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2017 저작권 백서

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PCY_201903141027094991
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PCY_201903141027094991_1
발행기관
문화체육관광부,한국저작권위원회,한국저작권보호원
발행연도
2018
KDC
000
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
사회 가치의 다변화, 인접 분야 간의 융합·복합 등에 따라 문화 콘텐츠가 다양하게 생산되면서 저작권에 대한 인식이 높아지고 있으며 저작물의 경제산업적 가치가 부각되고 있다. 최근 케이팝(K-POP)은 물론 드라마, 방송, 게임, 웹툰에 이르기까지 다양한 장르의 한류 콘텐츠가 전 세계적으로 확산되고 있다. 이에 국내뿐 아니라 국외에서의 저작자 권리도 정당하게 보호할 수 있는 건전한 저작권 생태계를 조성해 문화 콘텐츠 산업이 발전할 기반을 마련하는 것이 국가발전의 필수 과제로 대두되고 있다. 우리나라는 정부 차원에서 지속적이고 강력한 저작권 보호 정책을 집행해 미국무역대표부가 지정하는 지식재산권 침해 감시 대상국에서 2009년부터 2017년까지 9년 연속 제외되었다. 1992년부터 2008년까지 17년간 우선 감시 대상국이나 감시 대상국으로 분류되었던 것과 비교하면 우리나라의 지식재산권 보호 수준이 전반적으로 높아진 것을 알 수 있다. 특히 2017년에 미국 상공회의소 산하의 세계혁신정책센터(GIPC)가 평가하는 국제지식재산지수에서 한국의 저작권 분야 환경이 세계 5위를 기록하는 등 저작권 보호와 관련한 국제적인 위상도 크게 높아졌다. 국내의 아이돌 그룹인 방탄소년단이 전통적인 한류 시장이었던 아시아권을 넘어 신곡이 미국 ‘빌보드 Hot 100’ 차트에 28위로 진입하고 10주 연속으로 차트에 포함되는 기록을 쓰는 등 미국과 유럽 시장에서 큰 인기를 누리고 있다. 국내 게임회사인 펍지가 개발한 ‘배틀그라운드’는 전 세계적으로 3,000만 장 가까이 팔리고 동시접속자 300만 명을 돌파하며 7개 분야에서 각종 신기록을 세우며 기네스북에 오르기도 하였다. 이러한 분위기에서 우리나라의 콘텐츠산업은 최근 5년간 연평균 4.9%의 증가세를 보이며 지속적으로 성장하고 있으며, 2015년 기준으로 콘텐츠산업 매출액은 약 100조 5천억 원, 부가가치액은 약 40조 원으로 나타났다. 총매출액 대비 부가가치액을 근거로 계산한 부가가치율은 약 39.8%로 타 산업에 비해 높은 수준을 보이며 우리나라 경제에 차지하는 비중도 상당하다. 2015년 우리나라 전체 저작권 산업의 명목 부가가치는 전체 GDP 대비 8.09%를 점하며 2014년 8.67%에 비해 다소 감소한 모습을 보였다. 그러나 매출액과 고용 면에서는 규모가 증가하였으며, 저작권 산업의 4개 영역 중 중추적 역할을 수행하는 핵심 저작권 산업의 명목 부가가치의 전체 GDP 대비 비중은 4.38%로 전년에 비해 규모가 증가하였다. 위에서 언급하였듯이 저작권 산업은 매우 광범위한 영역에서 복합적인 경제적 효과를 산출하는 산업 분야로서 저작권 산업의 중요성은 점점 더 강화될 것으로 보인다. 특히 2017년 7월, 한국표준산업분류(KSIC)가 10차 개정 분류 확정·고시됨에 따라 한국저작권 산업특수분류(KSCIC)에 대한 개정 검토가 필요한 시점이 되었다. 국내 저작권 산업 규모를 산출하기 위해 KSCIC 분류체계와 KSIC의 연계표를 기준으로 하기 때문이다. 한국표준산업분류는 국내의 산업구조 변화를 충실하게 반영하기 위해 분류체계를 신설·세분 등 개정을 실시하였다. 이에 따라 KSIC-KSCIC 연계표상 개선으로 좀 더 현실적인 저작권 산업의 구조 변화를 반영한 규모 산출이 가능할 전망이다. 2017년 정부는 디지털 기술 발전과 급격한 저작권 환경변화 속에서 문화 콘텐츠 산업이 지속적으로 성장하기 위한 균형과 상생의 저작권 생태계를 조성하려고 노력하였다. 창작에 대해 적정히 보상하고 창작을 기반으로 산업을 활성화하기 위해 법과 제도를 개선하고 유통 체계를 합리적으로 구축하려고 노력했다. 또한 불법복제물 온·오프라인 단속, 디지털 환경 변화에 따른 합리적 유통 체계 구축 등 권리를 보호하고 이용을 활성화하기 위한 노력을 지속적으로 기울이면서 저작권 인식을 강화하는 교육과 홍보 활동을 전개하였다. 오늘날 저작권을 둘러싼 환경은 예측이 불가능할 정도로 복잡하고 빠르게 변화하고 있다. 