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지상파 UHD 도입 방안 연구

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PCY_201410290953000851
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PCY_201410290953000851_1
발행기관
방송통신위원회
발행연도
KDC
560
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
무안경 3DTV의 시장도입과 보급이 늦어지면서 3DTV의 시장성이 약화되는 상황에서, UHDTV가 차세대미디어산업의 주역으로 주목을 받고 있다. 이미 미디어 업계 내에서는 3D 콘텐츠에서 UHDTV 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 포착되고 있어 UHD 콘텐츠가 3D콘텐츠를 제치고 미디어 산업의 핵심으로 부상할 가능성이 점쳐지고 있는 상황이다. 도입초기에 차세대실감형방송의 핵심으로 많은 관심을 받았던 3D는 더딘 수상기보급과 낮은 시청률로 고전을 면치 못하고 있다. 2009년 개봉된 블록버스터 3D 영화 ‘아바타(Avatar)’와 같이 굵직한 헐리우드 3D 극장판 영화의 흥행은, ESPN과 같은 대형이벤트 중계전문 방송사업자들을 자극했으며 ESPN 3D와 같은 3D전용채널의 탄생을 이끌어냈다 (NYDaily News, 2013). 당시 3D상영이 아바타와 같은 대형 블록버스터 전체 매출의 75%를 차지한 것도(Digital Journal, 2010), 방송사업자들이 3D의 시장가능성에 대해 과당계상하게 만든 요인이었다. 시청방법의 복잡성 때문에 안경이 요구되는 3DTV의 보급은 당초 예상보다 저조한 상황이다. IHS Screen Digest의 조사에 따르면 2012년 미국 내 3DTV 시청 가능 가구수는 전체 TV시청가구수의 8.5% 수준이다(Tustain, 2012). 또한 2012년 중순까지 최소 1회 이상 3D 채널을 이용한 경험이 있는 미국 내 시청자는 11만 5,000가구에 불과하여, 현재의 안경을 이용하는 3DTV의 대중화에 어려움이 있음을 알 수 있다 (Nakashima, 2012). 불편한 시청방법과 낮은 수상기보급으로 인해 3DTV서비스 가입률과 시청률은 심각한 수준으로 낮다. ESPN의 3D TV 콘텐츠 프로듀서 Phil Orlins는 3D TV 시청 가구 수가 너무 적어 방송 후 피드백을 받을 수 없는 수준이라고 호소하면서 어려움을 토로했으며, 결국에는 3DTV 채널 서비스의 종료결정을 발표했다(Giardina & Pennington, 2013). 영국에서도 3DTV가 2012년 런던올림픽을 계기로 많은 주목을 받았으나, 런던올림픽 이후에는 그 인기가 급격히 떨어졌다. 방송의 실감화는 3DTV 구현에서 촉발되어 초대화면 UHDTV를 거쳐 집적영상(integral imaging)을 이용한 멀티앵글 서비스로 이행할 것으로 전망된다. 영화 「아바타」의 전세계적 성공으로 인해 Post-Digital 방송의 구현으로 간주되었던 3DTV는 양질의 3D 콘텐츠의 공급부족과 안경을 써야 한다는 UI(User Interface)의 제약으로 TV 스크린을 통한 방송에서는 큰 성과를 거두지 못하고, 영화 등 제한된 콘텐츠 감상 용도로만 이용될 것으로 보인다. 3DTV의 경우, 시청자에게 구토와 어지럼증을 유발하는 휴먼팩터 문제뿐만 아니라 3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 사용상(user interface)의 문제로 활성화에 실패했다. 디스플레이 기술의 진화에 따라 디스플레이는 30inch → 40~50inch → 80inch → 100inch이상 대형화되고 있으며, 고화질 콘텐츠의 보급으로 초고해상도(UHD: Ultra High Definition) 디스플레이에 대한 관심이 증가하고 있다. FHD(Full HD) 해상도는 63인치 이상 대화면 TV에서는 시청자의 욕구를 만족시키지 못하므로 4K UHD 디스플레이의 필요성이 제기되고 있다. 한편 FHD급 스마트폰의 보급 확산으로 화질차이를 민감하게 느낄 수 있어 고해상도 경쟁이 촉발되고 있다. 또한 영화의 촬영, 편집, 배급, 상영에서도 디지털화가 이루어지면서 4K 초고화질 콘텐츠 보급이 확산되고 있다. 디스플레이의 해상도 향상(2K HD → 4K UHD → 8K UHD), 광색역 지원, 프레임율 향상(30Hz à →60Hz à→120Hz à 240Hz) 등 UHD방송 실현을 위한 기반 기술도 발전하고 있다. UHDTV는 3DTV와는 다른 방식으로 시청자에게 몰입감을 제공하고 스마트미디어와 결합해 기존과 다른 양방향성 유도할 수 있다. UHDTV의 경우, 시청자의 시야 이상의 화면을 제공하기 때문에 극도의 사실감과 이에 따른 몰입감을 제공한다. 3DTV의 경우, 화면의 특정 부분이 들어가거나 튀어나오는 효과를 통해 사실감을 형성하고 이에 따라 몰입을 유도했지만 UHDTV 시야를 넘어서는 시청경험을 제시해 시청자가 초대화면에 잠기는(submerged) 경험으로 몰입을 유도하는 것이다. 