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스마트융합 환경에서의 박물관·미술관 기능개선의 방향 연구

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PCY_201705160431288731
doc_id
PCY_201705160431288731_8
발행기관
한국문화관광연구원
발행연도
2016
KDC
560
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
박물관·미술관에서의 전시는 학예사/큐레이터의 기획으로 탄생된다. 전시의 주제를 정하고, 전시될 작품을 선택하고, 소장품의 의미를 관람객에게 전달하는 것은 기획자의 관점에 따라 달라진다. 앞서도 Web 2.0의 시대를 언급한 것처럼 SNS의 발달과 함께 정보의 “개방, 공유, 소통” 환경이 무엇보다 중요하게 되었다. 이러한 미디어의 발달 양상을 활용한 새로운 전시의 형태가 바로 ‘소셜 태깅(social tagging)’을 기반으로 기획된 전시이다. 이는 박물관이나 미술관의 전문가인 학예사/큐레이터가 아니라 소셜 미디어 유저가 중심에 서서 전시를 기획하는 새로운 패러다임의 전시로 볼 수 있다. 미술에 꼬리달기는 경기도미술관 소장품을 대상으로 사전에 실시한 온라인 태깅 이벤트를 통해 수집된 약 10만개의 태그 데이터를 분석하여 구성된 전시이다. 여기서는 큐레이터나 작가가 전달하고자 하는 일방적인 작품 정보가 아니라 사람들이 생각하는 작품에 대한 다양한 의미를 여러 사람들과 공유하며, 참여할 수 있는 양방향 소통의 오프라인 플랫폼을 구성하였다. 전시는 소장품 중 이벤트 참여자들이 선호하는 작품들과 그들이 입력한 태그 중 가장 많이 중복된 태그어(고독, 추억, 삶, 꿈)에 속한 작품들로 구성되었다. 일본 시구레덴 전시관은 전시장 천장과 병풍형태의 벽면에 IR센서가 설치되어 있어 전시관 입장 시 제공받은 닌텐도의 신호를 수신하여 해당 시조(時調)에 대한 설명이 시청각서비스로 제공된다. 다국어서비스는 제공되지 않지만 시각적인 아이콘으로 알기 쉽게 배치되어 외국인들도 손쉽게 전시 프로그램에 참여할 수 있다. 과거에도 ‘놀이’와 ‘학습’을 동시에 즐기는 유희적 수단으로 활용되었던 오구라 백인일수라는 콘텐츠 자체가 가진 특성을 그대로 활용하여 디지털 기반의 게임 콘텐츠로 구현했다는 것이 특징이다. 전시관에 입장할 때 제공하는 닌텐도와 연동되는 다양한 인터렉티브 요소를 배치하여 현대인들에게 전통에 대한 거리감을 좁히고, 오락적 즐거움을 바탕으로 전통 문학을 계승시켜 나갈 기회를 제공한다. 그리하여, 디지털 기반의 게임 콘텐츠를 활용한 전시프로그램으로 다양한 관람객을 포용하고 있다. 2014년부터 시작된 {국립민속박물관 영상채널, 민속+人}은 국립민속박물관의 전시, 유물, 행사정보 등 박물관 기본정보 뿐 아니라 민속교양강좌, 교육, 어린이 등 박물관 활동과 자료를 영상 프로그램으로 제작하여 웹과 모바일을 통해 다시보기(VOD)로 서비스하고 있다. 가상박물관이나 정보전달에 치중되어 있는 홈페이지 등 현장감이 떨어지는 기존 온라인 프로그램과는 달리 편하고 쉬운 영상을 통해 생생한 현장감을 전달하고, 공간과 시간의 제약에서 벗어나 어디서나 언제나 박물관을 이용할 수 있도록 고안되었다. 특히 무형의 민속자료를 영상으로 기록하는 방식으로 전시에서부터 민속기록에 이르기까지 방대한 자료를 제작·제공 서비스함으로써, 박물관이 1차 원자료 제공에 그치지 않고 2차 가공된 자료로서 디지털 콘텐츠 창작 및 배포의 중심 기능을 하고 있다. 이는 단순한 정보의 제공이 아닌 정보 가공 및 생산 기능을 보유한 정보 플랫폼으로서의 스마트융합 환경에 대비한 국립 박물관 차원의 선도적인 사업이라고 볼 수 있다. 2014년 미래창조과학부는 산학연 전문가로 구성된 ‘디지털 헤리티지 포럼’을 구성하고 출범회의를 개최했다. 이를 시작으로 「디지털 헤리티지 프로젝트」를 본격적으로 추진하였다. 이는 전통문화와 콘텐츠 기술을 접목시켜 새로운 관광 시장을 개척하는 것을 목적으로 한다. 이러한 프로젝트를 실현하는 하나의 방법으로서 용인 에버랜드에 350평 규모의 ‘디지털 헤리티지 체험관’을 건립하였다. 디지털 헤리티지 체험관의 경우, 디지털 콘텐츠를 체험할 수 있는 하나의 공간으로서 박물관이라는 명칭을 사용하지 않았지만, 디지털 콘텐츠를 소장품으로 고려하였던 안동 전통문화콘텐츠 박물관과 그 형태와 운영에 있어서 거의 동일한 형태의 “디지털 박물관”으로 볼 수 있다. 본고에서 다루고 있는 실물자료를 지니고 있는 물리적 공간인 박물관·미술관의 운영 환경과는 현재로서는 다르다고 볼 수 있지만, 이러한 운영 환경들이 현재의 박물관·미술관에 빠르게 도입이 되고 있다는 점에서 운영측면에서 시사점이 높다고 볼 수 있다. 국립현대미술관의 소장품 관리 업무의 시작은 1986년 과천으로 이전한 이후 본격적으로 진행되었다. 현재 소장품은 한국화, 회화, 드로잉·판화, 조각, 뉴 미디어, 공예, 사진, 서예, 디자인, 건축 등 10개 부문으로 분류하여 7,835점이 관리되고 있다. 미술관은 2005년도에 ‘U-museum서비스 시스템 구축’ 작품관리시스템을 구축하였다. 2006년도에는 신소장품을 중심으로 시스템 정비 및 적용업무를 수행함으로써 수장고 및 전시실에서 작품정보를 실시간으로 제공하였다. 체계적인 작품관리를 위하여 ‘국내미술관 소장품관리시스템(UMSS)’을 새롭게 적용함으로 효율적인 작품관리를 하고 있다. 국가대표 미술관으로 공·사립미술관 협력 기능 강화를 위해 운영 서버 공간 활용과 소장품관리시스템 이용 지원하고 있으며, 2015년 기준 총 6개의 지원기관이 국립현대미술관의 소장품 관리 시스템을 활용하여 데이터베이스를 구축하고 있다.(지원기관(6개) : 경기도미술관, 서울대학교미술관, 이천시립월전미술관, 양구군립박수근, 미술관, 체육진흥공단 소마미술관, 포항시립미술관) 박물관과 달리 미술관은 소장품으로 ‘뉴미디어’를 활용한 작품을 소장하고 있다. 박물관이 기술과 유물이 결합된 콘텐츠로서 디지털 콘텐츠를 전시의 보조 또는 교육 자료로 활용하는 것과는 달리 미디어 작품은 미술관에서는 ‘소장품’으로서 감상의 대상이다. 국립현대미술관에서는 이러한 뉴미디어 작품을 꾸준히 소장해나가고 있으며 현재는 전체의 약 2% 가량인 161점의 뉴미디어 작품을 소장하고 있다. 그 중 절반 이상(81점)이 최근 5년 사이에 수집된 것으로 파악되고 있으며, 뉴미디어에 대한 소장품은 꾸준히 증가할 것으로 예측된다. 소장 작품의 미술저작물 관리는 미술저작물 이용허락서를 확보하여 보관하고 있으며, 작품수집 시 저작권자에게 직접 수령하거나 제 3자를 통하여 수집할 경우 저작권자의 소재를 파악하여 직접 방문 또는 우편 등으로 확보하고 있다. 현재 총 6,422점에 대한 이용허락을 받아 활용하고 있다. 국립현대미술관은 서울관 개관과 함께 디지털 정보실을 설치하였는데, 디지털 정보실은 도서관, 아카이브, 미술관이 복합적으로 어우러진 라키비움형태로 운영하고 있다. 디지털 문화 환경 기반의 확대와 디지털 미술자료의 축적을 통한 새로운 콘텐츠 개발·확장을 목표로 한다. 미래창조과학부와 과학창의재단과의 협업을 통하여 개설된 아트팹랩은 예술과 기술의 융합으로 새로운 가치를 창출하는 시민의 공간이다. 이것은 한국형 메이커 스페이스(maker space)로 국립현대미술관에 개설되었다. 새로운 형태의 생산물을 만들어내는 기계는 누구에게나 보급될 수 있으며 이를 활용한 생산물은 예술가에 의한 ‘예술품’이 될 수도 있고 단순한 소비자의 ‘실용품’이 될 수도 있다. 뉴 미디어로서의 다양한 신 기술들을 활용해서 생산품을 만들어내는 기회를 제공하는 공간으로서 아트팹랩은 예술과 기술이 만나 창의성과 상상력이 실제가 되는 창의공방이다. 3D 프린터와 3D 스캐너, 레이저 커터, 밀링머신 등 디지털 공작기기를 갖춰 다양한 연령층을 위한 교육 워크숍(어린이·청소년팹랩)과 대학 연계 프로그램(2DX3D)을 진행하고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
국립현대미술관의 소장품 중 뉴미디어 작품이 차지하는 비중과 최근 5년 사이 수집된 작품의 수는 각각 얼마인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    국립현대미술관 소장품 중 뉴미디어 작품의 전체 비중과 최근 5년 내 수집된 수량을 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    뉴미디어 작품의 전체 비중과 수량, 그리고 최근 5년 수집된 수량에 관한 정보를 추출한다.

