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이스포츠의 대학 교육 필요성과 정당성에 관한 연구 document_id A220623170986

분류
사회과학
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문맥 (context)
본 논문은 이스포츠의 대학 교육의 필요성과 정당성을 탐구하기 위해, 이스포츠를 학문적으로 접근한 국내외 연구를 고찰하고 한계를 살펴보았다. 그리고 체육과 스포츠가 시대적 맥락 속에서 구별되고, 다른 방향으로 전개된 학문적 발전을 탐구함으로써 이스포츠 교육의 정당성과 방향을 살펴보았다. 결국 이스포츠가 스포츠라는 것을 규명하는 논쟁과 스포츠로 인정받기 위한 법적 지위를 연구했던 관점, 그리고 국제 스포츠 단체에 가입하기 위한 연구는 이스포츠가 태생적으로 가지고 있는 특수성과 차별성을 기존의 스포츠에 희석시키기고 있어 이스포츠의 가치와 본질을 탐구하는 데 한계가 있다. 예컨대 이스포츠는 게임에서 시작했지만 모든 게임이 이스포츠가 될 수 없으며, 이스포츠는 스포츠 요소를 가지고 있지만, 기존 스포츠의 형식을 항상 따르지도 않는다. 또한 이스포츠는 경기장 밖에서도 항상 플레이되며, 미래 IT 산업 기술들과 쉽게 접합 가능하다. 그리고 이스포츠의 재매개 현상은 이스포츠 시장을 키우는 자본과 기술 그리고 사용자가 추동하고 있어 그 방향이 항상 일정하지 않다. 예컨대 이스포츠는 이종 학문 간 통섭(consilience)의 범위가 넓기 때문에, 향후 급속히 팽창하는 관련 산업 현상의 본질을 증명하고 탐구하기 위해서라도 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명되야 한다. 이것이 바로 이스포츠의 학문적 재매개 방향성이며, 이스포츠 교육에 대한 본질적 접근 방식이다. 이에 본 논문은 최근 미국과 영국의 대학에서 개설하고 있는 이스포츠 교육과정을 소개하고 그 특징을 분석해 이스포츠 교육의 필요성을 증명했다. 포스트 코로나 시대, 이스포츠를 즐기는 Z세대는 급진적으로 변화하는 사회를 실용적이면서도 창의적으로 대응할 수 있는 퓨전 학문으로 해석하며, 적극적으로 대응하고자 한다. 이에 영미권 대학들의 혁신적 이스포츠 교육 사례를 참고해 우리 현실에 맞는 학제 간 융합 교육과 통섭학문으로서의 체계적 발전을 구축해야 할 것이다. 최근 동영상 검색을 선호하는 10~20대에게 스마트 폰은 신체의 일부 혹은 제6의 감각기관처럼 진화하고 있다. 손안의 작은 창만 있으면 인터넷 동영상 플랫폼에 접속해 세상을 경험하고 즐기고 공유하며 배울 수도 있다. 언제 어디서나 쉽게 스낵처럼 접할 수 있는 수많은 동영상 콘텐츠들은 다양하고 개성 있고 재밌고 유익한 면도 많다. 게임을 방송으로 즐기는 이유도 마찬가지이다. 직접 경험하는 것만큼 경쟁심을 느낄 수 있고, 플레이를 잘 하기 위한 지식과 노하우도 배울 수 있기 때문에 국내 인터넷 게임방송시장은 2017년 50.5% 성장해 그 규모가 205억 원 정도 되는데 유튜브, 아프리카TV, 트위치 등 인터넷방송 플랫폼에서 활동하는 1인 크리에이터들의 역할도 성장의 한 원인이 되고 있다. 전 세계 게임방송 영상 시장도 역시 크게 증가하고 있다. 2016년 44억 달러, 2017년 45억 달러에서 2018년에는 전년대비 15.6% 증가한 52억 달러를 기록하였다. 수익 구조는 2017년 기준으로 광고 수익이 약61.6%로 가장 큰 비중을 차지하였으며, 다음은 스트리머를 위한 후원금, 구독료, 스폰서쉽 순이었다. 2018년 기준으로 게임 특화 개인방송 서비스인 트위치가 16억 달러로 전체게임 방송 ·영상 수익의 31%를 차지하였으며, 유튜브가 12억 달러를 기록하였다. 최근 트위치는 세계적으로 유명한 이스포츠 선수, 페이커가 있는 T1 구단과 다년간 독점 스트리밍 계약을 체결했다. 트위치는 이스포츠 선수들이 팬들과소통하는 것 이상으로 대회 상금 외 광고와 PPL, 후원 등으로 부가 수익을 창출할 수 있는 중요한 플랫폼이라 이스포츠인들에게 스트리머 활동은 선택이 아니라 필수이다. 한편 코로나19가 재확산 되면서 외출을 자제하고 비대면 사회적 거리두기와 생활 속 거리두기를 하는 뉴 노멀이 장기화될 것이라 전망되자 국내외 게임 및 관련 주식 시장이 반등하고 있다. 