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2017 스포츠 산업 백서

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PCY_201903290542071161
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PCY_201903290542071161_2
발행기관
문화체육관광부
발행연도
2018
KDC
000
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
넷째, 스포츠산업은 최종소비재·서비스를 다루는 산업으로 소비자와 직접 접촉하는 산업이다. 스포츠는 그 자체의 특성에서 선택재로서의 성격을 지니고 있으며, 소비자의 능동적인 참가를 통해 산업이 성립한다고 하는 특징을 가지고 있다. 따라서 스포츠산업은 오락성이 중심 개념인 산업이라고 할 수 있다. 스포츠가 하나의 산업으로 자리할 수 있었던 이유는 ʻ필요ʼ보다는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재하고 있기 때문이다. 즉, 대중들은 경제적 및 시간적 여유를 가지게 되면서 친구, 가족, 혹은 주변인들과의 친목 도모를 위해 다양한 활동 중에서 선택하여 스포츠 활동에 참여하거나 관람을 하게 된다. 하지만 스포츠 참여 혹은 스포츠 관람에 대한 전제조건은 오락적인 재미(fun)를 배제할 수 없다. 스포츠 소비자들은 강팀들의 경기, 즉 수준 높은 스포츠 경기를 관람하기를 원하며 멋진 플레이를 보기 위해서 기꺼이 입장료를 내고 장거리를 이동하여 관람한다. 이러한 활동의 내재적 측면에는 ʻ재미ʼ와 관련이 있는 ʻ오락ʼ이 존재함을 알 수 있다. 따라서 프로스포츠는 조금 더 재미있고 수준 높은 경기를 보여줌으로써 소비자들의 오락에 대한 욕구를 충족시킴으로 이윤을 창출하게 된다. 다섯째, 스포츠산업은 감동과 건강을 가져다주는 산업이다. 흔히 스포츠를 각본 없는 드라마라고 이야기한다. 스포츠는 영화나 연극같이 각본에 의한 감동을 주는 것과는 달리 각본이 없고 결과의 불확실성 때문에 승부를 섣불리 예측하기 힘들다. 이러한 결과의 불확실성은 극적인 승부를 만들어 내며 스포츠소비자들에게 감동을 전해준다. 올림픽게임, 아시안게임, 월드컵 축구경기 등을 통해 국가를 대표하는 자국의 선수들을 응원하며 승리에 함께 기뻐하고 패배에 같이 눈물을 흘리는 감동을 느낄 수 있다. 이러한 감정이입을 통해 선수들을 응원하는 과정에서 쌓여있던 에너지와 스트레스를 분출하고 대리만족을 경험하기도 한다. 참여 스포츠의 경우 직접 스포츠를 즐기면서 건강을 유지할 수 있게 한다. 따라서 스포츠산업은 스포츠 소비자들에게 정신적 및 육체적 건강을 증진할 기회를 제공하고 간접 경험을 통해 대리만족과 감동을 제공하는 산업이다. 첫째, 스포츠산업은 고부가가치 산업이다. 많은 국가에서 신 성장 동력으로 인정받고 있는 스포츠산업은 본질적으로 월드컵과 올림픽 같은 메가 스포츠 이벤트를 통해 또는 프로스포츠를 통해 손흥민, 정현, 추신수, 박인비, 정현 등과 같은 스타선수에 의해 고부가가치를 지닌 제품을 생산하고 있다. 예를 들어, 박지성, 김연아의 경우 실제적으로 스포츠선수로서 경기장에서 자신이 지니고 있는 경기력과 스포츠가 지니는 고유한 가치와 선수들의 경기력이 결합한 상품성을 지님으로써 소비자들이 선호하는 정보가치를 제공하고, 이를 통해 선수보증광고(endorsement) 혹은 스폰서십 등의 형태를 통해 부가가치를 생산하고 있다. 이들은 이미 현역에서 은퇴를 했지만 스포츠선수였던 고유한 가치를 바탕으로 다양한 활동을 통해서 지속적으로 여러 부가가치를 생산하고 있다. 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력이 있다. 스포츠산업은 제조업, 서비스, 유통업 등 기존 산업과 연계된 복합 산업으로서 스포츠산업으로 기능할 때, 다른 어떤 콘텐츠보다도 성장 잠재력이 무한한 산업이다. 이 때문에 부가가치창출의 효과가 높고 일자리를 만드는 효과가 크다. 국민 경제 전체에서 직간접적으로 유발되는 부가가치 단위를 보여주는 계수인 '부가가치 유발계수'도 스포츠산업은 0.791로 전체 산업 평균 0.687보다도 높았다. 또한 ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다. 2017년 문체부 정부의 투자 활성화 대책 중점과제 ‘스포츠산업 활성화 대책’ 보고에 따르면, 우리나라 스포츠 산업은 최근 5년간 연평균 4.4%의 높은 성장률을 보이고 있고, 스포츠산업은 성장 잠재력이 큰 창조산업이자 미래 산업인 것이다. 특히, IT분야의 급속한 발전과 함께 스포츠가 중요한 비즈니스 콘텐츠로 부각되고 있다. 2017년 한국의 GDP 순위는 11위, 1인당 GDP 순위는 29위로 이 중에서 스포츠산업은 전 세계적으로도 국내총생산(GDP) 대비 성장률이 높은 산업이며, 국내 역시 스포츠 산업 규모가 날로 확장됨에 따라 문화체육관광부의 스포츠산업 실태조사에 따르면 2017년 기준(과거 시계열 연속성을 고려하여 신분류 기준 적용) 국내 스포츠산업은 매출액 기준 약 74조로 국내총생산(GDP)대비 약 4.2%를 차지하는 것으로 나타났다. 세계 스포츠산업의 총 규모는 2017년 기준 1조 3,000억 달러(약 1,473조 5,500억 원)로 추정되고 있으며 국가별로 살펴보면 스포츠산업의 범위가 차이가 있지만, 2017년 기준으로 미국이 약 5,199억 달러(한화 약 589조 원)로 나타났으며, 2016년 기준 중국이 약 309조였다. 