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문화기술 연감

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CNTS-00061098065
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CNTS-00061098065_4
발행기관
한국콘텐츠진흥원
발행연도
2010
KDC
600
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
기획 및 창작 분야에서는 디지털 스토리텔링 기술이 주목받고 있다. 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 디지털 스토리텔링이 활성화되면서 스토리발굴과 창작자 개발을 위한 지원이 가시화되는 추세에 있다. 한국콘텐츠진흥원에서는 스토리뱅크를 운영하며 방송물, 쌍방향 뉴미디어 콘텐츠, 모바일 콘텐츠 등 다양한 장르의 소재로 실제 활용 가능한 기획안 및 시나리오를 발굴하여 현장에 공급하고 있다. 2009년에는 기능성 게임을 위한 게임 엔진 및 저작 도구를 개발하고, 콘텐츠의 ‘재미’를 강화하는 창작지원시스템 개발도 이루어졌다. 또한 게이머의 수준에 맞추어 최적의 난이도를 실시간 제공하는 게이머 수준 맞춤형 게임 콘텐츠 기술도 개발되어 게이머의 지속적인 상호작용을 유도하고 게임의 몰입감을 극대화하기 위한 맞춤형 인공지능 엔진 및 저작 기술을 개발하였다. UI(User Interface)는 통신 단말기에서 사용자와 단말기간 상호작용을 가능하게 해 주는 기능을 수행하는데, 전통적인 단말기는 키패드가 유일한 UI였으나 현재는 터치스크린 UI, 3D UI, 음성인식과 입김을 이용하는 등 오감을 활용하는 UI로 진화되고 있다. 삼성 햅틱폰은 기존의 풀터치폰과 차별화된 감각적 UI와 진동피드백 등으로 사용자의 편의성을 높이고 재미라는 요소를 강화해 터치폰 열풍을 몰고 왔다. 터치스크린이 도입되는 사례가 들어나는 요인으로 멀티미디어 콘텐츠 수요 확대에 따른 디스플레이의 대형화 요구 증대, 터치스크린 구현 기술의 진보, 디자인 등의 차별화 등을 꼽을 수 있다. 프랑스의 스탠텀 테크놀로지(Stantum Technology)는 MWC 2009에서 PMatrix라는 멀티터치 인터페이스를 선보였는데, 이 멀티터치 프레임은 윈도우모바일, 안드로이드, 심비안 등 주요 플랫폼에서 제스쳐 인식, 커서 조정, 물리 작용 기능을 지원한다. HTC의 고유 프로그램인 터치플로(TouchFlo)는 듀얼터치폰의 핵심적인 개념으로, 터치스크린의 특성을 살려 손가락 하나로 모든 정보에 접근할 수 있도록 손가락을 상하좌우로 움직여 메뉴 선택이나 프로그램 조작을 할 수 있는 인터페이스이다. CMS(Content Management System)란 엔터프라이즈급 e-비지니스 기업에서 부가 가치를 기대할 수 있는 모든 정보의 기본 단위인 콘텐츠를 체계적이고 일관성 있는 단일한 시스템에서 관리하여 효율성과 생산성을 부여하는 시스템이다. 콘텐츠의 생산, 수정, 승인, 출판, 저장, 배급 및 소멸에 이르는 일련의 콘텐츠 라이프 사이클에서 발생하는 반복적, 수동적, 분산적 작업을 CMS를 통해 자동화, 고속화, 고효율화하여 보다 저비용으로 체계적인 콘텐츠 관리를 할 수 있도록 지원해 주는 웹 서비스 기반의 필수 기반 기술이다. CMS가 필요한 이유는 콘텐츠 작성자가 콘텐츠 관리 및 서비스에 충분한 지식을 가지고 있지 못한 경우가 대부분이어서, 콘텐츠의 자체 제작은 물론 수집 및 체계적인 관리가 이루어 지지 못하기 때문이다. CDN(Content Delivery Network)은 콘텐츠 제공업자(Content Provider)의 웹 서버에 집중돼 있는 콘텐츠 중 용량이 크거나 사용자의 요구가 잦은 콘텐츠를 인터넷 서비스 제공업자(Internet Service Provider) 측에 설치한 CDN 서버에 미리 저장, CDN 서버로부터 최적의 경로로 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 기술로 콘텐츠 전송을 위한 전용 네트워크 기술이라 할 수 있다. 