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아트 게임 document_id A220623098669

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아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 뉴미디어 아트 작업 중의 하나이다. 아트 게임은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. 아트 게임은 예술 게임, 혹은 아트하우스 게임 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임 이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다. "아트 게임"이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. 아트 게임은 상호작용적이다. (이때의 상호작용은 보통 컴퓨터, 자신, 다른 플레이어에 대항할 때의 경쟁적인 작용을 의미한다.) 그리고 아트 게임은 관계자들이 그 작업을 보면서 숙고하게끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 (모드가 적용된 modded) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다. 종종 아트 게임은 비디오 게임 아트를 증명하는 의미에서 고려되기도 한다. 이러한 초기의 정의에서 발전하여, 예술 이론가들은 (작가나 큐레이터의) 예술적인 의도 사이에서 예술계와 비디오 게임계 양쪽이 분명한 차이를 두고 있음을 드러냈다. 그러나, 이 모든 정의 문제들의 핵심에는 예술과 비디오 게임의 교차가 깔려있다. 아트 게임은 가까운 비상호작용적 예술 형식인 비디오 게임 아트와 (예술적인 의도에 관심두지 않는) 예술 형식으로서의 비디오 게임 개념은 쉽게 혼동된다. 이러한 아트 게임과 비디오 게임의 본질적인 관계는 예술 영화가 영화와 가지는 관계와 유사하다. 짐 먼로(Jim Munroe)는 라디오 쇼 스파크(Spark)의 진행자 노라 영(Nora Young)과 2010년에 가진 인터뷰에서 아트 게임의 개념을 건축에 비유하는 것에 덧붙여 다음과 같은 내용을 주장했다. 이전의 비디오 게임이 일반적, 전통적으로 "문화적 하수구"의 (즉, "하위 예술"을 구성하는) 위치에 있었다면, 이제 "아트 게임" 같은 비디오 게임이 등장하면서 비디오 게임이 "고급 예술"로 이동하고 있음을 보여주는 것이다. 아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이-중심적인데 반해서 말이다. [6] 따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다. 캐논에게, 변형으로서의 작업 특성은 그 작업이 아트 게임인지 아트 모드인지에 대한 물음에서 유일하게 결정적인 것이 아니다. 그의 정의에 따르면 몇몇 변형 게임들은 단지 게임 모드임에도 "아트 게임"이다. 여기에 그는 다음과 같이 제안함으로써 혼란을 가중시킨다. 가장 근원적인 수준에서, "아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다." 따라서 아트 게임이 게임 ''형식(format)''을 탐구할 때, 아트 모드는 게임 ''매체(media)''를 탐구한다. 그리고 아트 모드가 항상 기존의 게임을 이용하는 반면, 아트 게임은 종종 그 게임들을 다른 것으로 대체시킨다. 초기 예술 운동은 예술적인 도구로서 게임을 다룸으로서, 게임을 예술적으로 탐구가능한 형식이나, 여흥의 오락거리로 정당화했다. 비록 초기의 게임같은 프로그램들, 예를 들면 존 허튼 콘웨이(John Horton Conway)가 만든 제로 플레이어 게임(zero-player game; 플레이어가 조종하지 않고 감상만 하는 게임)인 ''게임 오브 라이프(Game of Life)''(1970)의 경우 이후의 아트 게임에 기초가 되었지만, 퍼스는 베르니 데코벤(Bernie DeKoven)과 재론 래니어(Jaron Lanier)가 만든 "외계정원(Alien Garden)"(1982) 같은 1980년대 초의 게임들만을 진정으로 아트 게임이라 부를 수 있는 게임으로 규정한다. 래니어의 "문더스트(Moondust)"(1983), 린 허쉬먼 리손(Lynn Hershman Leeson)가 만든 레이저디스크 비디오 게임(Laserdisc games)인 "로나(LORNA)"(1983)와 "딥 콘텍트(Deep Contact)"(1984). 등이 있다. 이 시기 이후 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태에 들어가게 된다. 비디오 게임은 1980년대에 처음으로 미술관에서 전시되기 시작했다. 코코란 아트 갤러리(Corcoran Gallery of Art)에서 열린 회고전인 "아트케이드(ARTcade)"(1983) 전이나 뉴욕 퀸즈에 있는 동영상 박물관(Museum of the Moving Image)에서 열린 "뜨거운 회로: 비디오 아케이드(Hot Circuits: A Video Arcade)"(1989)전이 그러한 예이다. 그러다 1990년대 말에서 2000년대 초부터 아트 게임의 생산과 전시는 일반화되기 시작했다. 워커아트센터에서는 "인터페이스를 넘어서(Beyond Interface)"(1998)전, 온라인 전시였던 "신리얼(Synreal)" (1998)전 같은 작업은 게임을 행위 예술의 형태로 간주할 수 있게끔 플레이했으며, "페인스테이션(Painstation)"(2001), "고 피쉬(Go Fish"(2001), "떠돌이(Vagamundo"(2002) 행위예술이면서 아트 게임인 일종의 혼성 작업을 보여주었다. 또한 급성장하는 비디오 게임 예술(video game art)운동은 부분적으로 아트 모드(art mod) 같은 형태로 예술 게임 개발에 직접적인 영감을 제공했다. 이미 1세대 아트 게임 창작자들은, 게임 "캐슬 울펜슈타인"을 변형한 "캐슬 스머펜슈타인(Castle Smurfenstein)"(1983)의 예처럼, 관습을 거스르는 게임 모드의 능력을 인식하고 있었다. 그러나 예술이론가 레베카 캐논은 타키히코 이이무라(Iimura Takahiko)의 1993년작 "AIUEOUNN Six Features"를 목적의식이 있는 예술 모드의 초기 사례로 들었다.