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미래정책포커스 2016 가을호 Vol10

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발행기관
경제‧인문사회연구회
발행연도
2016
KDC
000
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
최근 중국은 고유의 전통만을 고집하지 않고 할리우드와 한류 등 외래 콘텐츠를 들여와 자국문화 산업의 몸집 키우기에 주력하고 있다. 현재 중국은 우리 콘텐츠 시장의 큰 손이 됐다. 그리고 그 손은 거대 소비자에서 거대 생산자로 발 빠르게 진화하고 있다. 이제 중국은 거대한 소비자와 거 대한 생산자를 넘어서서 거대한 주체가 되어가고 있다. 따라서 중국의 문화 산업이 어떻게 변화하고 있는가를 확인하려는 잇따른 움직임은 세계의 변화를 읽어내는 것만큼 중요해졌다. 올해 개장된 상하이 디즈니랜드에 이어 더욱 놀라운 것은 66년간 파리 유네스코 본부에 상주하던 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)의 국제본부가 2015년 4월부터 중국 상하이로 이전했다는 점이다. 이것은 세계 문화예술계도 새로운 도약을 꿈꾸고 있으며, 중국 문화예술계도 새로운 중국학의 방법론을 적극적으로 모색하고 있다는 사실을 선언하는 것이다. 외래문화의 수용을 통한 자국문화의 성장은 어느 문화, 어느 시대에도 있는 일이다. 전통예술이라는 인류 공유유산이 상호 교류와 학습을 통해 함께 발전해 나가는 경우는 역사 속에서 무수히 발견된다. 당(唐) 문화는 외래문화와 전통적 한(漢) 문화의 융합으로 확실한 세계성을 확보하였다. 여름 뙤약볕 속에 수상한 인파들이 속초와 울진에 모여들었다. 증강현실 게임 <포켓몬 고>의 몬스터들을 잡기 위해서다. 골방에 처박혀 있던 게임 마니아들이 길거리를 돌아다니는 이 현상에 대해 전 세계가 놀라워하고 있다. 일본의 한 장관은 이런 이야기도 했다. “정신과 의사들도 손을 못 대 던 히키코모리들을 집 밖으로 나오게 했다.” 그러나 놀라움은 이제부터 시작일지 모른다. 증강현실(AR; Augmented Reality), 가상현실(VR; Virtual Reality), 입체영화, 홀로그램을 이용한 실감형 콘텐츠가 쏟아져 나오고 있다. <아이언 맨2>에서 토니 스타크가 손으로 조작하던 3D 모니터, <스타워즈>에서 로봇 R2D2가 보여주던 레아 공주의 홀로그램 메시지, <토탈리콜>의 가상현실 화성 여행은 이제 SF 영화 속의 이야기가 아니다. 특히 “2016년은 VR의 원년이다.”라는 말이 나올 정도로 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 이용한 VR 콘텐츠가 뜨거운 화두가 되고 있다. <뉴욕 타임스>는 난민 아이들이 악어가 우글거리는 늪에서 탈출하는 모습을 360도 앵글의 VR 뉴스로 보여준다. 4D 의자와 결합한 VR 테마파크 기술은 이미 상용화 단계다. <포켓몬 고>는 현실공간에 가상의 이미지나 정보를 겹쳐 보여주는 AR에 추억의 게임 캐릭터를 결합해 열광적인 반응을 얻고 있다. 그 결과 ‘실제 공간을 돌아다니는 게임’이라는 새로운 패러다임을 만들어냈다. VR과 AR의 결합은 더욱 흥미로운 게임, 영화, 만화를 만들어낼 수 있을 것이다. 구글의 ‘프로젝트 탱고’는 AR을 이용해 3차원의 가상 공룡을 가정의 거실 같은 실제 공간에 투사할 수 있다. 여기에 우리가 VR 헤드셋을 쓰고 화면 속의 공룡을 터치하면 갖가지 정보가 펼쳐져 나오게 할 수 있다. 방 안에서 3차원의 쥐라기 박물관을 체험할 수 있는 것이다. 홀로그램 기술은 3D 영화나 VR과 달리 관객들이 별도의 장비 없이 3차원의 영상을 보게 해준다. 이미 K-POP 홀로그램 전용관이 만들어져 한류 아이돌의 가상 공연을 3차원으로 즐길 수 있다. 정보사회라는 말이 등장할 때 사람들이 생각했던 미래는 지금보다 더 민주적이고 분산적이었다. 사람들은 전자적으로 연결된 네트워크 위에서 더 많은 사람들의 목소리를 듣게 될 것이라고 생각했으며 수직적 위계 대신 수평적 연결망이 확장되는 세상을 꿈꾸었다. 실제로 유튜브와 위키피디아, 아마존의 세계는 공급자와 소비자, 콘텐츠 생산자와 수용자의 비대칭성을 상당히 축소시키는 데 성공한 듯이 보였다. 인터넷을 통한 정보-사람-사물의 연결, 그리고 정치, 비즈니스, 사회, 문화에 이르기까지 국경과 이웃 의 경계를 변화시키고 있지만 그것이 기울어진 운동장을 좀 더 평평하게 만들어주고 있는가에 대해서는 고개를 갸우뚱하게 된다. 초연결성(hyperconnectivity)이란 단어는 콴-하세(Quan-Haase) 와 웰먼(Wellman)이 처음 사용했는데 이들은 ‘개인들이 언제 어디에서나 접속가능한, 그리고 접속되어 있는 사회체계를 초연결 사회’로 이해한다. 이는 한편으로 기술적·기능적 측면에서 인간능력의 확장을, 다른 한편으로 문화적·이용자적 측면에서 연결하고 협력하는 인간의 탄생을 의미한다. 펀드매니저 버나드 메이도프가 저지른 폰지 사기 사건으로 2008년 당시 645억 달러(약 75조 원)의 피해가 발생했다. 피해자 중에는 최고 수준의 금융 지식을 갖춘 개인투자자, 투자회사들이 많았고 증권거래위원회도 메이도프가 사기 행각을 벌이는 중이라는 걸 인지하지 못했다. 의혹이 무성했는데도 왜 인지하지 못했을까? 