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2017 캐릭터 산업백서

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content_id
PCY_201906060843208561
doc_id
PCY_201906060843208561_19
발행기관
한국콘텐츠진흥원
발행연도
2018
KDC
000
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
이탈리아에 이어 세계 9위 시장을 유지하고 있는 브라질은 2015년에 전년대비 10%가 넘는 큰 폭의 하락세를 보였으나 2016년 전년대비 0.2% 증가한 38억 3,100만 달러 규모를 보이며 회복세로 돌아섰다. 향후 브라질 경기가 회복되면서 브라질 캐릭터·라이선스 산업 규모는 연평균 4.6%의 성장률을 보이며 2021년 47억 9,900만 달러에 이를 것으로 전망된다. 2015년 기업/브랜드 분야를 제외하고 전 부문에서 마이너스 성장을 보였던 브라질 캐릭터·라이선스 시장은 2016년 가장 큰 시장을 형성하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트 라이선스 시장이 전년대비 1억 8,600만 달러나 증가하며 시장 회복에 가장 큰 영향을 미쳤다. 또한 2015년에 이어 기업/브랜드 라이선스 시장도 전년대비 5% 성장률을 보이며 시장 회복에 기여했다. 그러나 패션 라이선스 시장은 2015년보다 더 큰 하락폭을 보여 전체 브라질 시장이 회복되는 데 발목을 잡았다. 관련 제품을 살펴보면 의류 제품의 경우 2016년 성장세로 돌아서며 8,600만 달러나 증가한 것으로 나타났으나 액세서리/패션 제품 라이선스시장이 전년에 이어 하락한 것이 가장 큰 영향을 미친 것으로 분석된다. 2012년 일본에 이어 세계 3위 시장을 형성했던 영국은 2015년 일본을 제치고 세계 2위 시장으로 올라섰으며 2016년에도 2위 자리를 유지했다. 향후 영국은 연평균 3.0%의 성장률을 보이며 꾸준히 성장할 것으로 보이나 1위인 미국 시장과의 격차를 줄이지는 못할 것으로 전망된다. 2015년에 전년대비 약 10%에 달하는 높은 성장을 기록했던 영국은 전체 시장의 약 71%를 점유하고 있는 캐릭터/엔터테인먼트 시장이 정체되면서 2016년에는 전년대비 3.9% 증가한 135억 9,900만 달러에 머물렀다. 그러나 2015년에 큰 폭의 하락세를 보였던 기업/브랜드, 패션, 스포츠 부문의 라이선스시장이 성장세로 돌아서면서 성장을 견인했다. 제품별로 보면, 전체 시장의 약 56%를 점유하고 있는 완구, 의류, 액세서리/패션 제품이 모두 2015년 대비 성장한 것으로 나타났다. 그러나 2015년 15.2%의 높은 성장을 기록했던 완구 라이선스시장은 전년대비 1.5% 증가에 머물렀다. 반면 2015년 마이너스 성장을 보였던 의류 제품은 2016년 2억 5,100만 달러나 증가했으며, 액세서리/패션 제품 또한 8,000만 달러 증가하며 시장 성장에 기여했다. 러시아는 최근 국내의 캐릭터들이 진출하여 높은 성과를 내고 있는 대표적인 시장이다. 러시아는 2017년 기준으로 인구 1억 4,000만 명에 1인당 GDP가 1만 달러를 조금 넘는 중위권 국가이다. 2차 세계대전 이후 독립국가 탄생과 영토의 분할, 정치적 이슈로 인하여 인구가 감소하고 경제발전이 뒤진 면은 있으나 캐릭터시장에서는 유럽과 아시아의 영향으로 발전을 거듭하고 있다. 특히 뉴미디어의 발전을 통해 매력적인 시장으로 급부상 중이다. 러시아 시장에서 캐릭터는 애니메이션, 특히 프리스쿨 기반이 90% 이상을 차지한다. 북미와 유럽의 유수 캐릭터 기업들이 러시아 진출을 위한 다양한 전략을 구사하고 있지만 큰 결실을 맺지는 못한 상황이다. 로비오의 APP 기반 <앵그리버드>는 세계적인 인지도와 우수한 지역적 접근성을 기반으로 게임과 콘텐츠를 활용한 진출을 모색했으나 틈새시장에서조차 성공하지 못했다. <포켓몬스터>도 1996년 닌텐도의 게임보이 소프트웨어로 탄생하여 게임과 애니메이션을 비롯하여 각종 상품화 사업을 전 세계적으로 전개하며 승승장구했으나 러시아 시장에서는 공식적인 진출에 어려움을 겪고 있다. 