문맥 (context)
2015년부터는 시장성을 갖춘 다양한 VR기기의 출시가 예고되었고, 콘텐츠와 유통플랫폼 등 관련 산업생태계가 빠르게 구축되고 있다. 페이스북, 구글, 소니, HTC, 삼성전자 등 주요 기업들은 VR분야의 주도권 확보를 위한 적극적 행보를 보이고 있다. 현재 공개된 VR기기 및 콘텐츠는 기술적 한계와 콘텐츠 부족 우려에도 불구하고, VR이 더 이상 미래의 전유물이 아니라는 것을 소비자에게 인식 시키는데 성공한 것으로 평가된다. 이러한 추세에 힘입어, 가상현실 시장은 2016년 37억 달러 규모에서 연평균 80% 이상 성장하여 2020년 약 404억 달러 규모에 도달할 것으로 전망된다. 현재는 VR HMD 하드웨어 기기 중심의 시장이 형성되어 있으나, 2018년 이후에는 소프트웨어(콘텐츠)가 하드웨어의 시장규모를 초과할 것으로 예상된다. 게임 콘텐츠가 약 50%로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 보이며, 그 밖의 다양한 분야에 점차적으로 가상현실 콘텐츠가 확장되어 가는 양상을 보일 것으로 기대된다.
2016년 3월에는 “국민경제와 사회발전 제13차 5개년 규획요강(2016~20년)”에서 VR 관련 산업을 전략적 신흥산업에 포함하였다. 전략적 신흥산업은 기술혁신 및 산업화를 촉진할 새로운 성장축을 의미한다. 또한 2016년 5월 국무원의 “국가혁신 구동 발전전략 강요”는 VR을 전략적 임무 중 하나로 포함하였다. 자연상호작용과 가상현실 등의 기술연구를 촉진한다는 계획이다. 한편, 중국국무원은 2016년 4월 「가상현실산업 발전백서」를 발표하였다. 백서는 중국정부의 구체적인 지원정책을 명시하지는 않지만, VR산업 육성을 위한 가이드라인을 제시했다는 점에서 의미가 있다. 백서에 따르면 중국에서는 현재 민간기업이 시장의 확대를 견인하고 있으며, 향후 중국 내 VR시장이 폭발적으로 성장함에 따라 이에 대응한 정부방안이 시급히 마련되어야 할 것으로 보고 있다. 보다 구체적으로는 VR의 주요 응용영역과 VR산업의 개선과제, 정책권고 등을 제시하였다.
그러나 핵심부품(그래픽 프로세서, 카메라, 3D렌즈, 핵심센서)의 기술력이 부족한 편이고, 자체 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼이 취약하다. 또한 취약한 저작권 보호수준으로 콘텐츠 가치가 저평가 되는 경향이 있는 등 콘텐츠산업 기반이 취약하고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 개발사가 적다는 한계점이 존재한다. 중국의 경우, 전반적인 기술수준은 한국 대비 취약한 편이나, 중국정부의 정책적 지원 및 가상현실분야 창업열풍 등에 힘입어 관련 기업이 빠르게 증가하는 추세이다. 또한 방대한 중국시장을 기반으로 시장규모가 빠르게 확대되는 추세이며, 창업 초기부터 글로벌시장을 목표로 하는 등 글로벌 지향적인 모습을 보이고 있다. 최근 스마트폰, PC 등 가상현실 디바이스와 연관되는 완제품 부문에서 중국기업들이 경쟁력을 확보하고 있으며, 반도체 등 일부 부품 영역에서도 빠른 속도로 경쟁력을 갖추고 있어, VR산업 육성을 위한 기초적 산업 기반을 마련했다고 볼 수 있다. 콘텐츠 및 관련 서비스 영역에서는 경쟁력이 상대적으로 취약한 편이나, 중국 내 유통 및 서비스 플랫폼을 갖춘 대기업(바이두, 알리바바, 텐센트 등)을 중심으로 VR 협력생태계 움직임을 보이고 있다.
한국은 중국 대비 약 1년 정도 기술수준이 앞서 있는 것으로 평가되었으나, 미국 등 선도국 대비 기술수준은 낮은 편이다. 한국은 VR기기와 관련성이 높은 웨어러블 디바이스 분야에서는 미국 대비 84.4%로 비교적 경쟁력을 갖춘 것으로 평가되나, 인터랙션 콘텐츠 분야에서는 미국 대비 75% 수준으로 기술력이 상대적으로 뒤처진 편이다. 중국도 한국과 마찬가지로 상대적으로 콘텐츠 분야의 기술력이 뒤처진 것으로 평가된다. 한국과 비교할 경우 콘텐츠 분야는 약 8%(0.8년), 디바이스 분야는 약 10%(0.8년)의 기술격차가 존재한다. 한국은 TV 등 기존 매체의 플랫폼 및 서비스 기술수준은 선진국과 대등한 수준이나, 실감미디어 관련 기술수준은 상대적으로 낮은 81% 수준에 머물고 있다. VR콘텐츠 등 실감미디어의 핵심 콘텐츠 기술력이 미흡하고 영세한 국내 시장규모 등이 취약한 플랫폼 수준으로 나타난 것으로 판단된다. 한편, 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.