온라인 동영상이나 음악 스트리밍, 파일 다운로드 등 대용량 파일 전송 시 이용자가 몰려 전송 속도가 떨어질 때, 네트워크 주요 지점에 전용 서버를 설치해 두고 해당 콘텐츠를 미리 저장해 두고, 이용자가 몰릴 때 가까운 곳의 서버가 이를 내보내 문제를 해결하는 기술이다. 콘텐츠를 저장하고 있는 콘텐츠 제공자의 서버에 있는 콘텐츠를 이용자와 가장 가까운 CDN 서버에서 서비스함으로써 물리적인 서비스 거리제약 또는 네트워크 구성 등의 한계점을 뛰어넘어 보다 안정적인 품질을 보장하는 전송 서비스 또는 기술이다. 음악 스트리밍 기술은 오래 전부터 시작된 벅스, 멜론 등의 음악 스트리밍 서비스를 통해 안정화되어 왔다. 스트리밍 음악엔진은 윈도우 미디어 서비스 등과 같은 상용 솔루션을 사용 하거나 소켓(Socket) 프로그램을 사용하여 직접 스트리밍 서비스를 구성하는 방법, HTTP 프로토콜을 사용하는 방법 등이 있다. 상용 솔루션을 사용할 경우 초기작업 및 원천기술에 대한 이해가 없어도 서비스 구성이 가능하지만, 서비스의 자유도에 한계가 있으며, 소켓 프로그램을 사용하는 방법은 개발에 대한 부담이 있지만 성능 및 자유도에서 앞설 수 있다는 장점이 있다. HTTP 프로토콜을 사용하는 방법은 검증받은 안정적인 프로토콜을 이용함으로써 개발 시간을 단축시키고 높은 확장성을 제공한다. 스트리밍 데이터를 수신하는 클라이언트는 암호화된 데이터를 보호화하는 기능, 압축(인코딩)되어진 데이터를 디코딩하는 기능, 동기화 및 재생 기능을 포함한다. 콘텐츠 보호기술은 디지털콘텐츠의 저작권 보호를 위한 기술 그리고 관련된 서비스 기술을 의미한다. 대표적인 콘텐츠 보호기술로는 CAS 기술, DRM 기술, 복제방지기술, 디지털 워터마킹/포렌식마크 기술이 있다. CAS는 디지털 방송 콘텐츠에 대한 수신 제한을 목적으로 만들어진 기술로서, 수신 권한이 있는 인증된 가입자들만이 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 보호기술이다. 그러나 CAS는 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수는 없다. DRM은 디지털 콘텐츠에 대한 권리를 관리할 수 있도록 지원하는 기술이다. DRM은 방송 콘텐츠는 물론 인터넷을 통하여 다운로드 되는 콘텐츠 또는 VoD 콘텐츠를 보호 하는 용도로 많이 활용되고 있다. 복제방지기술은 디지털 콘텐츠를 유통 및 이용하는 과정에서 발생할 수 있는 불법복제를 방지하기 위하여 사용되는 기술이다. 디지털 워터마킹은 상표, 로고, 자필서명 등과 같은 저작권 인증 데이터를 콘텐츠에 삽입하여 저작권 분쟁이 발생하였을 경우 원래의 저작권자가 누구였는지를 입증하기 위하여 주로 사용되는 기술이다. 포렌식마크 기술은 콘텐츠의 불법복제로 인한 사고 발생시 누구에 의해 불법 유출이 일어났는지를 추적하는 데 사용되는 기술이다. CAS 기술은 위와 같은 문제점들을 해결하기 위해 서비스 가입자들로 하여금 특정 프로그램을 시청하고자 할 경우 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고, 서비스 제공 여부를 판단하여 허가된 가입자에게만 수신이 가능하도록 처리해 주는 전과정을 포함한다. 방송 및 통신 기술이 비약적으로 발달함에 따라 CAS 기술도 다양한 애플리케이션을 지원하기 위하여 여러 형태로 발전을 거듭하고 있다. CAS(Conditional Access System: 수신제한시스템)는 보는 바와 같이 방송 시스템에 가입자(subscriber) 개념을 도입하여 수신자격(entitlement)이 있는 시청자만 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 시스템으로, 송신기에서 스크램블링된 신호를 수신 측의 수신 인가를 받은 가입자만이 디스크램블링하여 프로그램을 시청할 수 있도록 한다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
