문맥 (context)
전자 장치들은 부분적으로 처리 전력 대가의 감소와 동시에 보다 작은 장치에 대한 소비자에 의한 요구의 증가로 인하여 점차 정교하고 물리적으로 더 작아져 왔다. 그렇지만, 이러한 장치들은 데이터 입력(예컨대, 텍스트, 숫자, 및 기능 입력) 및/또는 장치 제어용 장치와 인터페이싱할 수 있는 사용자의 능력에 의해 기능 및 이용이 제한되는 경향이 있는데, 이 장치는 데이터 입력 및/또는 장치 제어에 사용되는 입력 요소를 위치 결정하기 위한 장치의 표면상의 이용 가능한 공간이 계속 감소함에 따라 행하기 점점 더 어려워진다.
더욱이, 텍스트 중심 애플리케이션(예컨대, 이메일, 인스턴트 메시징, SMS, 및 MMS용 데이터 입력), 리스트 내비게이션 애플리케이션(예컨대, 노래를 선택하기 위해 긴 노래 목록을 스크롤 다운하는 것과 같은 1-D 또는 2-D 내비게이션), 및 게임 애플리케이션(예컨대, 1인 운전 게임의 자동차 조종)과 같은 애플리케이션의 사용이 증가함에 따라, 휴대폰과 같은 전자 장치 상의 키패드는 데이터 입력, 게임 실행, 긴 목록으로부터의 아이템 선택, 웹 브라우징, 및 애플리케이션 개시의 속도, 정확도 및 용이성에 점차 장애가 되고 있다.
예를 들면, 많은 휴대용 전자 장치, 특히 휴대폰은 아이템 단위에 기초하여 노래의 목록과 같은 아이템의 목록을 상하로 내비게이팅하는 주된 방법으로서 D-패드를 통상적으로 사용한다. 그렇지만, 이러한 아이템 단위의 스크롤링은 특히 목록이 수백 개의 아이템을 포함하는 경우에 목록 내의 첫번째 아이템으로부터 목록 내의 마지막 아이템까지 내비게이팅하는데 통상적으로 비효율적이다. 이들 전자 장치의 대부분이 사용자에게 페이지 업 및 페이지 다운 기능 - 이 기능은 사용자가 한꺼번에 많은 아이템을 스크롤하는 것을 허용하는데, 예를 들어 일부 애플리케이션은 페이지당 10개의 아이템과 연관될 수 있음 - 을 제공하지만, 때때로 이러한 페이지 업 및 페이지 다운 기능은 복수의 탭(tap) 또는 하나 이상의 요소 - 통상 키패드로 이루어짐 - 의 누름을 통하여 실행되어야 한다. 이러한 페이지 업 및 페이지 다운 기능을 유발하는데 요구되는 특정 개수의 탭 또는 입력 요소의 수는 통상적으로 애플리케이션 개발자의 선호에 달려있으며, 따라서 종종 동일한 전자 장치 내의 애플리케이션마다 상이하다. 동일한 애플리케이션까지도 상이한 휴대용 전자 장치 내의 상이한 사용자 인터페이스를 사용하여 구현될 수 있다.
휴대용 전자 장치에 대한 다양한 휴먼 인터페이스와 입력 시스템 및 기술이 데이터 입력 및 장치 제어를 위해 개발되어 왔다. 이들은 코드(chordal) 입력 기술, 모드(modal) 입력 기술 및/또는 스마트 키와 결합하여 사용되는 소형 키보드와 키패드; 및 온-스크린 키보드나 키패드 소프트웨어 또는 수기 인식 소프트웨어와 결합하여 사용되는 터치 스크린을 포함한다. 부가적으로, 게임을 위해서, 휴대폰과 같은 일부 휴대용 전자 장치들은 방향성 내비게이션 패드(D-패드)의 대신에 장치 자체의 면에 소형 섬 조이스틱(thumb joystick)을 합체하였다.
