문맥 (context)
개방적 혁신(Open Innovation)은 기업이 기술 발전을 위해 기업 내부 아이디어 뿐 아니라 외부 아이디어를 활용할 수 있으며, 시장 진출을 위해 내부와 외부 경로 모두를 활용할 수 있다는 개념이(Chesbrough, 2003). 개방적 혁신은 내향형(Outside-in)과 외향형(Inside-out) 혁신활동으로 나뉠 수 있는데, 내향형 활동은 외부로부터 얻은 기술, 지식, 아이디어 등을 통하여 기업 내부의 혁신을 도모하는 것인데 비하여, 외향형 활동은 기업이 이미 개발한 기술, 지식, 아이디어 등을 새로운 외부 경로를 통해 사업화하는 것을 말한다. 개방적 혁신은 혁신의 글로벌화, R&D 아웃소싱, 초기단계 공급자 통합, 이용자 혁신, 기술 외부 상업화와 적용 등 다양한 분야에서 논의되고 있다. 개방적 혁신은 수직적 혁신과 수평적 혁신으로 분류되기도 하는데 수직적 혁신은 공급사슬 내부(수직적 관계, 공급사 혹은 고객사)에서 협력의 대상을 찾는 것이고, 수평적 혁신은 공급사슬 외부(수평적 관계, 경쟁사, 대학, 연구기관, 컨설팅사 등)에서 협력할 대상을 찾는 것이다.
그의 저서는 B2C 환경에서의 네트워크 효과를 기술한 것이어서 본 연구의 주요 영역인 B2B 영역에서의 네트워크와 약간 동떨어져 있기는 하지만 비슷한 관점에서 기업의 비즈니스 네트워크의 중요성도 고찰할 수 있다. 첫째, 기업간 네트워크를 통하여 콘텐츠 비즈니스의 질을 높일 수 있다. 콘텐츠가 많은 가치를 창출한다고 하지만 실질적인 수익을 얻을 수 있는 분야는 상당히 한정적이다. 만약 수익을 얻을 수 있는 영역의 기업과 순수 콘텐츠 창작의 영역을 연결한다면 해당 콘텐츠분야 전체 비즈니스의 질은 높아질 수 있다. 둘째, 네트워크는 실수에서 기업을 보호해 줄 수 있다. 기업 간 네트워크는 리스크를 헷징할 수 있는 구조이다. 제대로 된 공동의 협력관계를 구축하면 이것은 네트워크 외부의 경쟁자를 따돌리게 함은 물론 개별 기업의 심각한 위험에서도 보호해주는 안전장치 역할을 해 줄 수 있다. 셋째, 기업 간 네트워크는 더 많은 가치와 연결을 창출한다. 각자 역할이 다른 기업 간 협력 관계가 구축이 되면 각자가 지닌 영역의 다양한 기능들을 상호 이용할 수 있고 학습할 수가 있어 더 많은 가치를 창출할 수 있다. 다수가 참여하는 기업 간 네트워크의 경우 해당 콘텐츠를 둘러싼 다양한 비즈니스 기회를 각 사의 전문적 경험에 맞게 대응하므로 상황 인식에 더 유리하다.
첫째, 콘텐츠 제작 네트워크 개념을 정책적 시각에서 재정립하고자 하였다. ‘네트워크’라는 용어는 학문 및 실무 분야에서 실상 빈번하게 사용되는 용어이지만 그 의미하는 바가 광범위하고 대상도 모호한 면이 있다. 때문에 ‘네트워크’가 중요하다는 것은 누구나 알고 있고 기존에 이를 지원하기 위한 정책들도 있어 왔지만 세부 정책으로 개발된 예는 드물다. 본 연구에서는 콘텐츠 제작 네트워크를 개념화하는 과정에서 정책 지원이 필요한 영역의 범위를 한정하고 정의 및 유형 구분을 함으로써 정책 수립이 보다 용이하게 이루어지도록 하였다. 특히 최근 콘텐츠산업 분야에서 부각되는 네트워크의 유형 중 수평적 분업구조에 해당하는 사례가 정부 정책 수립에 더 적합한 것으로 판단하고 일본의 제작위원회 사례를 분석하였다.