CAS 기술이 가진 한계점은 무엇이며, 이를 보완하여 수신 권한이 있는 가입자에게만 프로그램을 제공하기 위해 어떤 과정을 거치는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    CAS 기술의 한계점과 수신 권한 부여를 위한 작동 프로세스를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    CAS 기술의 정의, 한계점, 그리고 작동 방식에 관한 정보를 추출한다.

    • CAS는 디지털 방송 콘텐츠에 대한 수신 제한을 목적으로 만들어진 기술로서, 수신 권한이 있는 인증된 가입자들만이 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 보호기술이다.
    • 그러나 CAS는 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수는 없다.
    • 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고, 서비스 제공 여부를 판단하여 허가된 가입자에게만 수신이 가능하도록 처리해 주는 전과정을 포함한다.
    • 송신기에서 스크램블링된 신호를 수신 측의 수신 인가를 받은 가입자만이 디스크램블링하여 프로그램을 시청할 수 있도록 한다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    한계점을 나타내는 문장과 작동 과정을 설명하는 문장을 선택한다.

    • CAS는 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수는 없다.
    • 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고, 서비스 제공 여부를 판단하여 허가된 가입자에게만 수신이 가능하도록 처리해 주는 전과정을 포함한다.
    • 송신기에서 스크램블링된 신호를 수신 측의 수신 인가를 받은 가입자만이 디스크램블링하여 프로그램을 시청할 수 있도록 한다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    CAS의 한계인 불법복제 방지 불가 문제를 명시하고, 수신 제어를 위해 수신자 인식, 서비스 판단, 스크램블링/디스크램블링 과정을 거침을 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    CAS는 정당한 권한을 가진 가입자의 불법복제를 방지하지 못한다는 한계가 있으며, 이를 위해 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고 서비스 제공 여부를 판단하여, 스크램블링된 신호를 인가된 가입자만 디스크램블링하여 시청할 수 있게 한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 최종 답변을 구성한다.

근거 (evidence)
  • CAS는 디지털 방송 콘텐츠에 대한 수신 제한을 목적으로 만들어진 기술로서, 수신 권한이 있는 인증된 가입자들만이 특정 프로그램을 수신할 수 있도록 하는 보호기술이다.
  • 그러나 CAS는 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수는 없다.
  • 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고, 서비스 제공 여부를 판단하여 허가된 가입자에게만 수신이 가능하도록 처리해 주는 전과정을 포함한다.
  • 송신기에서 스크램블링된 신호를 수신 측의 수신 인가를 받은 가입자만이 디스크램블링하여 프로그램을 시청할 수 있도록 한다.
  • CAS는 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수는 없다.
최종 답변 (final_answer)
CAS 기술은 정당한 수신 권한이 있는 가입자에 의한 불법복제를 방지할 수 없다는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 수신 시스템이 자동으로 수신자를 인식하고 서비스 제공 여부를 판단하며, 송신기에서 스크램블링된 신호를 수신 인가를 받은 가입자만이 디스크램블링하여 프로그램을 시청할 수 있도록 처리한다.