코드, 모드 및 스마트 키 기술과 함께 사용되는 키보드 또는 키패드
소형 키보드 및 키패드는 그들의 표준 풀-사이즈 버전과 유사하다 - 즉, 키보드는 일반적으로 풀 세트 또는 거의 풀 세트의 숫자, 문자, 및 기능 입력 요소를 갖는 반면, 키패드는 통상적으로 키보드와 비교하여 축소된 세트의 숫자, 문자 및/또는 기능 입력 요소를 갖는다. 이들 소형 입력 장치는 통상적으로 휴대용 전자 장치의 일면에 이용 가능한 공간을 맞추도록 설계되거나 또는 작고, 용이하게 운송할 수 있는 외부 플러그-인 장치로서 설계된다. 따라서, 휴대용 전자 장치가 더 작아짐에 따라, 입력 요소의 사이즈는 통상적으로 원하는 개수의 입력 요소가 전자 장치의 일면에 맞추도록 감소되어 왔다.
데이터 입력 및 장치 제어를 위해, 소형 키보드 및 키패드는 통상적으로 다음 2개의 입력 기술 중 어느 하나를 필요로 한다 - 원하는 입력 요소를 누르기 위해서 하나 이상의 엄지손가락 또는 다른 손가락(핑거)을 사용하는 것 또는 원하는 입력 요소를 "콕 찍기(peck)" 위해서 스타일러스를 사용하는 것(이는 보통 입력 요소가 더 작은 사이즈인 경우에 행해짐). 코드 입력 기술, 모드 입력 기술 및 스마트 키와 같은 다양한 기술들이 소형 키보드 및 키패드를 사용하는 효율 및 유효성을 향상시키도록 개발 및 구현되어 왔다.
코드 입력 기술
코드 입력 기술은 일반적으로 문자, 심벌, 단어, 어구 또는 개념들이 축소된 세트의 입력 요소에 의해 표현될 수 있는 원리에 기초한다. 따라서, 축소된 조합의 입력 요소를 누르기만 함으로써, 기능성을 증가시킬 수 있고 보다 신속하고 보다 정확한 데이터 입력을 실현할 수 있다. 코드 입력 기술은 임의 키보드나 키패드 구성 또는 2개 이상의 입력 요소를 갖는 임의 장치 상에서 사용될 수 있으며, 통상적으로 종래의 키보드나 키패드와 비교하여 보다 적은 입력 요소 또는 보다 많은 기능의 결과를 가져온다. 양손 사용의 코드 입력 기술을 사용하는 전자 장치의 일례는 법정 속기사 또는 속기사의 타이프라이터이다. 작동 수를 감소시켜 많은 기능을 달성하도록 키패드를 사용하는 한가지 코드 입력 기술은 "Compact Keyed Input Device" 명칭의 Levy에게 허여된 미국특허 제5,973,621호에 기술되어 있으며, 이는 본원에 참고로 반영되어 있다.
모드 입력 기술
모드 입력 기술은 전자 장치, 예컨대 휴대폰 또는 PDA 내의 텍스트 메시징의 기능들이 키보드나 키패드 상의 특정 입력 요소(또는 요소의 조합)를 누름으로써 액세스될 수 있다는 개념에 기초한다. 일단 그 특정 입력 요소가 눌려지면, 키보드나 키패드 상의 모든 또는 일부분의 입력 요소의 기능성이 변경될 수 있다. 모드 기술은 전형적으로 계산기, 휴대폰, 및 PDA에 사용된다. 예를 들면, 휴대폰에서, 멀티탭으로 불리는 모드 기술은 보편적인데, 여기서 키패드 상의 개별 입력 요소는 문자, 글자, 숫자, 아이콘 또는 기타 다른 유형의 심벌과 같은 복수의 심벌과 연관되어 있으며, 이는 원하는 기능을 달성하는데 요구되는 입력 요소의 개수를 감소시키는 경향이 있고, 예컨대 12 입력 요소 키패드가 영어 알파벳의 모든 문자와 십진수를 표시하는데 사용될 수 있다. 