콘텐츠 제작 네트워크는 형성 초기단계부터 후기에 이르기까지 다양한 형태가 존재할 것으로 보인다. 실제로 클러스터에 관한 연구들도 클러스터의 단계별 진화(Capello, 1999)나 생애주기(Brenner and Schlump, 2011; Menzel and Fornahl, 2010)를 언급하고 있다. 때문에 콘텐츠 제작 네트워크의 정의도 좁은 범위에서부터 넓은 범위에 이르기까지 얼마든지 가능하다. 예를 들어 지연, 학연을 기반으로 한 콘텐츠기업 종사자 간 친목모임에서부터 콘텐츠산업의 숙련된 창작자와 초보 창작자 간의 멘토-멘티 관계, 콘텐츠 제작 원청 및 하청사 간의 관계도 제작 네트워크의 일환으로 포함시킬 수 있다. 그러나 본 연구에서는 콘텐츠 제작 네트워크를 너무 광범위하게 정의하는 것은 지양하고 가급적 가시적인 정책 지원의 성과를 기대할 수 있는 수준의 후기 제작 네트워크로 그 범위를 한정하고자 한다. 그 이유는 제작 네트워크가 애매하거나 포괄할 수 있는 범위가 너무 광범위하면 유형화 및 분석이 어렵고 실질적인 연구 진행이 어렵다. 또한 초기 단계의 제작 네트워크를 지원하는 정책을 개발하면 투입되는 비용과 시간 대비 성과를 보장하기 어려워 정책 효율성이 떨어질 수 있다.
물론 초기 단계의 네트워크는 시간의 흐름과 비즈니스 상황 변동에 따라 얼마든지 본 연구에서 정의하는 제작 네트워크의 범주 안으로 진입할 수 있을 것이다. 앞서 살펴본 일본의 콘텐츠 제작위원회도 다양한 콘텐츠 제작 네트워크의 유형 중에서도 사업을 시작할 수 있는 직전 단계까지 준비가 된 상태라고 볼 수 있다. 제작 네트워크의 제작은 작품을 만드는 공정만을 의미하는 ‘제작(制作)’이 아니라 기획과 모금에서 시작하여 작품의 제작, 유통, 판매 등 사업 전반에 관한 것을 의미하는 ‘제작(製作)’을 말한다. 이에 본 연구에서 콘텐츠 제작 네트워크는 “콘텐츠 사업을 위해 기획과 모금에서 시작하여 제작, 유통, 판매 등 전반을 공동으로 영위하기 위해 형성된 주체들 간의 협력 공동체”로 정의하고자 한다. 마찬가지로 제작 네트워크의 유형 역시 일본의 제작위원회 사례와 국내에서 이루어진 제작위원회 형식 제작 네트워크를 참고하여 분류하도록 한다. 이를 통하여 실질적으로 기업들이 수행하고 있는 사업의 형태와 최대한 유사한 형태의 네트워크에 대한 지원 정책을 살피기 위함이다.
본 연구는 연구 목적 달성을 위하여 연구의 범위를 다음과 같이 제한하고자 한다. 먼저 공간적 범위는 우리나라를 비롯한 주요 비교국가의 사례들을 폭넓게 검토하되 주요 해외 사례인 일본의 제작위원회를 보다 심도있게 고찰하도록 한다. 시간적 범위는 참고하는 자료의 경우 최근 5년 이내 자료를 핵심적으로 살피되 정책적 맥락 파악을 위해 그 이전 자료까지 참고한다. 마지막으로 내용적 범위는 관련 이론 및 제도 검토, 기업 현황 자료 검토, 정책 방안 제시 등이다. 연구의 방법은 크게 다음과 같다. 첫째, 문헌 검토를 통하여 제작 네트워크 관련 이론 및 기존까지 이루어진 정책자료 등을 파악하였다. 이를 위해 관련 선행 연구 및 이론, 관련 정책 및 업계 현황 자료, 기타 참고 자료 검토 등을 진행하였다. 둘째, 전문가 인터뷰 및 자문회의를 진행하였다. 콘텐츠 업계 전문가 인터뷰 및 정책분야 전문가 자문회의를 통하여 국내 실정에 맞는 정책수요를 도출하고자 하였다. 셋째, 업계 설문조사를 진행하였다. 조사를 통하여 콘텐츠 업계에서 구축한 제작 네트워크의 현 실태를 파악하고 애로사항 등을 수집하는 한편 분야별 정책 수요를 파악하였다.
