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인문학 교육을 수강한 사회적 약자의 '행복감'에 대한 연구 일상속 '일'과 '관계'가 지닌 의미를 중심으로

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CNTS-00118880438
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CNTS-00118880438_25
발행기관
경제‧인문사회연구회
발행연도
2016
KDC
330
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
선택 코딩은 핵심범주를 선택하고 핵심범주와 다른 범주들을 연결시킨 관계에 대한 진술문을 만들고 그러한 관계진술문에 대해서 확인하면서 범주를 좀 더 정련화시키는 과정이다. 즉 모든 범주들이 하나의 핵심범주를 중심으로 통합되어 하나의 이론이 구축되는 과정으로서, 이야기 윤곽을 통해 핵심 범주를 찾아내고, 중심 현상과 다른 범주들과의 관계를 통해 유형을 분석하고, 가설적 관계 진술문을 만든 후 가설을 도출하여 근거이론으로 제시를 한다. 시간의 흐름에 따라 작용 상호작용을 순서적으로 연결시켜 놓은 것이 과정이다. 이 과정은 작용 상호작용이 중재적 상황 변수의 영향을 받아 변화하면서 이러한 변화에 따른 결과의 양상까지도 파악할 수 있도록 한다. 과정은 진행적인 특성이 있고 목표를 지향하는 의도적인 과정이며, 주로 구(phase)나 단계(stage)로 표기한다. 상황모형은 연구과정을 통해서 나온 결과를 요약하고 통합할 수 있는 기틀을 제시하는 것으로서, 다양한 종류의 상황적 조건(인과적, 맥락적, 중재적)과 결과가 작용 상호작용과 얽혀서 어떻게 관계를 맺고 있는가를 설명하는 마지막 단계이다. 2006년 영국 레스터대학의 화이트 교수가 작성한 세계행복지도에서 한국은 178개국 가운데 102위였으며, 2009년 영국의 신경제재단의 행복지구지수(HPI)는 143개국 중에서 68위에 그쳤다. 2010년 OECD에서 실시한 더 나은 삶 지수(the better life index)에서도 한국은 34개 회원국 중에서 26위에 머물렀고, 2015년 UN의 세계행복조사결과도 47위에 불과했다. 보다 심각한 상태를 보여주는 통계도 있다. 우리나라 아동 청소년 행복지수는 경제협력개발기구(OECD) 23개 국가 중 최하위, 한국의 복지 지출도 OECD 국가 중 최하위로 나타났다. 건강 통계 2015(Health Data 2015)에 따르면 2013년 기준으로 자살로 인한 평균 사망률은 OECD 회원국의 경우 인구 10만 명당 12명이었지만, 한국(2012년 기준)은 이보다 훨씬 많은 29.1명으로 최고로 높았다. 한마디로, 한국 사회구성원들이 인식하는 행복도와 이를 가늠해볼 수 있는 각종 지표들은 시간이 갈수록 더 심각해지고 있다는 것이다. 심리적 결핍감이 존재하는 생활은 오래 지속되기 어렵다. 물질적인 충족을 통해서도 해소되지 않는 심리적이고 정신적인 요인들이 끊임없이 자신을 자극하기 때문이다. 문제는 이 같은 자극이 지속적으로 자신을 불편한 감정으로 이끈다는 것이다. 이 같은 상황에서 인간은 불안한 감정으로부터 벗어나기 위해 새로운 대상을 찾게 되는데, 술이나 도박, 게임 등은 심리적 결핍감을 채우는데 동원되는 전형적인 외부적 자극이다. 일부 연구참여자들의 경우 이 같은 외부적 자극에 의존하고자 했으며, 이를 통해 자신을 자극하는 불편한 감정에서 벗어나고자 했다. 술이나 도박 게임과 같은 외부적 자극은 짧은 순간의 쾌락과 만족감을 제공한다. 문제는 이를 통해 얻게 되는 충족감은 일시적인 것이기 때문에, 또 다시 결핍감을 느끼게 된다는 것이다. 더 나아가 지속적으로 이러한 자극에 노출될 경우 중독과 같은 병리적 증상을 가지게 된다는 점에서 문제가 발생한다. 연구참여자들 중에는 생애과정에서 이 같은 술이나 도박, 게임과 같은 외부적 자극에 지속적으로 노출됨으로써 병리적인 문제를 가지기도 했다. 그리고 이 같은 문제들은 이들의 직장생활과 가정생활에 부정적인 영향을 미쳤다. 인문교육에 참여한 사회복지대상자가 느끼는 행복감을 중심으로 자료를 분석한 결과 ‘주도적인 삶 살아가기’가 핵심범주로 나타났다. 사회복지의 틀 속에서 일시적으로 의식주의 문제를 해소하고, 인문학 과정에서 ‘어떻게 살 것인가’라는 자기질문이 진지하게 이루어졌는가? 하는 점은 ‘주도적인 삶을 살아가기’라는 핵심범주에 밑바탕이 되고 있었다. 참여자 대부분은 자신의 지난 삶을 통해 ‘나는 누구인가?’ 라는 스스로의 물음을 하기 시작했으며, 이를 통해 ‘어떻게 살 것인가?’ 라는 삶의 방식에 대해서도 각자의 답을 찾고자 했다. 하지만 연구참여자 1의 경우, 인문학 과정에서 답을 찾지 못하였으며, 지속적인 자기고민에 빠져있었다. 자기질문을 통해 새로운 삶의 방식을 모색하기 시작한 연구참여자들은 사회가 규정하는 삶 보다는, 자신이 설정한 의미와 가치를 중심으로 각자의 삶을 꾸려나가고자 했다. 이 과정에서 참여자들이 선택한 방법은 현실적(실현가능한) 범위 내에서 삶의 목표를 세우는 것이었다. 이를 기반으로 연구참여자들은 사회로 복귀하는 과정에서 자신들이 처한 상황을 고려하면서 새로운 일을 찾아 나섰다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
심리적 결핍감을 해소하기 위해 술, 도박, 게임과 같은 외부적 자극에 의존할 경우 발생하는 문제점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    심리적 결핍감을 채우기 위한 외부적 자극(술, 도박, 게임)의 사용이 초래하는 부정적 결과와 문제점을 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    심리적 결핍감을 해소하기 위해 동원되는 외부적 자극의 종류와 그 특성을 추출한다.