("AIUEOUNN Six Features"는 소니의 "System G"를 변형한 작품이다.) 즉, 이때 아트 게임은 비디오 게임 개발자가 아닌 동시대 예술가에 의해 만들어진 게임을 의미한다. 아트 게임이 게임계 자체에서 벗어나려는데 반해, 전형적으로 저예산과 적은 기술적 (코딩) 지식을 가지고 만들어진 "아티스트 게임"은 종종 그들의 예술적인 열망에 대해서 명백히 드러낸다. 그리고 일반적으로 아티스트 게임은 "변형 게임과 원본 게임의 회색지대"에 존재한다. 왜냐면 그것들은 자주 1980년대의 클래식 아케이드 게임들에 기반하고 있기 때문이다. 그러면서 게임 매체의 게임학(ludology)적인 부분을 덜강조한 비디오 게임(시리어스 게임(serious game), 논게임(non-game), 아트 게임 등)이 많이 등장하기 시작했다. 이는 게임을 단순히 오락으로 보는 것이 아니라 개념을 전달하는 수단으로 재인식하는 전환점이 되었다. 티파니 홈즈 교수는 2002년 논문 "아트 게임과 일탈: 뉴미디어가 미국 아케이드 게임을 만났을 때(Art games and Breakout: New media meets the American arcade)"에서 "아트 게임(art game)"이라는 용어를 학문적으로 처음 사용하였다. 홈즈는 이 논문을 핀란드 탐페르(Tampere)시에서 열린 컴퓨터 게임과 디지털 문화 컨퍼런스와 시그래프 2002(Siggraph 2002)에서 발표했고, 2003년에 열린 맬버른에서 열린 디지털 예술과 문화 컨퍼런스(Melbourne DAC)에서는 이 용어를 확장하여 정립했다. 같은 게임들은 아트 게임과 인디 게임(indie game) 양쪽 모두에 걸친 모습을 보여주었다. 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 비디오 게임 문화 안에서 아트 게임에 대한 관심을 증대시켰다. 플로렌트 델로이슨(Florent Deloison)이나 마크 에센(Mark Essen) 같은 게임 창작자들은 수준높은 아트 게임을 제작할 수 있도록 적절한 재정을 지원할 필요성을 인식했다. 그들은 2011년 개인화된 아트 게임들이 고급 장비들을 쓸수 있도록 재정지원을 하는 디자이너 게임 회사에 합류했다. <heading>"아트 게임"이란 용어에 대한 비판 </heading> "아트 게임"이란 용어의 사용 증가와 함께, 비디오 게임 문화(video game culture)의 구성원들 중 상당수는 그 용어의 적용에 대해 부정적으로 반응했다. 비평가들은 그 용어가 게임이 예술작품이 될 수 있다는 개념을 거부하는 일부 게이머들을 외면한다고 지적한다. 종종 그 일부 게이머들은 "아트 게임"을 게임을 엘리트주의 하는 것과 동등한 것으로 본다. 이러한 종유의 반응은 결과적으로 몇몇 게임 개발자들이 자신들이 만든 게임을 아트 게임으로 묘사하는 것을 거부하는 결과로 이어졌다. 대신 그들은 "비게임(not-game)", "반게임(un-game)"이라는 용어를 사용하거나, 보다 단순하게는 어떤 종류의 범주화도 거부한다. 아트 게임이라는 용어에 대한 대표적인 비판에는 다음과 같은 것들이 있다. 이러한 비판들 중 일부는 20세기 초에 나왔던 '아방가르드 영화'들이나, 2차 세계대전 후 북미 독립 영화들에 가해졌던 비난과 유사하다. 이러한 비판이 벌어지는 근본적인 이유는 서로 다른 두 영역(예술, 게임)에 있는 구성원들이 상대방의 영역을 잘 모르기 때문으로 볼 수도 있다. 이러한 비판은 양쪽 영역을 두루 섭렵한 제작자가 나오지 않는 한 계속될 것으로 보인다.
지시문 (instruction)
문맥의 비교 기준을 확인하여 대상 간 공통점과 차이점을 설명하라. 문맥의 근거 사이의 논리적 관계를 파악하라.
질문 (question)
레베카 캐논의 정의에 따르면 아트 게임과 아트 모드는 각각 무엇을 탐구한다는 점에서 차이가 있는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    레베카 캐논이 정의한 아트 게임과 아트 모드의 차이점(탐구 대상)을 묻는 질문이다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    본문에서 레베카 캐논의 정의와 관련된 문장을 추출한다.

    • 가장 근원적인 수준에서, "아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다."
  3. 3근거 선택evidence_selection

    아트 모드의 탐구 대상과 아트 게임의 탐구 대상을 각각 선별한다.

    • 아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용
    • 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구
  4. 4논리 통합logical_integration

    두 개념의 탐구 대상인 '매체(media)'와 '형식(format)'의 대비 관계를 정리한다.

    • 아트 게임이 게임 '형식(format)'을 탐구할 때, 아트 모드는 게임 '매체(media)'를 탐구한다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    아트 모드는 게임 매체를, 아트 게임은 게임 형식을 탐구한다는 결론을 도출한다.

    • 아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 ... 게임 형식(format)을 탐구한다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대해 명확하게 비교하여 답변을 작성한다.

    • 아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 것이고, 아트 게임은 주로 서사나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식을 탐구하는 것이다.
최종 답변 (final_answer)
레베카 캐논의 정의에 따르면, 아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다는 차이가 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
아트 모드와 아트 게임을 구분하는 핵심 기준인 '매체(media)'와 '형식(format)'의 탐구 대상 차이