가공데이터 · 한국어 지식관계

네트워크 세션의 가입자들 간의 상호 작용 제한 document_id A220623006422

분류
의약학
라벨 상태 (label_status)
draft
문맥 (context)
본 발명은 일반적으로 게임과 같은 온라인 세션에서 사람들 간의 상호 작용을 제어하기 위한 기술에 관한 것으로, 특히, 예비 참여자(prospective participant)를 나타내는 대응 데이터와 각각의 사람을 나타내는 데이터를 포함하는 필터를 비교한 결과에 응답해서 온라인 세션의 참여자들이 상호 작용하기를 희망하지 않는 사람을 블로킹 및/또는 고스팅(ghosting) 및/또는 뮤팅(muting)하는 것에 관한 것이다. 한명 이상의 다른 사람들과 전자 게임이 아닌 게임을 하는 경우, 게임하는 사람들은 게임을 즐기는 것 외에도 통상 훨씬 사회적인 상호 작용을 할 수 있다. 게임중에 플레이어가 상대에게 보낸 코멘트들은 상대가 집중력을 잃고 저조하게 게임을 하게 하며, 팀 멤버들에게 보낸 코멘트들은 격려를 할 수 있어서 플레이의 질을 향상시킬 수 있기에, 구두 커뮤니케이션은 또한 게임 플레이의 한 요소이다. 따라서 게임을 하는 사람들 간의 커뮤니케이션 및 다른 형태의 상호 작용은 게임 경험에 있어서 명백하게 중요한 요소들이다. 게임 플레이에 있어서 너무도 중요한 플레이어들 간의 재치 있는 구두 응답들은 인터넷 및 다른 네트워크 링크들을 통해 플레이되는 전자 게임들에 있어서도 중요한 요소이다. 상이한 사이트들의 플레이어들은 이제 인터넷 또는 다른 네트워크들을 통해 음성(즉, IP를 통한 음성)을 전달하도록 개발된 기술들과 유사한 기술들을 사용해서 서로 구두로 커뮤니케이션할 수 있다. 대부분의 기능 및 IP를 통한 음성의 다수의 기술들은 전자 게임 플레이어들 간의 네트워크를 통한 구두 커뮤니케이션을 가능케 하는 기법들에 적용될 수 있으며 사용되어 왔다. 구두 커뮤니케이션은 인터넷 또는 다른 네트워크들을 통해 게임을 플레이하는 즐거움을 더해 준다. 음성 데이터가 네트워크를 통해 컴퓨팅 디바이스들 간에 직접 전송되거나, 또는 한 게임 플레이어 컴퓨터로부터 음성 데이터를 수신해서 상기 데이터를 네트워크를 통해 게임 플레이를 위해 네트워크에 연결된 하나 이상의 다른 컴퓨터들에게 발송하기 위해 음성 서버를 사용할 수도 있는 피어-투-피어 모드로 시스템들이 동작할 수 있다. 각각의 퍼스널 컴퓨터(PC)에서 한 사람의 플레이어만이 서포트되는 PC 게임 시스템과 대조적으로, 멀티플레이어 게임 콘솔은 각각의 콘솔에서 다수의 플레이어들을 서포트한다. 게임 플레이중인 다수의 플레이어들 간의 구두 커뮤니케이션을 가능케 하는 게임 콘솔들을 위해 음성 커뮤니케이션 시스템들이 개발되어 왔다. 동일한 게임 콘솔의 플레이어들 간에 또는 직접 또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 통신상 결합된 상이한 게임 콘솔들의 플레이어들 간에 구두 커뮤니케이션이 이루어질 수 있다. 게임 플레이 중의 구두 커뮤니케이션은 일반적으로 바람직한 특징이지만, 특정 플레이어에 의해 남용되거나 잘못 사용되면, 게임에서 한명 이상의 다른 플레이어들에게 귀찮은 일이 될 수도 있다. 플레이어에게 괴로운 원인은 특정 플레이어에 의한 불경한 또는 성적으로 명시한 언어의 반복적인 사용일 수도 있으며, 또는 간단히 플레이어가 사회적으로 받아들일 수 없게 느껴지는 언어 또는 코멘트일 수도 있다. 각각의 플레이어가 특정 구두 행위에 대해 개별적인 반응을 하기 때문에, 특정 플레이어와의 구두 커뮤니케이션에 의해 플레이어가 괴롭힘을 당하는 원인들은 사실상 무제한적이다. 그럼에도 불구하고, 특정 플레이어의 구두 커뮤니케이션으로 인해 괴롭힘을 당하는 임의의 플레이어가 특정한 다른 플레이어와의 다른 구두 커뮤니케이션 및/또는 다른 타입의 상호 작용을 방지할 수 있게 해주는 것이 중요할 것이다. 음성 커뮤니케이션 외에, 온라인 세션의 참여자들은 다른 방법들로 상호 작용할 수 있다. 예를 들면, 가상 환경 또는 게임의 제1 플레이어는 제1 플레이어에 의한 소정의 행위의 결과로서(또는 행위 실패로서) 상기 환경의 제2 플레이어의 상태에 영향을 줄 수도 있다. 다수의 게임들은 플레이어들 간의 소정의 경쟁 형태를 근거로 하기 때문에, 게임 플레이어들은 종종 전투로 또는 다른 반대자와의 투쟁으로 상호 작용한다. 대규모 멀티플레이어 게임들에서, 다른 플레이어가 받아들일 수 없는 방식으로 행동한 플레이어가 시간의 대부분을 다른 플레이어와 상호 작용 없이 참여할 수도 있는데, 한 플레이어가 다른 플레이어에게 보이지 않으며, 및/또는 다른 플레이어 상태에 영향을 줄 수 없도록 상호 작용을 방지 또는 제한할 수 있어야만 한다. 보다 적은 수의 참여자들을 갖는 온라인 세션들에서, 간단히 플레이어들 간의 상호 작용을 제어하거나 제한하는 것이 여전히 존립 가능한 대안임에도 불구하고, 참여가 반대된 플레이어를 블로킹하는 것이 양호할 수도 있다. 따라서, 사람이 참여자인 게임 또는 다른 타입의 온라인 세션에서 참여가 반대된 자로 감지된 다른 가입자를 사람이 블로킹할 수 있거나, 또는 온라인 게임 또는 세션의 다른 가입자와의 커뮤니케이션(음성, 비디오, 또는 채팅) 또는 다른 타입의 상호 작용을 방지함으로써 반대할만하다고 보이는 다른 가입자를 "고스팅"할 수 있어야만 한다. 단방향 고스팅의 경우, 반대할 만한 다른 가입자를 고스팅하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고/알거나 결정할 수 있어야만 하지만, 고스팅된 가입자들은 자신들이 고스팅되었음을 인식할 수 없어야만 하며 고스팅한 사람이 온라인 세션에 존재함을 알지 못해야만 한다. 양방향 고스팅의 경우, 고스팅된 가입자나 고스팅한 사람이나 모두 다른 이들이 존재함을 알지 못하거나 결정할 수 없어야만 한다. 유사하게, 양방향 블로킹이 허용되면, 블로킹된 가입자가 이미 참여자이면 예비 참여자는 게임 또는 다른 타입의 온라인 세션에 참여할 수 없어야만 한다. 종래 기술은 플레이어가 네트워크를 통해 플레이되는 특정 게임에서, 특히 대규모 멀티플레이어 게임들에서, 괴롭히는 플레이어를 익명으로 블로킹하거나 고스팅할 수 있는 임의의 메카니즘을 제공하지 않는다. 대규모 멀티플레이어 게임들에서는, 다수의 플레이어들 및 블로킹/고스팅된 플레이어들의 잠정적으로 큰 리스트들이 구현하기에는 너무 많이 복잡한 것으로 간주되어 왔다. 따라서, 상기 목적들을 구현할 때 과도한 부담을 야기하지 않고 온라인 세션들에서 블로킹 및/또는 고스팅 및/또는 뮤팅이 구현될 수 있는 기술들이 명백히 필요하다. 이러한 개념은 온라인 게임들에만 제한되지 않으며, 음성 및 텍스트 채팅 세션들, 네트워크 전화 통신, 피어-투-피어 네트워킹 등과 같이 참여자들 간의 상호 작용이 있는 다수의 다른 타입들의 온라인 세션들에도 적용될 수 있어야만 한다.
지시문 (instruction)
주어진 문맥에서 질문과 관련된 사실을 찾아 답하라. 핵심 내용을 완결된 설명형 문장으로 작성하라.
질문 (question)
단방향 고스팅(ghosting) 방식에서 고스팅을 수행하는 사람과 고스팅을 당하는 가입자 간의 인지 상태는 각각 어떻게 나타나는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    단방향 고스팅 시 고스팅을 하는 사람과 당하는 사람의 인지적 차이를 묻는 질문이다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    단방향 고스팅의 정의와 인지 조건에 관한 내용을 추출한다.

