문맥 (context)
콘텐츠 지식재산(Intellectual Property, IP)은 콘텐츠 산업의 창작 활동의 결과로 축적되어, 다양한 장르와 산업을 넘나들며 새로운 가치를 창출하는 중요한 자원이다. 콘텐츠 산업은 개별 작품의 판매를 통한 수익에 그치지 않고 이와 연계된 다양한 파생 상품과 콘텐츠 소비를 확대하는 방향으로 진화하고 있다. 웹툰과 웹소설에서 시작한 스토리가 영화와 드라마, 뮤지컬 등으로 확장되고, 캐릭터 상품과 테마파크 등 다양한 연계 상품의 개발과 판매로 이어지는 일은 이제 낯선 일이 아니다. 기존에 원소스-멀티유즈(One Source Multi Use, OSMU)란 개념으로 논의되던 콘텐츠 연계-확장 전략이 확대됨에 따라, 점차 확장의 원천이 되는 콘텐츠 지식재산에 대한 관심도 늘어나고 있다.
콘텐츠 지식재산(IP)을 활용한 산업이 역동적으로 성장하고 변화하고 있음에도, 정작 콘텐츠 지식재산 개념에 대한 분명한 정의와 활용방식에 대한 이해와 그 특성을 고려한 산업의 활성화 방안 등에 대한 논의는 잘 이루어지지 않았다. 예를 들어 콘텐츠 지식재산을 활용 상품화는 주로 지식재산(IP)을 보유한 소유권자와 이를 상품화할 권리를 보유한 상품화권자를 연계하는 ‘라이선싱(licensing)’ 계약을 통해 이루어지는데, 상품화권자는 주로 의류, 문구, 완구, 화장품 등 다양한 산업 분야에 속해 있어 기존의 콘텐츠 산업 정책의 경계를 넘어서고 있다. 콘텐츠 지식재산 의 활용이 점차 콘텐츠 산업은 물론 타 산업 분야로 확장되고 있음에도, 라이선싱 사업은 주로 캐릭터 산업 정책의 일부로 이해되어 왔다.
미디어 믹스(Media Mix)는 주로 일본에서 사용된 용어로, 국내에서는 주로 캐릭터 상품과 만화, 애니메이션 등의 산업 분야에서 다양한 장르 및 완구 등 연계상품을 포함한 콘텐츠를 사전에 전략적으로 기획하는 방식을 지칭하는 용어로 사용되어 왔다. OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 원천(Source) 콘텐츠를 토대로 다양한 장르 및 미디어에서 활용하는 사례를 지칭하는 용어로 가장 보편적으로 사용되어 왔다. 콘텐츠 IP는 사실상 기존의 OSMU 개념 중 ‘One Source’, 즉 활용의 원천을 지칭하는 개념으로도 볼 수 있다. 따라서 콘텐츠 IP란 개념이 지칭하는 현상 자체는 완전히 새로운 것이라고 볼 수는 없다. 다만 콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property) 의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화 된다. 예를 들어 IP의 관점에서 콘텐츠 산업에 접근할 경우, 스토리텔링 기획 등 기존의 창작 역량 뿐 아니라, 자산으로 간주되는 지식재산 요소들의 확보 및 관리 역량에도 주목할 수 있게 된다.
활용의 관점에서 콘텐츠 지식재산에 대한 보도는 2010년대 이후 지식 재산의 산업적 가치가 강조되는 맥락에서 그 빈도가 증가해왔다. 콘텐츠 분야에서 ‘지식재산’ 개념은 해외 권리자의 저작물 보호 요구에 대한 방어적 대응의 차원에서 시작해서 국내 권리자의 재산권 행사를 포함하는 적극적인 활용의 관점으로 점차 변화해온 것이다. 콘텐츠 IP 개념은 점차 트랜스미디어 콘텐츠, 미디어 믹스, OSMU 등의 유사 개념을 대체하며 점차 그 사용이 확대되고 있는 추세다. 이상의 용어들은 모두 콘텐츠의 다양한 활용을 통한 사업 다각화 현상을 설명하는 것이란 점에서 공통점을 갖고 있으나, 각각 주목하는 부분에 차이가 있다. 트랜스미디어 콘텐츠(Trans-media Contents)는 미디어 융복합의 진전으로 인한 ‘멀티 플랫포밍(multiplatforming)’ 현상에 대응하는 콘텐츠 전략을 지칭하는 용어로, 주로 모바일 미디어에 대한 기존 미디어콘텐츠 기업의 대응 전략과 관련해서 사용되어 왔다. 트랜스미디어 콘텐츠는 주로 스크린의 다양화 현상에 따른 영상물의 포맷 및 구매 형태의 변화를 설명하는 개념으로 주로 활용되어 왔다.
다음으로 콘텐츠 IP 개념이 확산된 배경을 검토하기 위해 이와 관련된 사회경제적 맥락을 드러내는 키워드들을 검토해보았다. 콘텐츠 IP와 관련된 언론 보도는 2000년대 중반까지는 주로 FTA 협정과 관련해서 저작권 보호와 관련된 뉴스가 다수를 차지했고, 이에 따라 ‘저작권 보호’가 콘텐츠 IP 관련 논의 중 주류를 이루었음을 알 수 있다. 한편, 2010년대 이후에는 주로 ‘활용’과 관련된 언급이 점차 증가하는 추세를 확인할 수 있다. 이를 통해 최근 논의되는 콘텐츠 IP 개념은 주로 ‘활용’과 관련된 맥락에서 등장하고 있음을 알 수 있다. 보다 구체적으로, 2000년대 중반까지는 주로 FTA 협정과 관련하여 저작권 및 저작인접권의 보호 기간을 저작자 사후 50년에서 70년으로 연장하는 등의 변화에 대한 논의가 대부분을 차지했다. 이는 언론 보도 상에서 ‘FTA 저작권’ 관련 언급과 ‘저작권 보호’ 관련 언급의 추세를 통해 간접적으로 확인 가능하다.