사용자는 엄지손가락, 핑거, 또는 스타일러스로 그 특정 입력 요소 위를 태핑하여 1회 이상 원하는 문자를 입력함으로써 어떤 입력 요소와 연관된 한 세트의 심벌 내에서 원하는 심벌을 입력할 수 있다. 따라서, 사용자가 텍스트 메시지를 보내고 싶으면, 사용자는 기능 입력 요소, 예컨대 모드 키를 눌러 휴대폰의 텍스트 메시징 기능에 액세스하고 나서 개별 입력 요소를 1회 이상 태핑하여 입력하기 위한 연관된 심벌을 선택할 수 있다. 특정 심벌을 입력하는데 필요로 하는 탭의 개수는 선택된 언어 문자 세트에 따라 다를 수 있다. 예를 들면, 일본어 키패드나 키보드는 통상적으로 텍스트 입력을 위해 46 문자의 최소 세트를 필요로 하는 반면, 영국 또는 미국식 키보드 및 키패드는 일반적으로 텍스트를 입력을 위해 26 문자의 최소 세트를 필요로 한다. 이들 모드 입력 기술은 사용자가 보다 많은 텍스트 기능을 수행하기 때문에 어느 정도 인기를 얻고 있지만, 이들 기술은 일부 글자나 문자에 액세스하기 위해 키패드 상의 입력 요소를 3 또는 4번 태핑해야 하기 때문에 귀찮을 수 있다. 또한, 휴대폰과 같이 키패드를 갖는 휴대용 장치에서, 이들 모드 입력 기술은 통상적으로 사용자의 엄지손가락에 의존하는데, 이는 일반적으로 사용자의 핑거만큼 능숙하지 못하다.
스마트 키
스마트 키는 통상적으로 키패드 상에 사용되고, 단일 키 또는 누를 때 사용자의 다음 논리적 행동을 추측하는 키의 조합으로 칭한다. 일부 구현예들은 다른 것들보다도 더 양호하게 작동하며 일부 애플리케이션은 다른 것들보다 더 양호한 기능을 완성하는데 요구되는 키스크로크의 수를 감소시킨다. 예를 들면, 단어-추측기 소프트웨어는, 사용자에 의해 입력된 하나 이상의 문자에 기초하여, 주어진 언어 내의 가능성 있는 확률로 사용자가 입력하려고 하는 단어 또는 문자의 예측을 시도한다. 소프트웨어가 정확하게 추측하는 확률은 입력되는 단어의 길이 또는 문자수에 따라 증가한다. 키패드 상에 스마트 키를 사용하는 장치에서, 사용자는 키 2, 2 및 8을 순차적으로 태핑하여 단어 "cat"를 생성할 수 있으며 장치는 그 단어가 일반적으로 가장 보편적인 조합이기 때문에 그 단어를 우선적으로 표시하는 반면에, 동일한 키를 누름으로써 생성될 수 있는 단어 "bat"는 그것이 보편적이지 않기 때문에 우선적으로 표시되지 않는다. 또한, 단어 "cat"는 단어-추측기 소프트웨어에 의한 예측에 기초하여 2 키를 두 번 누른 후에 표시될 수 있다.
스마트 키는 또한 사용자가 일본어 문자(예컨대, 간지(Kanji) 문자)의 소리를 나타내는 글자를 음성적으로 입력하는 일본어 데이터 입력에 통상적으로 사용된다. 입력된 글자에 기초하여, 추측기 소프트웨어는 일본어 문자를 예측한다. 문자를 선택하기 위해서, 사용자는 허용 버튼을 누르거나 또는 스크롤링 기능을 사용하여 유사한 세트의 음성 입력을 갖는 다음 문자로 이동한다.