이들 캐릭터가 러시아 진출에 난항을 겪는 데에는 러시아 소비자에 대한 이해 부족이 큰 요인으로 작용하는 듯하다. 네 번째, 소비자의 성향 변화이다. 소득 수준의 향상과 미디어 환경의 변화는 각 계층별 소비 형태의 질적 향상을 가져왔다. 젊은 세대의 부모는 안전하고 교육적인 콘텐츠를 적극 소비하고 있으며, 상품 구매에서도 질적인 상향 구매 형태를 보임으로써 더 이상 중국이 저가 제품을 소비하는 국가가 아님을 나타내고 있다. 중국 문화콘텐츠 소비의 중심에는 온라인 소비가 있다. 중국 온라인 쇼핑 소비자의 약 69%가 여성이며, 25~39세의 젊은 세대에서 84%의 소비가 이루어진다. 자녀를 위한 캐릭터 상품의 구매 연령과도 그 맥을 같이한다. 중국의 대형 온라인 쇼핑몰은 캐릭터 사업과 연계한 형태로 사업을 진행하고 있다. 중국의 최대 온라인 쇼핑 회사인 알리바바 그룹은 라이선싱과 엔터테인먼트 비즈니스를 할 수 있는 알리피쉬를 출범하고, 온라인 플랫폼을 통한 라이선싱 상품의 거래 및 제품 생산이 가능한 구조를 만들고 있다. 또한 JD.COM은 온라인을 통한 크라우딩 펀드를 운영하여 라이선서와 라이선시 간의 사업영역 구축과 자금조달, 마케팅 지원 등을 함으로써 선순환 사업구조를 만들고 있다. 반면, 한국의 캐릭터콘텐츠는 러시아 시장에서 성공을 거두고 있다. 지난 몇 년 동안 러시아 시장에 불어온 한류(K-Pop)의 영향으로 한국의 음식점과 식료품이 인기를 끌었고, 화장품 등 소비성향이 강한 상품들의 성공으로 인하여 자연스럽게 한국 캐릭터, 애니메이션에 대한 관심과 소비가 급증하게 되었다. 이에 편승하여 로이비쥬얼의 <로보카 폴리>, 삼지애니메이션의 <브루미즈>, 아이코닉스의 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 등이 러시아 어린이 시청자와 소비자의 중심에 있다. <로보카 폴리>는 2016년 러시아에서 유아 완구 판매 1위를 기록하며 유아 타깃의 강력한 브랜드로 자리잡았다. 한국 애니메이션캐릭터의 성공은 단순하게 러시아에 부는 한류에 편승한 것은 아니다. 한국 캐릭터에는 러시아 시장과 연동되는 특징적 요소가 있다. 첫째, 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감을 들 수 있다. 애니메이션 콘텐츠에 대한 편견이 많지 않은 러시아 시장에 있어 한국 애니메이션의 밝은 색감과 완벽한 3D의 표현은 어린 러시아 시청자에게 매력적일 수밖에 없다. 둘째, 한국 애니메이션캐릭터의 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공이다. 한국의 시나리오 작업 및 스토리, 캐릭터 구성 등은 이미 세계적으로 인정받고 있다. 단순한 스토리 구조 하에 교육적 의미와 재미 요소를 병행함으로써 어린이들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 구성되어 있다. 셋째, 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식을 취했다. 2015년 삼지애니메이션의 <브루미즈>가 러시아에 출시하면서 키즈 TV채널 카루셀의 방영과 더불어 가능한 모든 VOD채널 및 뉴미디어 노출을 통해 인지도 확보에 집중하였다. 이와 함께 완구에 대한 마스터 토이 라이선스를 체결하여 사업을 본격화하였다. 넷째, 가장 중요한 부분은 좋은 파트너를 만나는 일이다. 모든 국가에 해당하는 일이겠지만 영상콘텐츠 사업과 캐릭터 상품화 사업의 조화야말로 사업의 지속적인 성공을 보장할 수 있기에 합리적인 현지 파트너와의 협업은 무엇보다도 중요한 과제이다. 2014년 3D 애니메이션 <엉뚱발랄 콩순이>가 제작되면서 TV와 유튜브 율동송, 영상을 통해 전국으로 확산되기 시작하였으며, 현재 유튜브 누적 조회수가 11억 7,000만 회를 돌파했다. 또한, 영유아 타깃 완구 점유율 55%, 타깃 내 유튜브 최고 인기 콘텐츠 수상 등의 성과를 이루었다. 