또한 시청자가 UHDTV 초대화면에서 모든 화면을 응시할 수 없고 자신들이 원하는 특정한 부분만을 훑어보는(glance) 수준으로 감상하기 때문에 시청자 개개인마다 다른 시청경험이 형성된다. UHDTV가 스마트미디어와 결합하면 시청자 자신이 보고 싶은 화면의 부분을 주도적으로 선택하고 시청자는 자신이 선택한 부문으로 스토리를 형성하게 되면서 일종의 방송의 양방향성을 확보하는 것이다. 이용자의 시야를 넘어서는 콘텐츠 경험을 제공하는 UHDTV 등장과 더불어 콘텐츠 제작에 적용되는 영상문법 자체도 상당부분 변화될 것으로 예상되고 이에 따라 동일 콘텐츠에 대해 이용자들의 다양한 이해와 해석을 유도할 것으로 예상된다. UHDTV는 단순히 초고화질 영상을 제공하는 것을 넘어서 이용자의 시야를 넘어서는 영상을 제공하기 때문에 초대화면 이용자는 자신들의 시점을 고정하지 않고 시점을 이동하면서(초대화면 이리저리 돌아다니면서(roaming)) 콘텐츠를 이용하기 때문에 동일한 영상콘텐츠를 이용하는 이용자들도 서로 상이한 콘텐츠 경험을 할 가능성이 생기게 된다. 이를 위해서 콘텐츠 제작에 적용되는 영상문법이 영화에서 연극이나 뮤지컬 구성기법을 상당부분 차용할 것으로 보인다. 방송․영화콘텐츠와 달리 연극이나 뮤지컬 감상의 경우 감상위치(좌석)에 따라 각각 시점이 달라지고 이에 따라 전체적인 콘텐츠의 해석과 감상이 다르게 된다. 다시점을 제공하는 멀티앵글 서비스는 동일한 콘텐츠 이용을 통해 다양한 콘텐츠 경험을 창출함으로써 콘텐츠 자체의 지속력을 강화하고 이를 통해 다양한 부가가치를 창출할 가능성을 가지고 있다. 기존 단일시점만을 제공하는 콘텐츠를 통해서는 다수의 이용자가 동일한 콘텐츠 경험만을 얻게 된다. 다시점 콘텐츠가 제공되고 미디어의 연계를 통해 스마트미디어와 같은 보조기기를 통해서 TV와 같은 주화면의 시점을 자유롭게 선택할 수 있게 된다면, 이용자가 시점을 선택하게 되고 이를 조합하여 각자 상이한 콘텐츠 경험을 형성하게 된다. 기존 단일시점만을 제공하는 채널기반의 방송에서는 이용 콘텐츠가 마음에 들지 않는다면 다른 이야기 맥락의 다른 채널로 이동하게 되는데 다시점 콘텐츠에서는 이용하는 시점이 마음에 들지 않는다면 동일한 맥락의 다른 시점으로 이동하여 자신만의 스토리를 구축할 수 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
3DTV가 활성화에 실패하게 된 주요 원인 중 사용상(user interface)의 문제와 관련된 요인은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    3DTV의 활성화 실패 원인 중 사용상(user interface) 문제에 해당하는 내용을 찾는다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    3DTV의 문제점과 사용상(user interface)에 관한 언급을 추출한다.

    • 3DTV의 경우, 시청자에게 구토와 어지럼증을 유발하는 휴먼팩터 문제뿐만 아니라 3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 사용상(user interface)의 문제로 활성화에 실패했다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    사용상(user interface)의 문제로 명시된 구체적인 제약 사항을 선택한다.

    • 3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 사용상(user interface)의 문제
  4. 4논리 통합logical_integration

    안경 착용이 다른 활동에 제약을 준다는 점이 사용상 문제의 핵심임을 파악한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    안경 착용으로 인해 멀티태스킹이 어려워지는 것이 사용상 문제임을 결론짓는다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 답을 정리하여 작성한다.

근거 (evidence)
  • 3DTV의 경우, 시청자에게 구토와 어지럼증을 유발하는 휴먼팩터 문제뿐만 아니라 3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 사용상(user interface)의 문제로 활성화에 실패했다.
  • 3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 사용상(user interface)의 문제
최종 답변 (final_answer)
3DTV 감상을 위해 안경을 착용해야 하기 때문에 다른 미디어 이용 혹은 다른 활동(multi-tasking)에 제약을 받는 것이다.