바른 오픈 소스 소프트웨어 활용을 위한 환경을 조성하는 데 노력을 기울이고 있다. 산업 현장 및 공공기관 등의 종사자를 대상으로 시간적·공간적 한계를 극복할 수 있는 저작권 교육의 기회를 제공하고자 2010년 이후 온라인 저작권 교육을 실시하고 있다. 산업종사자 교육은 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자 등 다양한 산업별·대상별 맞춤형 과정으로 콘텐츠를 개발하여 총 16종의 과정을 운영하고 있다. 공공기관 종사자 교육은 저작권 제한 등 공공기관에서 발생할 수 있는 저작권 문제를 현장 특색에 맞게 콘텐츠를 개발하고 저작권 지식을 습득할 수 있도록 총 3개 교육과정을 운영하고 있다. 또한 공공기관 소프트웨어 관리 업무 담당자는 ‘공공기관의 소프트웨어 관리에 관한 규정’(대통령훈령 제296호, 2012.6.14)에 따라 연 1회 이상 관련 교육을 의무적으로 받아야 하는 내용을 중심으로 매월 각 기관에 교육 안내 공문을 발송하여 공공기관의 소프트웨어 관리 내용을 강조하고 있다. 원격저작권아카데미 및 원격평생교육원의 유관기관과 우수 학습자를 자문위원으로 선정하여 온라인 저작권 교육을 개선하기 위한 자문회의를 개최하였다. 기존 학습자를 대상으로 진행되었던 자문회의에서 유관기관 자문회의를 추가로 진행함으로써 서비스의 공급자와 수혜자의 시선으로 운영, 콘텐츠, 홍보 등에 대해 자문을 받았으며 그 결과 운영방식을 상시로 개선하고, 학습자 이벤트를 진행하는 등 의견을 수렴하여 교육 품질을 높이고 있다. 온라인 저작권 산업 종사자 과정 교육 인원은 2010년 675명, 2011년 778명, 2012년 652 명, 2013년 5,149명, 2014년 8,761명, 2015년 14,869명, 2016년 16,545명, 2017년 22,790명, 2018년 28,771명으로 지속적으로 증가하고 있다. 아울러 내부 저작권 교육에만 의존하던 한계에서 벗어나, 교육을 활성화해 더 많은 인원이 교육혜택을 누릴 수 있도록 외부 기관과 협력과정을 운영하고 있으며, 2018년 37개 기관과 교육콘텐츠를 공동으로 활용하여 진행하고 있다. 외부와 협력하는 과정에서 다양한 분야에 종사하는 다수의 학습자가 좀 더 쉽게 저작권 교육을 접하게 됨으로써 2018년 한 해 동안 29,063명이 과정을 수료하였다. 청소년이 저작권에 관한 지식과 소양을 갖추게 하는 가장 효과적인 방법은 정규 교과과정에 저작권과 관련된 내용을 반영하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 교과서 내 저작권 반영 실태에 대한 조사를 거쳐 초·중·고 학교급별 청소년 눈높이에 맞는 저작권 요소를 추출하고 이를 교육과정 및 교과서에 반영하기 위한 연구를 진행해 왔다. 2006년부터 2012년까지는 교과서 내의 저작권 반영 양상 파악에 좀 더 초점을 맞추어 연구를 진행하였고, 2014년에는 정량적 실태조사를 실시하였다. 2015년에는 교과목별로 차별화할 수 있는 저작권 내용 체계화 연구 및 2015 개정 교육과정을 고려한 정보교과 내 저작권 내용 반영 연구를 진행하였다. 2016년에는 저작권을 교과내용에 반영하기 위한 중장기 접근 방안을 연구해 향후 연구를 위한 로드맵을 제시하였다. 2018년에는 2015 개정 교육과정에 따른 도덕·윤리 교과 연계 저작권 교육 자료 개발 연구를 진행하였으며, 누리집 업로드 등을 통해 일선 학교 교사 등에게 제공함으로써 개정 교육과정 상 저작권 내용이 반영되어 있는 교과목 수업에 활용할 수 있도록 부족한 콘텐츠를 보완하는 작업을 수행하였다. 2009년 오프라인 교육의 시간적·공간적 한계를 극복하고 급증하는 저작권 교육 수요에 부응하기 위하여 전국 단위로 저작권 원격 교육이 가능한 시스템이 최초로 구축되었다. 2010년에는 교육과학기술부로부터 교원 연수 과정을 운영할 수 있는 ‘저작권원격교육연수원’ 인가를 받게 되었다. 이에 따라 전국의 교원 직무 연수 과정이 원활하게 운영될 수 있는 필수적인 기능 개선과 하드웨어 장비 이중화, 누리집 사용자 이용 환경 개편 등의 ‘원격 교육 시스템 1차 고도화’가 이루어졌다. 2011년에는 교원과 일반인 대상 접속 페이지를 분리해 대상별로 최적화된 누리집을 구축하여 교원(원격교육연수원: http://edu-copyright.or.kr/)과 일반인(원격평생교육원: http://edulife.copyright.or.kr/) 누리집으로 세분하였다. 이어 2012년 12월에는 국가 평생교육진흥정책과 연계하여 성인 대상 저작권 교육을 강화하고 생애주기별 평생교육 기반을 조성하기 위해 원격평생교육 시설로 인가받아 해당 온라인 과정을 운영하고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
산업종사자 대상 온라인 저작권 교육 과정은 어떤 산업 분야들을 포함하여 총 몇 종의 과정으로 운영되고 있는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    산업종사자를 대상으로 하는 온라인 저작권 교육의 구체적인 산업 분야 목록과 전체 과정의 수를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    산업종사자 교육의 대상 산업군과 운영 중인 과정의 총 개수에 대한 정보를 추출한다.

    • 산업종사자 교육은 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자 등 다양한 산업별·대상별 맞춤형 과정으로 콘텐츠를 개발하여 총 16종의 과정을 운영하고 있다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문에서 요구하는 산업 분야 리스트와 총 과정 수(16종)가 명시된 문장을 근거로 선택한다.

    • 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자
    • 총 16종의 과정을 운영하고 있다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 산업 분야들을 나열하고, 문맥에 명시된 총 과정의 수를 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    산업 분야는 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자이며, 총 16종의 과정이 운영 중임을 정리한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 최종 답변을 구성한다.

근거 (evidence)
  • 산업종사자 교육은 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자 등 다양한 산업별·대상별 맞춤형 과정으로 콘텐츠를 개발하여 총 16종의 과정을 운영하고 있다.
  • 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자
  • 총 16종의 과정을 운영하고 있다.
최종 답변 (final_answer)
산업종사자 대상 교육은 수출산업, 창업자, 도서관, 방송, 게임, 소프트웨어, 캐릭터·디자인, 모바일, 만화(웹툰), 출판, 청소년·시니어 예비창업자 등 다양한 분야를 포함하며, 총 16종의 과정이 운영되고 있다.