문맥 (context)
또한, 이 산업은 특정 영역에서 제화가 창조된 후 부분적인 변화를 거쳐 다른 영역으로 제화가 상품화되면서, 이에 대한 가치가 증대되는 특징(창구 효과)이 있다. 일례로, 소설 ‘해리포터’가 영화나 게임 캐릭터 상품 등으로 발전된 예를 꼽을 수 있다. 콘텐츠 산업의 또 다른 구별되는 특징은 대표적인 고위험, 고수익 산업이라는 점이다. 일반적으로 이 산업은 제품이나 서비스에 대한 표준화가 어려워 이에 대한 수요 예측이 상당히 어렵다. 따라서 제품/서비스 출시에 대한 위험부담을 늘 가지고 있다. 하지만, 이는 역설적으로 고수익에 대한 가능성을 내포하고 있기도 한다. 또한, IT/SW 산업과 마찬가지로, 수확체증의 법칙, 한계비용 체감의 법칙 등이 적용된다는 특징도 가지고 있다. 마지막으로, 콘텐츠산업은 대표적 경험재 산업이다. 즉, 소비가 이루어지기 전에 상품의 가치에 대해 알기 어렵다는 특징이 있다. 따라서 소문 등 제한된 사전적 정보가 상품의 소비에 결정적인 역할을 한다는 특징이 있다.
제조업산업은 원재료를 인력/기계를 활용해 가공하여 제품을 생산하는 산업이다. 광업·건설업등과 함께 제 2차 산업을 구성하는 대표적 산업이며, 전기·전자, 자동차 등 주요 제품은 물론, 도시락이나 물병을 만드는 산업도 제조업의 범주에 포함된다. 제조업은 1) 기술 개발과 제품 생산을 위한 투자 필요, 2) 고용밸런스, 3) 범용성, 4) 점진적 혁신 등에서 앞서 언급한 IT/SW 산업이나 콘텐츠 산업과 구별되는 특징이 있다. 제조업이라는 산업분류에서 알 수 있듯이, 제조업은 기본적으로 대량으로 완성된 제품을 만들어내는 것을 목표로 하는 2차 산업이다. 따라서, 제조업의 넓은 스펙트럼을 고려하고서라도, 일반적으로 제조업은 연구개발을 위한 투자와 더불어, 완성된 제품을 생산하기 위한 적정규모의 공장이나, 설비가 반드시 필요하다. 특히, 자동차와 같이 많은 부품과 대규모 공장이 필요한 경우, 이와 관련된 다른 산업의 활동에도 큰 영향을 미치기도 한다.
IT/SW 산업은 일반적으로 공급자적 측면에서 수확체증(increasing returns of sales)적 특성이 두드러지게 나타나며, 사용자가 많을수록 유리한 네트워크 외부성(network externality)을 가지고 있다. 따라서 IT/SW 산업 내에서 성공하기 위해서는 빠르게 기술적 우위를 선점해야함과 동시에, 효과적으로 네트워크를 확대할 수 있는 전략이 필요하다. 두 번째 특성은, 기술고착 및 기술혁신의 필요성이다. IT/SW 산업은 일반적으로 기존의 기술을 새로운 기술로 바꾸는데 높은 전환비용이 들기 때문에 기존의 방식에 고착되는 경향성을 가지고 있다. 이는 기업의 지속적 성장을 저해하는 요인이 되기 때문에, 이 문제를 해결할 수 있는 중장기적인 기술혁신, 특히 장기적 관점에서 기술혁신을 통한 창조적 파괴가 어느 산업보다 중요하다고 알려져 있다.
카이젠은 개선(改善)의 일본식 발음으로 끊임없는 점진적인 좋은 변화를 의미한다. 즉 한순간에 큰 변혁을 가져오는 혁신(innovation)과는 거리가 멀다. 우리나라에서 혁신이라는 용어가 범람하는 것과는 대비되게, 일본에서는 혁신이라는 표현보다는 카이젠이라는 표현이 사용된다. 카이젠은 단순한 사회현상이 아니라 일본인의 정신세계라고 할 만큼 일상적인 삶의 태도속에서 기본 자세로 자리잡고 있다. 바로 이 카이젠을 통해서 단순한 발상의 아이디어를 세계를 변화시킬 획기적인 사업과 제품으로 발전시킨다고 볼 수 있다. NEC와 닌텐도, 후지쯔 등에서 나타난 것처럼 신입사원의 단순한 아이디어는 상사를 통해서 검토 또는 검증을 받는다. 그 과정에서 연마되고 개선된 아이디어는 더 높은 단계의 상사를 통해서 갈고 닦아지고, 이러한 과정을 반복하면서 시간과 노력이 투입된 즉 카이젠을 통한 아이디어는 사업화까지 이르게 된다.
다만 콘텐츠, 예술 분야에서 나타나는 집단 창작의 특성상 전형적 한국형 조직문화 보다는 상호 소통하는 가운데 가족적인 문화의 긍정적 효과를 많이 얻는 것으로 보인다. 한국의 조직들은 가족적인 특징을 가지고 있으며, 이로 인해 직원들의 조직에 대한 조직 동일시가 높은 편이다. 창의적 혁신조직 사례들을 살펴보면 한국 기업들의 경우 사내 교육을 넘어 국내외 연수를 보내주는 제도를 가지고 있는 경우가 많았는데, 이는 미국과 일본의 사례 기업들에서는 찾아보기 어려운 제도였다. 가족 구성원과 같이 직원을 대우하고자 하는 경향에서 나타난 특징으로 보인다. 블루홀의 경우 직원의 복지를 가족처럼 챙겨주는 인사조직인 피플팀으로 유명하며, 이직이 잦은 게임 업계에서 직원들의 만족도와 몰입도를 높여주는 역할을 하고 있다. 또한 삼성전자의 경우 오너중심의 의사결정체제를 통한 신속한 투자결정과 한국인의 빨리빨리 정신이 반도체 산업과의 좋은 궁합을 보여준 사례로 꼽힌다. 종합하면, 한국적 한계로 지적되는 요소들이 존재함에도 불구하고, 특정 영역에 있어서는 긍정적인 방향으로 승화시켜 낸 것을 알 수 있다.