VR 콘텐츠 프론티어 프로젝트를 추진하여 VR시장에 대한 우려를 해소할 수 있는 성공모델을 창출하고, VR콘텐츠 체험존 조성 등을 통해 VR콘텐츠의 시장창출을 지원할 계획이다. 콘텐츠 개발과 관련해서는, VR콘텐츠 제작에 대 한 직간접적인 지원책을 추진하고 VR 특화 공간인 ‘VR타운’을 조성할 계획이다. 미래창조과학부는 2015년 19대 미래성장동력에 VR과 관련성이 높은 ‘가상훈련시스템’, ‘실감형 콘텐츠’ 두 분야를 포함하였고, 각각에 대한 종합 실천계획을 수립하였다. 2016년에는 가상현실의 미래성장동력화를 위한 구체적 계획인 “가상현실 신산업 플래그십 추진방안”을 발표하였다. 핵심적인 추진방안으로는 5개 선도 프로젝트로 VR게임 및 체험, VR테마파크, VR영상플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통을 제시하였으며, 여기에는 가상현실 거점 구축과 원천기술개발 지원이 포함된다.
첫째, 가상현실 제품 및 서비스의 최종적 형태는 아직 불확실하기 때문에, 현 시점에서 가장 중요한 점은 결국 국내기업이 가상현실 분야의 원천경쟁력을 확보하는 데 달려있다. 특히 가상현실의 적용범위는 교통, 의료, 부동산, 군사, 제조공정, 유통 등 무궁무진하기 때문에 기술개발과 함께 다양한 응용분야와 결합한 비즈니스 모델 개발경험을 축적해야 한다. 이를 위한 다양한 시범사업이 적극 추진되어야 할 것으로 사료된다. 둘째, 현재는 가상현실과 증강현실을 구분하여 설명하는 경우가 많은데, 이러한 구분보다는 특정 응용분야에서 요구하는 서비스를 가장 적절하게 제공할 수 있는 최적의 솔루션 개발에 초점을 맞추는 것이 바람직하다. 현재는 주로 VR게임과 영상, 테마파크(놀이기구) 콘텐츠가 다수이며, 몰입형 VR기기의 확산이 우선 이루어지고 있어, 상대적으로 HMD를 기반으로 한 VR이 화제를 모으고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
중국과 한국의 기술 수준을 비교했을 때, 실감미디어 플랫폼 분야에서 나타나는 기술 격차와 각 국가의 상대적 경쟁력은 어떠한가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation중국과 한국의 실감미디어 플랫폼 분야 기술 수준을 비교하고, 구체적인 기술 격차와 경쟁력 상태를 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction한국의 실감미디어 관련 기술 수준과 중국의 실감미디어 플랫폼 분야 기술 수준에 관한 정보를 추출한다.
- 실감미디어 관련 기술수준은 상대적으로 낮은 81% 수준에 머물고 있다.
- 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.
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3근거 선택
evidence_selection비교 대상인 한국의 실감미디어 기술 수준(81%)과 중국의 실감미디어 플랫폼 기술 수준(72%) 및 격차(9%, 0.9년) 데이터를 선택한다.
- 실감미디어 관련 기술수준은 상대적으로 낮은 81% 수준에 머물고 있다.
- 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.
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4논리 통합
logical_integration한국의 기술 수준(81%)이 중국의 기술 수준(72%)보다 높으며, 두 국가 사이에는 9% 또는 0.9년의 기술 격차가 존재함을 결합한다.
- 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.
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5결론 도출
conclusion_formulation한국이 중국보다 실감미디어 플랫폼 분야에서 우위에 있으며, 구체적인 격차 수치를 포함하여 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 수치와 비교 결과를 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
근거 (evidence)
- 실감미디어 관련 기술수준은 상대적으로 낮은 81% 수준에 머물고 있다.
- 중국은 실감미디어 플랫폼 분야의 기술수준이 72%로 한국 대비 9%(0.9년)의 낮은 경쟁력을 갖는 것으로 평가되었다.
최종 답변 (final_answer)
한국의 실감미디어 관련 기술수준은 81% 수준인 반면, 중국의 실감미디어 플랫폼 분야 기술수준은 72%로 나타난다. 따라서 중국은 한국 대비 9%(0.9년) 낮은 경쟁력을 보이며 기술 격차가 존재한다.