하버드 경영대학원 석좌교수 맥스 베이저만은 『무엇을 놓치고 있는가』(청림출판)에서, ‘많은 사람들이 인지하기를 원하지 않았기 때문’이라고 지적한다. 자신이 바라는 대로만 보려는 긍정적 착각에 빠졌다는 것이다. 베이저만 교수는 의사결정 사례를 연구하다가 중요한 사실을 발견했다. 현재 집중하고 있는 초점에서 벗어나 있는 데이터를 미처 생각하지 못할 때 끔찍한 사고가 발생한다는 사실이다. 그는 이를 ‘맹점’이라 부른다. 사람들은 나름의 눈가리개를 쓴 채 한정된 정보에만 집중하는 경향이 강하다. 직관에만 의존하고 정확한 인지(notice)에는 실패하는 경우가 그 얼마나 많은가? 메이도프 사건의 경우라면, 지나치게 좋은 조건일 때 일어나지 않은 일을 고려하는 인지력이 필요했다. 일어나지 않은 일부터 인지하는 것이 올바른 판단의 핵심 조건이라는 것이다. 우리가 스토리텔링 용어를 과다하게 문화콘텐츠 개발에 집중 사용하는 동안에 유럽은 3월 20일을 ‘모든 이야기꾼들의 날(All Storytellers Day)’로 칭하고 ‘세계 스토리텔링의 날(World Storytelling Day)’로 지정함에 따라 빠르게 확산되고 있다. 매년 세계적으로 오픈되고 있는 스토리텔링 페스티벌은 공통된 테마에 의해서 연결된다. 이를 위해 다음과 같이 주제를 정하고 전 세계 스토리텔러들의 합의를 이끈다. 이처럼 세계 스토리텔링의 날은 개개인들이 자국에서 행사를 개최한다. 축하를 하는 만큼 행사를 온라인 영상으로 제작하면 구축되어 있는 플랫폼에 각자의 콘텐츠를 업로드할 수 있도록 하고 있다. 3분 길이의 영상으로 개인 소개와 테마의 주제, 제출자의 이름과 사는 지역(나라)을 영상에 담아서 올릴 수 있다. 해외에서는 북미, 유럽, 인도가 스토리텔링의 연구와 활용에 적극적이다. 또한 세계 56개국의 스토리텔러와 스토리텔링 관련 뉴스를 데이터베이스 방식으로 제공하는 네트워크도 있다. 원자력이 원자폭탄이 아닌 에너지원으로 전 세계 인류에게 처음으로 등장한 것은 미국의 아이젠하워(Eisenhower, 1890~1969) 대통령이 1953년 유엔총회 연설에서 “원자력으로부터 전력을 생산할 수 있다”고 알린 이후이다. 원자력 발전은 안전에 관한 여러 가지 논란이 있지만, 발전단가가 타 연료보다 월등히 낮다. 그러므로 계속해서 매년 5~10기 정도가 각국에서 신규로 건설되기 때문에 2015년 기준으로 전 세계 원자력 발전소 수는 443개(한국 24개 포함)이다. 원자력 발전은 수력발전과 마찬가지로 원자력 발전소가 있어야 가능하기 때문에 1차 에너지에서 차지하는 비율이 급격하게 변하지는 않는다. 원자력 발전은 전 세계 1차 에너지 소비량 중에서 차지하는 비율이 1982년에 3%를 넘어섰고, 1993년에 6%대에 접어들었다. 그런데 2011년 후쿠시마 원전 사고 이후 일본이 원자력 발전을 전면 중지한 여파로 2012년 이후에는 4%대로 떨어졌다. 한국은 1977년에 부산 기장군에 있는 고리 원자력 발전소 1호기가 가동된 이후 1차 에너지 소비량 중에서 점유비율이 1986년에 10% 이상을 넘어선 이래 계속해서 그 수준을 유지했다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
중국 문화예술계의 변화를 보여주는 사례로 언급된 국제기구의 명칭과 해당 기구의 국제본부가 이전한 도시를 쓰시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    중국 문화예술계의 변화를 나타내는 구체적인 국제기구 명칭과 그 본부가 이전한 도시를 찾아야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    중국의 문화 산업 변화와 관련된 국제기구 및 이전 위치에 대한 정보를 문맥에서 추출한다.

    • 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)의 국제본부가 2015년 4월부터 중국 상하이로 이전했다는 점이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문에서 요구하는 기구 명칭과 도시 정보가 포함된 문장을 선택한다.

    • 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)의 국제본부가 2015년 4월부터 중국 상하이로 이전했다는 점이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 정보에서 기구 명칭은 '국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)'이며, 이전한 도시는 '상하이'임을 확인한다.

    • 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)
    • 상하이
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    기구 명칭과 도시를 결합하여 답변을 구성한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)의 국제본부가 2015년 4월부터 중국 상하이로 이전했다는 점이다.
  • 국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute)
  • 상하이
최종 답변 (final_answer)
국제극예술협회(ITI; International Theatre Institute), 상하이