문맥 (context)
이러한 정책 하에 Nseta와 협력한 잉글랜드 예술위원회(ACE)와 Arts and Humanities Research Council(AHRC) 위원회를 중심으로 2013년부터 「Digital culture: How arts and cultural organizations in England use technology」를 발간하여 문화예술기관에서의 디지털 활용 현황과 수요 등을 파악하고 있다. 2013년부터 2015년까지 진행된 조사는 각각 891개의 기관, 947개의 기관, 984개의 문화예술 기관을 대상으로 조사되었으며 박물관, 갤러리, 예술 공연장, 복합예술센터, 축제 및 이벤트 기관 별로 조사되었다. 특히 2015년에 발간된 내용은 지난 3년간 진행된 결과들에 대한 시계열적 분석과 교차 분석을 통하여 잉글랜드 문화예술 기관의 디지털 환경 적응력을 진단하고 있다.
Arts and Humanities Research Council(AHRC) 위원회와 잉글랜드 예술위원회는 영국의 문화예술서비스 디지털화와 관련하여 대표적인 공공 문화예술 기관인 영국 Tate 미술관에 초첨을 맞추어 다른 유럽의 박물관과 미술관에도 적용할 수 있는 디지털 기술 네트워크와 관련 문화정책을 수립하였다. 영국 Tate 미술관은 트워터, 페이스북, 유튜브, 플리커, 포스퀘어 등 평균 6~7개 이상의 소셜미디어 채널을 공식적으로 운영하며 각 채널의 특성에 맞는 홍보마케팅, 콘텐츠를 제작하고 관객과의 상호작용을 도모하고 있다. 또한 테이트 온라인의 경우 단순한 정보제공 홈페이지가 아닌 온라인 예술 관련 플랫폼으로 활용되고 있다. 2010년 디지털 활용 운영 원칙을 세워 소셜미디어를 포함한 다양한 온라인 전략을 도입한 바가 있어 관객의 ‘참여’ 목표와 3대 전략(관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포)을 통해 창작-마케팅 프로젝트를 실시하였다. 이 프로젝트를 통하여 미술관에서 진행되는 전시, 교육, 행사 프로그램들에 대한 관람객 맞춤형 서비스 개선 도입과 디지털 기기 활용, 디지털 콘텐츠와 관련된 미술관의 중장기적인 정책 수립에 적극 반영하였다.
세계 각국의 예술기관의 협력으로 온라인을 통해 작품을 한곳에서 볼 수 있는 박물관·미술관이 등장하고 있다. 물리적인 거리를 좁혀 문화경험의 기회를 확장시키고 협력사업의 확대의지를 공유함으로써 문화예술기관과 문화예술부분 종사자간의 인력교류를 통해 양국의 문화예술산업 진흥을 지원한다. 예술기관과 전문가들의 협력 사업으로 간헐적으로 전개되어 오던 양국의 문화예술분야 교류활동이 문화예술정책에 대한 신(新) 거너넌스 구조로 형성되고 있다. 이를 통해서 전세계 예술품을 활용하여 현장감 있는 온라인 가상공간의 가능성을 현실화 할 수 있을 것이다. 구글아트프로젝트의 스트리트 뷰 서비스와 가상명품박물관의 가상체험 동영상 서비스를 예로 들 수 있다. 구글아트프로젝트(Google Art project)는 구글과 파트너 관계인 미술관 소유 작품을 온라인에서 고해상도로 감상할 수 있도록 하는 프로젝트이다. 세계 각국의 예술기관의 협력으로 온라인을 통해 작품을 한곳에서 볼 수 있는 박물관·미술관으로 물리적인 거리를 좁혀 문화경험의 기회를 확장시키고 있다.
가상명품박물관(VCM, Virtual Collection of Asian Masterpieces)은 세계 박물관들의 명품을 인터넷에 소개, 정보 확산 교류 진흥을 목표로 아시아 유럽 정상회의(ASEM) 회원국 내 주요 박물관들의 문화 프로젝트이다. 즉, 전 세계 120개 박물관이 소장 중인 유물 2,300여 점에 대한 정보를 인터넷을 통해 제공하는 가상전시관이다. 스토리텔링을 위한 유물해설 안내와 학예사의 상세한 유물정보 동영상을 통해 가상체험을 현실화한다. 세계 각국의 박물관 협력을 통해 국가별 대표 명품콘텐츠 도입으로 해외로 직접 가지 않아도 각 지역의 특색 있는 유물들을 쉽게 접할 수 있으며 문화적 혜택 또한 누릴 수 있다. 즉, 이용자들이 관련 콘텐츠를 다양하게 받아 볼 수 있으며 물리적인 거리를 좁히는 효과를 느낄 수 있다. 또한 가상명품박물관 웹페이지에는 각 박물관 웹페이지를 연동해 놓아 간편하게 이동할 수 있다.