한국의 기업문화는 유교적 문화에 기반하여 미국과 일본의 영향을 받아 형성된 것으로 알려져 있다. 36년간의 일본의 지배와 당시 진행된 근대화의 결합으로 일본의 기업 문화는 한국의 기업들에 영향을 주었으며, 일본의 집단주의와 인사관리제도 등의 영향을 받았다. 한국전쟁이후 미국으로부터 군사적, 경제적 지원을 받았으며, 미국 원리에 입각하여 서양 과학, 관리기법, 문화 등이 한국에 수혈되었다. 한국군의 장교들은 미국 군대 스타일의 훈련을 받고 복무를 마친 후 기업의 관리자가 되었다. 포스코 박태준 회장이 대표적이다. 한국의 다수의 기업이 군대 스타일의 조직을 도입하였으며 절대복종과 높은 책임의식이 한국 기업 문화에 뿌리내리게 되었다. 또한 미국의 개인주의에 기반 한 경쟁 문화도 함께 들어왔다.
창의성 연구는 심리학을 기반으로 한 개인 창의성 연구에서 시작되어 조직이론과 지식경영 등의 내용을 포함하는 경영학 기반의 조직창의성 연구로 발전해왔다. 또한 근래 뇌과학과 건축학 분야에서 개인과 조직의 창의성과 관련된 새로운 관점의 연구들도 수행되고 있다. 본 연구에서는 다양한 분야에서 각개적으로 수행되어온 창의성 연구들을 종합하였으며, 향후 연구를 위한 이론적 토대를 마련하고자 하였다. 본 연구에서는 다양한 창의성 연구들을 종합하여 보다 간소화된 이해의 틀을 제안하였다. 먼저 다양한 개인 창의성 요인들을 몰입의 개념을 통해 종합하였다. 개인의 창의성은 지식 뿐 아니라 특질과 성격, 심리상태 등의 영향을 받으며, 이를 둘러 싸고 있는 조직의 제도적, 문화적 맥락에 영향을 받는다. 본 연구에서는 이와 같은 요인들을 개별적으로 고려하는 것은 핵심 요인을 관찰하거나 조작하기에 어려움을 준다고 파악하였으며, 개인 창의성의 요소들을 ‘개인화된 전문성을 지닌 연구자(창의적 연구자)의 몰입’ 이라는 개념으로 압축하였다.
세 번째 IT/SW 산업의 특성은 제품과 서비스가격의 빠른 하락이다. IT/SW 산업은 위에서 언급한 수확체증, 빠른 기술개발 사이클, 짧은 제품교체 주기 등으로 인해 제품과 서비스 가격이 급속히 떨어지는 특성이 있다. 이러한 특성은, 수요자 측면에서 새로운 제품에 대한 지출을 촉진하게끔 작용해 경제에 긍정적인 영향을 미치나, 공급자 측면에서는 불가피한 가격경쟁과 시장점유율 제고를 위한 빠른 기술개발을 요구한다고 볼 수 있다. 정리하면, IT/SW 산업은 빠르게 발전하는 기술개발속도를 따라잡을 수 있는 (혹은 선도할 수 있는) 기술력과 지속적 혁신마인드를 토대로, 가능한 많은 네트워크를 확보하는 것이 중요한 산업이라고 할 수 있다. 따라서 이 산업은 타 산업 대비 핵심 기술 개발이 가능한 높은 지적 수준의 인력구성이 중요하며, 이들이 지속적인 결과를 창출 할 수 있게 유도할 수 있는 환경조성이 요구된다고 볼 수 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
IT/SW 산업에서 기존 기술을 새로운 기술로 교체할 때 발생하는 높은 비용으로 인해 나타나는 경향성은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretationIT/SW 산업의 기술 전환 비용과 그로 인해 발생하는 산업적 경향성을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extractionIT/SW 산업의 기술적 특성과 관련된 문장을 추출한다.
- IT/SW 산업은 일반적으로 기존의 기술을 새로운 기술로 바꾸는데 높은 전환비용이 들기 때문에 기존의 방식에 고착되는 경향성을 가지고 있다.
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3근거 선택
evidence_selection질문에서 요구하는 '높은 전환비용'과 '경향성'이 명시된 문구를 선택한다.
- 기존의 기술을 새로운 기술로 바꾸는데 높은 전환비용이 들기 때문에 기존의 방식에 고착되는 경향성을 가지고 있다.
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4논리 통합
logical_integration높은 전환비용이 원인이 되어 기존 방식에 머무르게 되는 결과(경향성)를 연결한다.
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5결론 도출
conclusion_formulationIT/SW 산업은 높은 전환비용으로 인해 기존의 방식에 고착되는 경향이 있음을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation문맥에 근거하여 최종 답안을 작성한다.
- 기존의 방식에 고착되는 경향성
근거 (evidence)
- IT/SW 산업은 일반적으로 기존의 기술을 새로운 기술로 바꾸는데 높은 전환비용이 들기 때문에 기존의 방식에 고착되는 경향성을 가지고 있다.
- 기존의 기술을 새로운 기술로 바꾸는데 높은 전환비용이 들기 때문에 기존의 방식에 고착되는 경향성을 가지고 있다.
- 기존의 방식에 고착되는 경향성
최종 답변 (final_answer)
기존의 방식에 고착되는 경향성을 가진다.