문맥 (context)
제작에는 모두 7개 기업이 참여한다. 이중 출자 지분이 가장 많은 기업이 한국의 동우에이앤이이며, 프리파라 게임과 장난감 상품을 제작하는 타카라토미아츠가 그 다음으로 많은 지분을 가졌다. ‘프리파라’ TV애니메이션을 일본 현지 방영하는 ‘TV도쿄’와 프리파라 애니메이션을 공동 제작하는 ‘타츠노코프로’, 아이돌 가수 엔터테인먼트 전문 기업 ‘에이백스’는 각각 10% 내외의 지분을 가지고 있다. 나머지는 ADK, 일본 출판사 쇼가쿠칸이 지분을 소유하고 있다. 수익구조는 동우에이앤이가 국내 모든 사업의 수익금과 전 세계 사업의 수익금의 일부를 로얄티로 받고 있다. 로열티는 제작위원회를 참여하는 모든 기업들로 구성된 공동 계좌를 통하여 투명하게 운영되고 있다. 이 공동 계좌는 최대 지분을 갖고 있는 동우애이엔이에서 관리하고 있는데, 기업들 간의 높은 신뢰를 쌓은 동우애니메이션의 역량도 역할을 하였다고 볼 수 있다.
올해로 세 번째 개최를 마친 ‘프리파라 썸머 페스티벌’ 은 매년 여름 정기적으로 열리고 있는 프리파라 팬 축제이다. 2017년 기준으로 7500명 이상의 프리파라 팬이 모이면서 국내 프리파라 콘텐츠를 즐겼으며, ‘프리파라 톱 아이돌 그랑프리’라 불리는 프리파라 게임 대회와 캐릭터를 꾸며 프리파라 최고의 패션왕을 뽑는 ‘패셔니스타 콘테스트’, 프리파라 노래와 춤을 직접 부르고 춤추는 영상을 만들어 유튜브에서 좋아요 경쟁을 펼치는 ‘썸머 아이돌 콘테스트’등 프리파라 팬들이 직접 참여하는 행사로 꾸며졌다. 또 뮤지컬 프리파라 배우들이 라이브 무대를 진행하는 ‘솔라미 스마일 갈라쇼’와 프리파라 성우와 팬들이 함께 프리파라 노래를 부르는 떼창 이벤트도 함께 열렸다. 축제 현장에서 500개 한정 판매되던 상품의 경우, 팬들이 구입하기 위해 긴 행렬을 만들었다.
우리나라 애니메이션 산업은 3D 애니메이션으로 전환되고 있는데 3D 애니메이션을 제대로 구현하기 위해서는 높은 제작비와 긴 제작기간이 소요된다. 때문에 애니메이션 제작 이전에 예상 수익을 충분히 고려하지 않고 제작을 진행하면 성과가 좋지 않은 경우 애니메이션 기업들이 곤경에 처하게 되는 상황도 생긴다. 이러한 배경 하에서 터닝메카드 제작을 위한 사전 회의 및 기획이 많이 이루어졌다. 총 제작비와 제작 편수에 대해서도 당초 39부작 시리즈물로 기획했으나 그 과정에서 52부작으로 확대되었고, 시리즈가 늘어난 만큼의 제작비 규모를 늘릴 수 없어 2D와 3D가 복합된 형식의 제작을 협의하였다. 즉, 주요 스토리 전달을 위한 인물 및 이야기는 2D로 작업하고, 주요한 전투씬과 완구 표현 부분은 3D 형식으로 작업하여 완구 상품과의 일체감을 주고자 하였다. 초이락컨텐츠팩토리와 희원엔터테인먼트는 오래된 신뢰 관계를 구축하고 있어 외부 투자는 받지 않고 내부 투자만으로 제작을 진행하였고 애니메이션 제작 이후 유통망 확보를 위하여 사업설명회를 통하여 작품의 완성도와 완구와의 연결성 등에 대해 미디어 담당자들에게 인정을 받았다. 지상파 TV인 KBS 방영은 공모를 통과하여 방영권을 구매하는 형식으로 진행되었다. 그 외 다양한 케이블 방송에 애니메이션을 방영하였다.