인터넷 발달, 스마트 기기 확산 등 저작물의 생산과 유통이 용이해지고 불법 유통경로 또한 다양해지고 있다. 또한 저작권에 대한 이해가 부족하여 권리자-유통 사업자-이용자 간의 갈등도 커지고 있다. 문화체육관광부는 2017년 ‘균형과 상생의 저작권 생태계 조성’이라는 비전 아래 디지털 환경변화에 대응한 저작물 창작-유통-이용-재창작의 선순환 구조를 확립함으로써 문화의 향상 발전을 견인하기 위해 다음과 같이 중점 전략을 설정하였다. 첫째, 신환경 대응을 위해 저작권 체계·인식을 선진화한다. 인공지능, 가상현실, 빅데이터 등 신기술이 지속적으로 등장해 저작물을 창작, 이용하는 환경이 급변함에 따라 종합적이고 장기적인 관점에서 저작권 법·제도를 개선하여야 한다. 이와 함께 새로운 저작물 유형과 유통경로에 대한 유통·보호 핵심기술 개발 확대 등 선제적 기술 조치 기반을 마련하여 관련 산업을 적용해 성과를 확산해야 한다. 한편, 학생·교원·산업체 종사자 등 수요자별 맞춤형 교육을 강화하고 저작권을 홍보해 저작물을 올바르게 이용할 수 있도록 저작권 존중문화를 확산해야 한다. 정부는 ‘균형과 상생의 저작권 생태계 조성’을 목표로 ‘국내외 촘촘한 저작권 보호망 구축’을 추진하였으며, 신설된 저작권 보호 전문 기구인 한국저작권보호원을 통해 저작권 보호 집행력을 강화하고, 저작권 보호의 사각지대 대응 기반을 마련하였다. 그뿐만 아니라 저작권법 위반 사범에 대한 수사를 확대하고, 특히 국내 저작권 침해 사이트 단속 강화로 서버를 해외로 이전한 불법 해외 사이트에 의한 저작권 침해와 캐릭터 불법복제물에 적극적으로 대응하기 위하여 저작권특별사법경찰을 통한 기획 수사를 추진하였다. 또 웹하드, 토렌트 등에서 손쉽게 받을 수 있는 불법 소프트웨어가 소프트웨어 불법복제 사용의 주요 원인으로 지적됨에 따라 사전에 소프트웨어 불법복제 사용을 근절하기 위해 연중 기획단속을 강화하였다. 저작권법은 ‘기술 발전의 법’이라고도 한다. 저작물의 창작, 유통, 소비에 이용되는 기술적인 기반에 변화가 일어나면 이해관계도 달라지고 이를 조율하는 과정에서 새로운 저작권 제도가 생겨나거나 개선이 이루어지기 때문이다. 최근의 정보 통신 기술의 발달로 끊임없이 새로운 문제가 저작권법에 제기되고 있다. 이러한 저작권 생태계의 변화를 신속하게 수용하여 저작권 질서를 안정적으로 개선해 나가기 위해서는 그 어느 분야보다도 제도의 개선을 지속적이고 면밀하게 연구해야 한다. 또한 저작물은 국경을 넘어 광범위하게 이용될 수 있기 때문에 그 어느 분야보다도 저작물에 관한 국제조약이 발달해 있다. 국제경제 환경하에서 콘텐츠 산업과 저작권 산업은 주요한 성장 동력으로 국제 통상 협상에서 저작권이 쟁점이 되고 있다. 다자간 통상 협상은 물론 양자 간 통상 협상에서 더 유리한 지위를 점하기 위해서는 글로벌 저작권 제도를 긴밀히 연구해야 한다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
2015년 기준 우리나라 콘텐츠산업의 매출액과 부가가치액은 각각 얼마인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    2015년 우리나라 콘텐츠산업의 매출액과 부가가치액 수치를 찾는 것을 목표로 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥 내에서 2015년 콘텐츠산업의 경제적 지표가 언급된 부분을 추출한다.

    • 2015년 기준으로 콘텐츠산업 매출액은 약 100조 5천억 원, 부가가치액은 약 40조 원으로 나타났다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문에서 요구하는 매출액과 부가가치액에 해당하는 구체적인 수치를 선택한다.

    • 매출액은 약 100조 5천억 원
    • 부가가치액은 약 40조 원
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 매출액과 부가가치액 데이터를 질문의 형식에 맞춰 결합한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    매출액은 약 100조 5천억 원이며, 부가가치액은 약 40조 원이라는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

근거 (evidence)
  • 2015년 기준으로 콘텐츠산업 매출액은 약 100조 5천억 원, 부가가치액은 약 40조 원으로 나타났다.
  • 매출액은 약 100조 5천억 원
  • 부가가치액은 약 40조 원
최종 답변 (final_answer)
매출액은 약 100조 5천억 원, 부가가치액은 약 40조 원이다.