온-스크린 키보드 또는 수기 인식 소프트웨어를 사용하는 터치 스크린
터치 스크린을 갖는 온-스크린 키보드 또는 키패드 소프트웨어의 사용은 사용자에게 스크린 사이즈의 키보드나 버튼 상에서 엄지손가락이나 핑거로 데이터를 입력할 수 있는 능력을 제공하여, 스타일러스 또는 물리적인 키보드나 키패드 부속품 없이 보다 빠른 데이터 입력을 허용한다; 반면에, 팜(Palm) 운영 체제 상에 Graffiti™과 같이 터치 스크린을 갖는 수기 인식 소프트웨어는 사용자에게 터치 스크린 상에서 텍스트를 직접 기록함으로써 스타일러스로 텍스트를 입력할 수 있는 능력을 제공한다. 터치 스크린은 일반적으로 보다 많은 전력을 소비하며 무 터치-감응 스크린보다 더 비싸다. 이 높은 전력 소비는 통상 제한된 전원을 갖는 휴대용 전자 장치에 대하여 문제가 될 수 있다. 더욱이, 터치 스크린은 일반적으로 사용자가 양손(예컨대, 한 손은 장치를 쥐고 안정시키는데 사용되고 다른 손은 스타일러스를 잡는데 사용됨)을 사용하는 것을 필요로 하는데, 이는 휴대폰과 같이 한 손을 사용하는 휴대용 전자 장치와 인터페이싱 및 제어하는데 보통 바람직하지 않다. 수기 인식 소프트웨어는 스타일러스, 엄지손가락 또는 핑거에 따른 느림과 불편함을 향상시켰지만, 높은 전력 소비, 양손 사용의 필수, 및 입력 요소가 있는 경우에 사용자에게 알려주는 촉각 피드백(tactile feedback)의 부족과 같이 다른 결점들이 여전히 존재한다. 더욱이, 인식 소프트웨어는 적절히 사용하기 위한 훈련을 필요로 하며, 그럼에도 여전히 높은 에러율의 결과를 초래한다.
게임 제어
게임 제어를 위해서, 많은 상기의 방식들이 사용되었지만, 대부분의 휴대용 전자 장치에서, 사용자는 장치의 정면에 통상 위치해 있는 소형 키패드 및/또는 D-패드 상에서와 같이 어떤 형태의 입력 요소의 사용을 통하여 통상적으로 게임 실행을 제어한다. 휴대폰과 같은 일부 휴대용 전자 장치 상의 게임 제어는 장치의 사이즈로 인해서 본래 한손용이거나 기꺼해야 2개의 엄지손가락용인 반면에, PDA 및 종래의 게임 콘솔 제어기와 같은 다른 휴대용 전자 장치 상의 게임 제어는 통상적으로 양손용이다. 이들 장치 상의 게임 제어와 연관된 입력 요소는 전형적으로 디지털, 특히 D-패드이지만, Microsoft의 Xbox 또는 Sony의 Play Station 2와 같이 PC 및 콘솔 게임 시스템용 게임 제어기 상에서 아날로그 입력 요소가 사용되어 왔다.
아동용 이동 장치
일부의 모바일 핸드셋 제조업자들은 아동용으로 설계된 특수 모바일 핸드셋을 설계하였다. 이들 핸드셋은 통상적으로 이용 가능한 버튼의 수를 제한한다. 예를 들면, 전체의 숫자 키패드, 내비게이션 키, 및 기타 다른 사용자 입력 요소 대신에, 이들 핸드셋은 어떤 기능을 수행하도록 불과 몇개의 버튼만을 갖는 경향이 있다. 예를 들면, FireFly™ 아동용 폰은 "엄마(mommy)"와 "아빠(daddy)" 버튼, 몇개의 번호를 저장하는 주소록 버튼뿐만 아니라, 통화를 개시 및 종료하는 키를 갖는다. LG Migo™ 및 Wherifone™ 폰은 4개 또는 5개의 프로그램 가능한 키를 가져 부모가 어린이가 사용할 전화번호로 프로그래밍하는 것을 허용한다. Tic Talk™ 폰은 폰의 표면에 버튼이 없다. 부모는 통상적으로 어린이가 통화할 사람들 또는 폰(부착된 전화번호를 가짐)의 리스트를 설정할 수 있고, 어린이는 통화할 사람을 선택하기 위해 측면 상의 2개의 입력 요소를 사용하여 리스트를 통해서 간단히 스크롤링한다. 이들 제품은 마케팅되고 있는 연령 그룹에 적절한 밝은 매력적인 컬러로 설계되는 경향이 있다. Tic Talk™ 폰에는 또한 어린이가 실행할 수 있는 미리 로딩된 게임이 제공된다.