디지털 환경 변화에 대한 박물관·미술관 전략 수립 중 디지털 정책 수립과 박물관 환경 적용 사례에서는 디지털문화정책을 도입함으로써 새로운 문화가치를 창출했다는 점과 디지털 인프라 구축 및 공공서비스 콘텐츠 제공과 같이 디지털의 중요도를 눈여겨 볼 수 있었다. 박물관·미술관 기관 내 디지털 협업 전담 부서를 마련한 사례에서는 개방된 형태의 네트워크를 통하여 박물관·미술관의 신 서비스 개발과 이러한 기관이 기능에 대한 R&D 허브 역할을 담당하고 있다는 점, 디지털 기술을 활용하여 서비스 개선 및 인터렉티브한 프로그램 운영에 편의를 주고 있다는 점을 알 수 있었다. 관람객 맞춤형 문화예술 서비스 콘텐츠 제공 중 스마트기술 기반 콘텐츠를 활용한 관람객의 사용자 가치제고 사례에서는 관람객 개인의 모바일 기기를 통한 인터렉티브 서비스를 제공하되 차별회된 문화예술 요소를 확립하여 맞춤형 운영방식의 활성화를 제고 했다는 점과 비콘 등 스마트 기술을 통해 내러티브적 상호작용가치를 제공하고 박물관·미술관인프라의 교류로 개방적인 지역연대감을 형성했다는 점을 눈여겨 볼 수 있다.
관람객에게 인지·감성적 경험을 제공하는 공감각 체험형 콘텐츠 생산 사례에서는 미디어아트의 통섭적 교육활동으로 문화예술을 즐길 수 있는 디지털전시매체와 스토리텔링을 결합한 실험적 프로그램을 통해 궁극적인 아카이브를 구축하였다는 점, 디지털기반의 콘텐츠를 활용한 전시프로그램으로 다양한 관람객을 포용하고 아날로그·디지털 매체가 공존하는 융합적 체험공간으로 기능 확대했다는 점을 시사점으로 꼽을 수 있다. 연계협력을 통한 문화예술서비스 범위의 확장 중 기관협력을 통한 새로운 문화예술서비스 콘텐츠 제작 사례에서는 문화예술과 과학기술의 융합을 추구하는 전문기관의 국제적 협업으로 다양한 방식의 전시기술과 시노그래픽 기술을 연구하고 다국적기업의 지원금으로 운영하는 융복합 연구조직을 마련했다는 점과 교육협회 및 지역 예술기관 협력을 통해 창의교육을 활성화 시키며 지역의 활성화와 기관의 브랜드 가치를 높이고 디지털기반의 전문가 양성, 교육활동으로 물리적 관람장벽을 해소하였다는 점을 알 수 있었다.
박물관·미술관은 현재 우리나라 문화기반시설 중에서 가장 많은 수를 차지하고 있는 대표적인 문화기관이다. 본 연구는 국가의 대표적인 문화기관인 박물관·미술관이 대중들과 연결되고, 그들의 현대적 생활 속에서 자신의 가치와 관여도를 표출할 수 있게 하려면 어떻게 해야 좋을지에 대한 고민에서부터 출발되었다. 박물관·미술관은 최근 발달하고 있는 다양한 디지털 환경 또는 스마트 융합 기술을 이용하여 변화하고 있는 관람객들의 요구에 대응하고자 노력하고 있다. 특히 에듀테인먼트로 대표되는 ‘교육’과 ‘즐거움’을 동시에 느낄 수 있는 방식으로 박물관·미술관의 프로그램들이 빠르게 전환되고 있다. 하지만, 이러한 방식만으로는 박물관과 유사한 기능을 제공하는 타 문화센터와의 차별성을 얻기 어려우며 박물관·미술관의 역사적 존재 이유가 힘을 얻을 수는 없는 현실이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
영국 Tate 미술관이 2010년 디지털 활용 운영 원칙을 수립한 후 추진한 3대 전략은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation영국 Tate 미술관의 2010년 디지털 활용 운영 원칙과 관련된 3대 전략을 찾는 것이다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 영국 Tate 미술관의 디지털 운영 원칙 및 전략에 관한 내용을 추출한다.
- 2010년 디지털 활용 운영 원칙을 세워 소셜미디어를 포함한 다양한 온라인 전략을 도입한 바가 있어 관객의 ‘참여’ 목표와 3대 전략(관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포)을 통해 창작-마케팅 프로젝트를 실시하였다.
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3근거 선택
evidence_selection3대 전략이 명시된 구체적인 문구를 선택한다.
- 3대 전략(관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포)
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4논리 통합
logical_integration추출된 3대 전략의 구성 요소를 확인하여 질문에 대한 답을 구성한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation3대 전략은 관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포임을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
근거 (evidence)
- 2010년 디지털 활용 운영 원칙을 세워 소셜미디어를 포함한 다양한 온라인 전략을 도입한 바가 있어 관객의 ‘참여’ 목표와 3대 전략(관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포)을 통해 창작-마케팅 프로젝트를 실시하였다.
- 3대 전략(관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포)
최종 답변 (final_answer)
관객참여, 홍보, 콘텐츠 배포이다.