영실업은 2016년 매출 1,000억 원을 돌파한 1,030억 원, 영업이익 145억 원의 경영실적을 올렸다. <안녕 자두야>는 6~9세를 메인 타깃으로 하는, 우리의 일상 이야기로 만들어진 평범하게 감칠맛나는 스토리로 1998년 시작된 만화와 애니메이션이다. 20년 동안 학습만화 시리즈를 100권 이상 발간하였으며 TV시리즈 애니메이션을 세 번 방영하였다. 또한, <자두>는 200여 종의 상품으로 OSMU되었으며 홍콩, 마카오, 대만, 태국, 중국 등으로 해외 진출도 이루었다. <안녕 자두야>의 주인공인 ‘자두’는 한국의 평범한 말괄량이 여자아이이다. 평범한 캐릭터가 지니는 세대를 뛰어넘는 공감대는 평범한 여자아이 자두의 힘이라고 보인다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
러시아 시장에서 한국 애니메이션 캐릭터가 성공을 거둘 수 있었던 요인 네 가지를 기술하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    러시아 시장 내 한국 애니메이션 캐릭터의 성공 요인 네 가지를 찾아 정리하는 과업을 수행한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥 내에서 한국 캐릭터의 성공 요인을 설명하는 '첫째'부터 '넷째'까지의 항목을 추출한다.

    • 첫째, 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감을 들 수 있다.
    • 둘째, 한국 애니메이션캐릭터의 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공이다.
    • 셋째, 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식을 취했다.
    • 넷째, 가장 중요한 부분은 좋은 파트너를 만나는 일이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    성공 요인에 해당하는 네 가지 핵심 근거 문장을 선택한다.

    • 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감
    • 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공
    • 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식
    • 좋은 파트너를 만나는 일
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 네 가지 요인을 논리적 순서에 따라 결합하여 답변 구조를 형성한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    각 요인의 내용을 바탕으로 완성된 답변 문장을 구성한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에서 요구한 네 가지 요인을 명확하게 나열하여 최종 답안을 생성한다.

근거 (evidence)
  • 첫째, 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감을 들 수 있다.
  • 둘째, 한국 애니메이션캐릭터의 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공이다.
  • 셋째, 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식을 취했다.
  • 넷째, 가장 중요한 부분은 좋은 파트너를 만나는 일이다.
  • 한국의 3D 애니메이션의 큰 강점인 비주얼 색감
  • 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공
  • 콘텐츠 제공과 함께 사업화에 따른 전략적 접근을 병행하는 방식
  • 좋은 파트너를 만나는 일
최종 답변 (final_answer)
1. 한국 3D 애니메이션의 강점인 비주얼 색감, 2. 단순한 스토리 구조와 교육적 콘텐츠의 제공, 3. 콘텐츠 제공과 사업화에 따른 전략적 접근의 병행, 4. 좋은 현지 파트너와의 협업이다.