변형적으로, 종래의 모바일 핸드셋은 기능성 및 사용법에서 제한될 수 있는 셀룰러 조작자로부터 얻어질 수 있다. 부모는 어린이의 핸드셋으로부터 리스트 상의 전화번호로의 시외 통화를 제한하도록 전화번호의 리스트를 갖는 어린이의 핸드셋을 프로그래밍할 수 있다. 예를 들면, 어린이는 911, 및 그들의 부모와 조부모의 번호를 다이얼링할 수 있지만, 그들은 어린이가 키패드 상에서 번호를 수동으로 다이얼링하는 경우에도 다른 누군가의 번호를 다이얼링할 수 없다. 부모는 또한 하루에 일정한 시간 기간 동안 폰에의 액세스를 차단할 수 있다. 예를 들면, 부모는 어린이가 학교에 있는 시간 동안 911을 제외한 임의의 번호로 다이얼링하거나 텍스트 메시지를 보낼 수 없도록 폰을 설정할 수 있다. Disney®Mobile은 어린이들의 모바일 핸드셋 사용을 감시하거나 관리하고 싶어하는 부모에게 특정적으로 제공하는 가족 맞춤 서비스의 일례이다.
어린이용으로 설계된 무 핸드셋 제품들이 또한 존재한다. Hasbro®로부터의 ChatNow™ 핸드셋은 본질적으로는 서비스 플랜의 비용 없이 음성 통신 및 텍스트 메시징을 제공하는 워키토키이다. ChatNow 핸드셋은 모바일 핸드셋처럼 보이고 작동하지만 반경 2마일의 동작 범위로 무선 통신을 사용하도록 설계된다.
지시문 (instruction)
주어진 원문을 읽고 필요한 정보를 파악하여, 원문에 근거해 질문에 답하라.
질문 (question)
모드 입력 기술이 적용된 키패드에서 사용자가 특정 입력 요소와 연관된 한 세트의 심벌 내에서 원하는 심벌을 입력하기 위해 사용하는 방법은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation모드 입력 기술 환경에서 사용자가 원하는 심벌을 선택하기 위해 취하는 구체적인 동작 방법을 묻는 질문이다.
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2정보 추출
information_extraction모드 입력 기술 및 멀티탭과 관련된 동작 설명을 추출한다.
- 사용자는 엄지손가락, 핑거, 또는 스타일러스로 그 특정 입력 요소 위를 태핑하여 1회 이상 원하는 문자를 입력함으로써 어떤 입력 요소와 연관된 한 세트의 심벌 내에서 원하는 심벌을 입력할 수 있다.
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3근거 선택
evidence_selection사용자의 입력 도구와 입력 방식(태핑)이 명시된 구절을 근거로 선택한다.
- 사용자는 엄지손가락, 핑거, 또는 스타일러스로 그 특정 입력 요소 위를 태핑하여 1회 이상 원하는 문자를 입력함으로써
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4논리 통합
logical_integration입력 도구(엄지손가락, 핑거, 스타일러스)와 동작(특정 요소 위를 1회 이상 태핑)을 결합하여 방법론을 도출한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation사용자가 도구를 사용하여 해당 요소를 1회 이상 태핑함으로써 원하는 심벌을 선택한다는 결론을 도출한다.
- 원하는 심벌을 입력할 수 있다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대해 도구와 동작을 포함하여 명확하게 답변을 작성한다.
- 사용자는 엄지손가락, 핑거, 또는 스타일러스로 그 특정 입력 요소 위를 태핑하여 1회 이상 원하는 문자를 입력함으로써
최종 답변 (final_answer)
사용자는 엄지손가락, 핑거(손가락), 또는 스타일러스를 사용하여 특정 입력 요소 위를 1회 이상 태핑함으로써 연관된 심벌 세트 내에서 원하는 심벌을 입력할 수 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
모드 입력 기술에서 사용자는 엄지손가락, 핑거 또는 스타일러스를 사용하여 특정 입력 요소 위를 태핑함으로써 원하는 심벌을 입력한다.