또한 2018년 초 발표된 2015년 자료 기준 유럽연합의 스포츠산업 규모는 약 2,997억 유로(한화 약 358조 원), 독일이 약 606억 유로(한화 약 77조 원)으로 조사되었다. 2018년 초 발표된 2012년 자료 기준으로 프랑스가 약 390억 달러(한화 46조 원), 일본이 약 25억 1,100만 달러(한화 약 2조원)으로 추정되었다. 스포츠의 세계화란 스포츠 영역에서 일어난 일종의 동질화이자 세계의 각 사회 간에 상호의존성의 증대과정으로 스포츠의 세계에서 각국이 보여준 동질화와 각국의 스포츠를 매개로 한 상호의존성이 증가하여 가는 것이다. 이미 스포츠의 세계화는 올림픽경기대회와 월드컵축구대회의 권위가 세계적으로 확장되는 것에서 발견된다. 이는 올림픽경기대회 참가국 수의 증가 및 월드컵 축구대회 시청인구에서 관찰되는데, 1960년 100개국으로 넘어서면서 주춤하던 참가국 수가 2000년이 되면서 200개로 2배로 증가하였고 2016 리우올림픽경기대회는 총 207개국 11,239명이 참가하였다. 국제축구연맹(FIFA)과 국제올림픽위원회(IOC) 통계에 따르면, 과거 2006년 독일 월드컵은 총 64경기를 치르는 동안 29억 4천 만 명이 시청하였고 73,072시간 동안 방송했으며, 16강까지는 56(87.5%)경기를 치르는 동안에 25억 7천 만 명이 시청하였으며, 63,938시간 동안 방송하였다. 2014 브라질 월드컵의 경우 전 세계 시청자 수는 32억 명에 달했다. 스포츠 분야에서는 스포츠를 활용한 외교 및 공적개발원조가 활발하게 진행 중이며 다문화가정의 사회화를 위해 스포츠가 활용되고 있다. 지난 2015년 9월 UN(United Nation)은 17개의 ʻ지속 가능한 개발목표(Sustainable Development Goals)ʼ를 발표하였다. UN은 스포츠를 지속가능한 개발을 위한 중요한 수단으로 인식하고 있으며 건강, 교육 및 사회통합의 목표뿐만 아니라 여성, 젊은이, 지역사회의 관용, 평화와 개발실현에 대한 스포츠의 기여를 인식하고 있다. 환경 및 기술 측면에서는 기후변화에 관한 관심 고조로 인해 대중들은 화석연료와 같은 전통적인 에너지 기술보다는 친환경 기술을 이용한 재생에너지 기술에 더 관심을 가지게 되었으며 지구 온난화의 주범인 온실가스를 줄이기 위한 신기술 활용의 영향력 확산과 다양한 산업 군에서 융·복합 사례가 증가하고 있다. 이와 관련 스포츠와 정보통신기술, 나노기술 및 생명공학 기술 등과의 융·복합을 통한 새로운 시장이 창출되고 있다. 교육적인 측면에서는 학생들의 인성함양과 체력향상 등에 관한 관심과 요구가 증가함에 따라 스포츠를 통한 인성교육과 체력향상을 위해 다양한 방과 후 스포츠프로그램과 스포츠클럽들이 중요한 역할을 하고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
스포츠산업이 다른 산업에 비해 고용 창출 효과가 높다는 것을 보여주는 구체적인 지표는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    스포츠산업의 고용 창출 효과를 나타내는 구체적인 지표를 찾는 것이다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    스포츠산업의 성장 잠재력과 경제적 효과를 설명하는 문단을 탐색한다.

    • 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력이 있다.
    • 이 때문에 부가가치창출의 효과가 높고 일자리를 만드는 효과가 크다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    고용(일자리)과 관련된 수치적 지표를 포함한 문장을 선택한다.

    • 또한 ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    스포츠산업의 취업유발계수가 전체 산업 평균보다 높다는 점이 고용 효과가 높음을 증명하는 지표임을 확인한다.

    • ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    스포츠산업의 취업유발계수가 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균인 12.4(명/10억 원)보다 높다는 사실을 결론으로 도출한다.

    • ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 직접적인 답변인 지표 명칭과 수치를 작성한다.

    • ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)
근거 (evidence)
  • 둘째, 스포츠산업은 무한한 성장 잠재력이 있다.
  • 이 때문에 부가가치창출의 효과가 높고 일자리를 만드는 효과가 크다.
  • 또한 ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다.
  • ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)로 전체 산업 평균 12.4(명/10억 원)보다 고용유발 효과가 높았다.
  • ʻ스포츠산업 취업유발계수ʼ는 14.4(명/10억 원)
최종 답변 (final_answer)
스포츠산업 취업유발계수(14.4명/10억 원)이다.