    • 술이나 도박, 게임 등은 심리적 결핍감을 채우는데 동원되는 전형적인 외부적 자극이다.
    • 술이나 도박 게임과 같은 외부적 자극은 짧은 순간의 쾌락과 만족감을 제공한다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    자극의 일시적 특성과 그로 인해 발생하는 연쇄적인 문제점을 나타내는 문구를 선택한다.

    • 이를 통해 얻게 되는 충족감은 일시적인 것이기 때문에, 또 다시 결핍감을 느끼게 된다는 것이다.
    • 지속적으로 이러한 자극에 노출될 경우 중독과 같은 병리적 증상을 가지게 된다는 점에서 문제가 발생한다.
    • 이 같은 문제들은 이들의 직장생활과 가정생활에 부정적인 영향을 미쳤다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    외부적 자극이 주는 만족감은 일시적이며, 이로 인해 다시 결핍을 느끼는 악순환이 발생하고, 지속될 경우 중독 및 사회적 생활(직장, 가정)의 부정적 영향으로 이어진다는 인과관계를 연결한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    외부적 자극은 일시적 충족감만 제공하여 다시 결핍을 느끼게 만들고, 중독과 같은 병리적 증상을 유발하며, 최종적으로 직장 및 가정생활에 부정적인 영향을 미친다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    도출된 결론을 바탕으로 질문에 대한 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • 술이나 도박, 게임 등은 심리적 결핍감을 채우는데 동원되는 전형적인 외부적 자극이다.
  • 술이나 도박 게임과 같은 외부적 자극은 짧은 순간의 쾌락과 만족감을 제공한다.
  • 이를 통해 얻게 되는 충족감은 일시적인 것이기 때문에, 또 다시 결핍감을 느끼게 된다는 것이다.
  • 지속적으로 이러한 자극에 노출될 경우 중독과 같은 병리적 증상을 가지게 된다는 점에서 문제가 발생한다.
  • 이 같은 문제들은 이들의 직장생활과 가정생활에 부정적인 영향을 미쳤다.
최종 답변 (final_answer)
술, 도박, 게임과 같은 외부적 자극을 통해 얻는 충족감은 일시적이기 때문에 다시 결핍감을 느끼게 되는 악순환이 발생한다. 또한, 이러한 자극에 지속적으로 노출될 경우 중독과 같은 병리적 증상을 일으킬 수 있으며, 이는 개인의 직장생활과 가정생활에 부정적인 영향을 미친다.