우리나라의 경우 협소한 국내 시장의 한계로 인하여 일찍부터 해외 시장에 관심을 가져왔고 최근까지 주변의 최대 시장 중국에 대한 의존을 높여왔다. 그러나 한한령(限韓令) 등 한반도를 둘러싼 정치적, 군사적 갈등은 한국 콘텐츠에 대한 규제로 표출되었고, 이러한 규제는 영세한 콘텐츠 기업들에게는 존립 여부를 결정짓는 중대한 것이었다. 뿐만 아니라 글로벌 콘텐츠시장에서 경쟁 기업들은 날이 갈수록 대형화, 통합화되어가는데 비해 대부분 국내 콘텐츠 기업들은 여전히 영세한 편이다. 글로벌 시장에서 우리 콘텐츠 기업들이 생존하기 위해서는 네트워크 구축을 통하여 관련된 경쟁력을 갖출 필요성이 있다. 콘텐츠산업 분야에서 최근 부각되는 기업 간 네트워크의 유형은 크게 ‘수직적 통합 네트워크’와 ‘수평적 분업 네트워크’의 두 가지 형태로 구분할 수 있다. 수직적 통합 네트워크는 콘텐츠 생산을 위한 모든 기능을 수직으로 통합화하는 수직적 통합 네트워크 방식으로 마블(Marvel Entertainment), 디씨(DC Entertainment) 등의 미국 기업들이 선호하는 방식이다. 그에 비해 수평적 분업 네트워크는 콘텐츠 비즈니스 수행 상의 각 기능을 가진 다수의 기업들이 참여하여 분업 형태로 일하는 방식으로 일본의 제작위원회에서 활용되는 방식이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
본 연구에서 정의하는 '콘텐츠 제작 네트워크'의 구체적인 범위와 그 정의는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation콘텐츠 제작 네트워크의 정의와 연구에서 설정한 범위를 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction연구에서 정의한 네트워크의 범위와 용어의 의미를 추출한다.
- 가급적 가시적인 정책 지원의 성과를 기대할 수 있는 수준의 후기 제작 네트워크로 그 범위를 한정하고자 한다.
- 콘텐츠 제작 네트워크는 “콘텐츠 사업을 위해 기획과 모금에서 시작하여 제작, 유통, 판매 등 전반을 공동으로 영위하기 위해 형성된 주체들 간의 협력 공동체”로 정의하고자 한다.
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3근거 선택
evidence_selection범위에 관한 문장과 정의에 관한 문장을 핵심 근거로 선택한다.
- 가급적 가시적인 정책 지원의 성과를 기대할 수 있는 수준의 후기 제작 네트워크로 그 범위를 한정하고자 한다.
- 콘텐츠 제작 네트워크는 “콘텐츠 사업을 위해 기획과 모금에서 시작하여 제작, 유통, 판매 등 전반을 공동으로 영위하기 위해 형성된 주체들 간의 협력 공동체”로 정의하고자 한다.
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4논리 통합
logical_integration연구자가 왜 범위를 한정했는지와 그 결과로 도출된 정의를 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation범위는 후기 제작 네트워크로 한정하며, 정의는 기획부터 판매까지 전 과정을 공동 영위하는 협력 공동체임을 정리한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대해 명확한 문장으로 답변을 생성한다.
근거 (evidence)
- 가급적 가시적인 정책 지원의 성과를 기대할 수 있는 수준의 후기 제작 네트워크로 그 범위를 한정하고자 한다.
- 콘텐츠 제작 네트워크는 “콘텐츠 사업을 위해 기획과 모금에서 시작하여 제작, 유통, 판매 등 전반을 공동으로 영위하기 위해 형성된 주체들 간의 협력 공동체”로 정의하고자 한다.
최종 답변 (final_answer)
본 연구에서 콘텐츠 제작 네트워크의 범위는 가시적인 정책 지원의 성과를 기대할 수 있는 수준인 '후기 제작 네트워크'로 한정한다. 또한, 이를 “콘텐츠 사업을 위해 기획과 모금에서 시작하여 제작, 유통, 판매 등 전반을 공동으로 영위하기 위해 형성된 주체들 간의 협력 공동체”라고 정의한다.