    • 전체의 약 2% 가량인 161점의 뉴미디어 작품을 소장하고 있다.
    • 그 중 절반 이상(81점)이 최근 5년 사이에 수집된 것으로 파악되고 있으며
  3. 3근거 선택evidence_selection

    뉴미디어 비중(2%), 전체 수량(161점), 최근 5년 수집 수량(81점) 정보를 선택한다.

    • 전체의 약 2% 가량인 161점
    • 절반 이상(81점)이 최근 5년 사이에 수집
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 데이터를 결합하여 비중은 2%이며, 최근 5년 수집된 작품은 81점임을 확인한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    뉴미디어 작품의 비중은 약 2%이고, 최근 5년 사이에 수집된 작품은 81점이다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 명시된 두 가지 수치를 정리하여 답변을 생성한다.

근거 (evidence)
  • 전체의 약 2% 가량인 161점의 뉴미디어 작품을 소장하고 있다.
  • 그 중 절반 이상(81점)이 최근 5년 사이에 수집된 것으로 파악되고 있으며
  • 전체의 약 2% 가량인 161점
  • 절반 이상(81점)이 최근 5년 사이에 수집
최종 답변 (final_answer)
뉴미디어 작품은 전체의 약 2%를 차지하며, 최근 5년 사이에 수집된 작품은 81점이다.