    • 단방향 고스팅의 경우, 반대할 만한 다른 가입자를 고스팅하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고/알거나 결정할 수 있어야만 하지만, 고스팅된 가입자들은 자신들이 고스팅되었음을 인식할 수 없어야 하며 고스팅한 사람이 온라인 세션에 존재함을 알지 못해야만 한다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    고스팅 수행자와 피고스팅 대상자의 인지 상태를 구분하여 선별한다.

    • 고스팅하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고/알거나 결정할 수 있어야만 하지만
    • 고스팅된 가입자들은 자신들이 고스팅되었음을 인식할 수 없어야만 하며 고스팅한 사람이 온라인 세션에 존재함을 알지 못해야만 한다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    두 대상의 인지 상태를 대조하여 정리한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    수행자는 대상을 인지하지만, 대상자는 수행자와 고스팅 사실을 모두 인지하지 못한다는 결론을 도출한다.

    • 고스팅하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고/알거나 결정할 수 있어야만 하지만, 고스팅된 가입자들은 자신들이 고스팅되었음을 인식할 수 없어야만 하며 고스팅한 사람이 온라인 세션에 존재함을 알지 못해야만 한다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대해 명확하게 구분하여 답변을 작성한다.

    • 고스팅하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고/알거나 결정할 수 있는 반면, 고스팅된 가입자는 자신이 고스팅되었음을 인식할 수 없고 고스팅한 사람이 세션에 존재한다는 사실도 알지 못한다.
최종 답변 (final_answer)
단방향 고스팅의 경우, 고스팅을 수행하는 사람은 고스팅된 가입자가 존재함을 알고 있거나 결정할 수 있지만, 고스팅을 당하는 가입자는 자신이 고스팅되었음을 인식할 수 없으며 고스팅을 수행한 사람이 온라인 세션에 존재한다는 사실 또한 알지 못한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
단방향 고스팅 기술에서 정보의 비대칭성을 통한 사용자 간 인지 상태의 차이