특히 캐릭터 산업과 음악 산업, 게임 산업을 중심으로 한 콘텐츠 지식 재산 활용 산업에 새로운 시도와 변화가 나타나고 있다. 유아동 애니메이션 중심이었던 캐릭터 산업은 스마트폰 메신저의 이모티콘의 인기와 키덜트 문화의 성장에 힘입어 크게 성장하고 있다. 음원 판매와 공연에 주력하던 음악 산업은 주로 아이돌을 중심으로 관련 MD(Merchandising)상품 판매 등 사업 확장을 꾀하고 있다. 게임 산업은 모바일 게임 시장의 성장과 경쟁 심화에 따라 다양한 콘텐츠 IP를 게임에 활용하거나, 게임IP를 활용한 장르 확장을 시도하는 등 적극적인 콘텐츠 IP활용을 전개하고 있다. 또한 콘텐츠 산업에 대한 집중적인 투자와 육성이 이루어지고 있는 중국의 기업들이 우수한 IP를 갖춘 국내 콘텐츠 기업에 대한 투자나 인수, 합작 등을 시도하는 사례가 증가하고 있다. 중국에서는 산업 및 장르 별 구분을 허물고 IP를 중심으로 콘텐츠를 기획하고 전개하는 방식의 산업화가 급속히 진행되고 있으며, 특히 우수한 캐릭터 IP 확보에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 산업 규모의 영세성이 높은 애니메이션 업계의 경우, 중국 기업의 인수 및 투자 제의가 최근 들어 급증하고 있다.
지식재산권은 헌법에 보장된 개인의 권리이다. 예를 들어 디자인은 정신적인 창작의 산물이므로, 지식재산권으로 당연히 보호된다. 하지만, 모든 디자인이 법으로서 보호받지는 못한다. 지식재산권의 기본 취지는 문화 또는 기술을 발전시키고 창작자의 권리보호를 위한 것이 맞지만, 이는 매우 이율배반적인 것으로 창작자의 권리를 지나치게 보호하면 문화 발전이 지체되는 경향이 있고, 문화발전에 치중하면 창작자의 권리가 위축되기 때문이다. 따라서 법의 적용은 적정한 선에서 최대의 문화발전과 창작자의 권리보호의 균형을 맞추기 위해 노력한다. 이에 각 지식재산권은 보호범위와 예외적인 사항을 명시하고 있다. 다음은 구체적으로 콘텐츠 지식재산권 보호에 적용되는 법체계와 내용을 정리하고, 각각의 권리에 대해 캐릭터의 사례를 들어 그 보호의 방식을 정리할 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
콘텐츠 IP 개념이 기존의 관점들과 차별화되는 핵심적인 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation콘텐츠 IP 개념이 기존 관점(OSMU 등)과 구별되는 차별화 지점을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction콘텐츠 IP와 OSMU의 관계 및 콘텐츠 IP의 특징에 관한 문장을 추출한다.
- 콘텐츠 IP는 사실상 기존의 OSMU 개념 중 ‘One Source’, 즉 활용의 원천을 지칭하는 개념으로도 볼 수 있다.
- 다만 콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property) 의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화 된다.
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3근거 선택
evidence_selection차별화의 근거가 되는 '재산권 관점'과 그로 인한 '역량의 변화' 부분을 선택한다.
- 콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property) 의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화 된다.
- IP의 관점에서 콘텐츠 산업에 접근할 경우, 스토리텔링 기획 등 기존의 창작 역량 뿐 아니라, 자산으로 간주되는 지식재산 요소들의 확보 및 관리 역량에도 주목할 수 있게 된다.
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4논리 통합
logical_integration콘텐츠 IP는 단순히 활용의 원천을 의미하는 것을 넘어, 콘텐츠의 구성요소를 재산권의 관점에서 바라본다는 점을 결합한다. 이로 인해 창작 역량뿐만 아니라 자산으로서의 지식재산 요소를 확보하고 관리하는 역량이 중요해진다는 논리를 도출한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation콘텐츠 IP는 콘텐츠의 구성요소를 재산권 관점에서 주목하며, 이에 따라 자산으로서의 지식재산 요소 확보 및 관리 역량에 주목한다는 결론을 내린다.
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6답변 생성
answer_generation도출된 결론을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
근거 (evidence)
- 콘텐츠 IP는 사실상 기존의 OSMU 개념 중 ‘One Source’, 즉 활용의 원천을 지칭하는 개념으로도 볼 수 있다.
- 다만 콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property) 의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화 된다.
- 콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property) 의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화 된다.
- IP의 관점에서 콘텐츠 산업에 접근할 경우, 스토리텔링 기획 등 기존의 창작 역량 뿐 아니라, 자산으로 간주되는 지식재산 요소들의 확보 및 관리 역량에도 주목할 수 있게 된다.
최종 답변 (final_answer)
콘텐츠 IP 개념은 콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property)의 관점으로 주목한다는 점에서 기존의 관점들과 차별화된다. 이로 인해 기존의 스토리텔링 기획과 같은 창작 역량뿐만 아니라, 자산으로 간주되는 지식재산 요소들의 확보 및 관리 역량에도 주목하게 된다.