둘째, 콘텐츠 제작 네트워크는 복잡계 측면에서 보고 접근할 수 있다. 한류는 위기론이 부상될 때마다 새로운 성공사례가 갑자기 나타나 해당 주장을 무색하게 만들어왔다. 과거 중국을 포함한 동북아시아를 중심으로 이루어지던 한국 콘텐츠에 대한 붐업 현상이 잠시 주춤하는 듯 하다가, 가수 싸이(Psy)의 ‘강남스타일’의 유례없는 성공에 힘입어 다시 붐업 되었고, 그 인기가 주춤하여 다시 한류의 위기론이 등장하는가 싶더니, 방탄소년단의 American Music Awards 출현을 기점으로 다시 붐업되는 등의 일들이 여러 번 반복되면서 이제는 한류를 단순히 일시적인 현상으로만 보는 시각은 드문 편이다. 그러나 한편으로는 왜 과거 혹은 현재에 그 시점에서 이러한 종류의 콘텐츠가 붐업되었는지 아무도 정확한 이유를 설명하지는 못한다. 최근 방탄소년단의 유례없는 성공도 SM, YG 등 한국 Kpop을 대표하는 기존의 기업들이 아닌 빅히트엔터테인먼트라는 다소 생소한 기업에서 나타난 사례이기에 사전에 예측되지 못했던 결과였다. 물론 방탄소년단의 성공이 부각된 뒤에 그 원인을 다양한 원인에서 찾는 기사, 논문 등이 등장하고 있지만 사실 방탄소년단 이후에 어떤 그룹이, 콘텐츠가 다시 주목 받을지는 누구도 예측하기 어렵다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
터닝메카드 제작 과정에서 제작비 규모를 조절하기 위해 채택한 제작 방식은 무엇이며, 그 구체적인 구성은 어떠한가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation터닝메카드의 제작비 문제를 해결하기 위해 사용된 제작 방식과 그 세부 내용을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction터닝메카드의 제작 편수 확대와 제작비 규모의 한계에 관한 정보를 추출한다.
- 당초 39부작 시리즈물로 기획했으나 그 과정에서 52부작으로 확대되었고, 시리즈가 늘어난 만큼의 제작비 규모를 늘릴 수 없어
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3근거 선택
evidence_selection제작비 문제를 해결하기 위해 협의된 구체적인 제작 형식과 각 형식의 역할을 선택한다.
- 2D와 3D가 복합된 형식의 제작을 협의하였다.
- 주요 스토리 전달을 위한 인물 및 이야기는 2D로 작업하고, 주요한 전투씬과 완구 표현 부분은 3D 형식으로 작업하여
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4논리 통합
logical_integration제작비 한계를 극복하기 위해 2D와 3D를 혼합하여 사용했으며, 각 기술을 용도에 맞게 배분했음을 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation2D와 3D가 복합된 형식을 사용하였으며, 스토리는 2D로, 전투 및 완구 표현은 3D로 작업했다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
근거 (evidence)
- 당초 39부작 시리즈물로 기획했으나 그 과정에서 52부작으로 확대되었고, 시리즈가 늘어난 만큼의 제작비 규모를 늘릴 수 없어
- 2D와 3D가 복합된 형식의 제작을 협의하였다.
- 주요 스토리 전달을 위한 인물 및 이야기는 2D로 작업하고, 주요한 전투씬과 완구 표현 부분은 3D 형식으로 작업하여
최종 답변 (final_answer)
제작비 규모를 늘릴 수 없는 상황을 해결하기 위해 2D와 3D가 복합된 형식을 채택하였다. 구체적으로는 주요 스토리 전달을 위한 인물 및 이야기는 2D로 작업하고, 주요한 전투씬과 완구 표현 부분은 3D 형식으로 작업하였다.