코로나19 영향으로 게임 수요가 증가했고, 블리자드와 라이엇, 닌텐도 같은 글로벌 게임 개발/유통 전문 기업뿐만 아니라 게임 방송 콘텐츠가 증가하면서 관련 사업은 코로나19 위기 속에서도 경제 성장 가능성을 보여주고 있다. 이에 지난 5월 문화체육관광부는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표해, 게임 산업법 개정과 진흥 종합계획도 밝혔다. 이스포츠는 게임산업진흥에 관한 법률 제2조제1호에 따른 게임물을매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동으로 정의되고 있어, 게임 관련 정책으로부터 영향을 받지 않을 수 없다. 학문적으로도 게임과 스포츠로부터 분리될 수 없는 태생적 한계 때문에 이스포츠는 게임 개발, 게임 방송, 게임 대회관련 실용 학문들과 접점이 생기게 된다. 이스포츠는 전통 스포츠 시장에도 이미 영향력을 행사하고 있다. 올 해 7월 열린 ‘포트나이트 월드컵’에서 우승한 카일 기어스도프는 대회우승으로 300만 달러 지난 해 미국프로골프 투어 메이저대회인 마스터에 우승한 ‘골프 황제’ 타이거 우즈의 상금 보다 1.5배 많은 상금을 받았다. 이 대회 총상금도 3000만 달러로 세계 최고 권위의 골프대회보다 3배 가까이 많았는데, 그 외 다른 이스포츠 종목 대회 상금 규모 역시 전통 스포츠를 훌쩍 뛰어넘고 있다. 빠르게 성장한 이스포츠 산업의 영향으로 최근 초등학생들의 희망직업 순위에서도 크리에이터가 3위, 프로게이머가 6위이다. 미래 사회에 대한 관심과 삶의 가치가 변한 것은 분명 사실이다. 젊은 세대일수록 대학이 입신양명의 첫 걸음이라 믿었던 기성세대와 다른 삶을 그리며 희망하고 있다. 특히 1990년대 중반에서 2000년대 중반에 출생한 Z세대들은 삶에 중심에 ‘나’를 우선으로 두고 고정관념에서 벗어나 다양한 삶에 공감하는 것을 선호한다. 이들은 취향도 확실하고, 실감나는 경험을 좇으며 신뢰할 수 있는 ‘사람’ 즉 유튜브와 인스타그램, 페이스북 같은 소셜미디어의 인플루언서들을 팔로우하고 구독하며 신뢰해야 소비를 한다. 결국 이스포츠는 생산자와 소비자 모두가 플레이하고 관람하며 제작하고 소비하는 새로운 게임 스포츠 미디어 IT 산업 영역이 융복합된 집합체이다. 개성이 강하면서 짧은 동영상 소비에 익숙한 Z세대들은 코로나19라는 위기를 경험하며, 대학에 대한 근본적인 질문을 한다. ‘나는 대학에서 무엇을 배울 수 있으며, 대학은 나에게 무엇을 가르쳐줄 수 있는가’ 실제 곧 인구절벽 시대에 맞이할 대학은 코로나 이후 위기극복에 대해 고민이 많다. 2024년 지방대학 3곳 중 1곳은 학부 신입생 정원의 70%도 채우지못할 것이란 연구결과도 나왔다. 서울 인천 경기 등 수도권 대학들도 안전한 것은 아니다. 학령인구가 감소하기 때문에 대학 입학 인원이 감소하는 것은 당연한 현상이다. 물론 대학의 위기 극복은 복합적이고 종합적으로 접근해야 마땅하다. 또한 거칠지만 이스포츠 같은 새로운 교육 과정을 신설하는 것이 대학의 체질을 개선하는데 장기적으로 도움이 될 것인가는 이와 다르게 신중히 논의해야 한다. 그럼에도 이스포츠의 대학 교육 필요성과 정당성을 고찰한 본 연구는 다음과 같은 함의점을 전달하고 있다. 첫째. 우리 교육은 이제 포스트 코로나보다, 위드 코로나 시대를 준비해야 한다, 교육부 역시 대학의 원격 수업을 20%에서 99% 까지 확대할 것을 허용하고 나섰다. 이것은 교수의 학습 전달 방식의 변화를 예고하는 것뿐만 아니라, 양질의 학습권을 보장받아야 하는 학생들에게 새로운 세상의 변화와 현상을 기존의 지식과 전공으로 재해석하거나, 재매개 되는 학문의 영역을 적극적으로 보여주어야 할 시기가 도래했음을 의미한다. 이것이 학제 간 융복합인지 통섭의 학문인지는 사실상 중요하지 않다. 오히려 교육자들 스스로가 새로운 학문 영역을 개발하거나 확장할 지식과 각오가 필요하다. 둘째. 최근 교육부는 직업계 고등학교를 개편하면서 4차 산업혁명 시대에 맞춰 3D 융합설계과, VR과, 드론학과 그리고 이스포츠과 개설을 승인했다. 이스포츠를 여전히 게임만 하는 것이라 부정적으로 인식하는 수준에 머물러 있는 우리사회 풍토를 감안한다면, 교육부의 결정은 상당히 이례적이었다. 이스포츠는 기존 학문을 매개로 분열과 접합이 가능하기 때문에 학계뿐만 아니라, 정부와 지역경제 및 산업 현장에서도 관심이 높다. 산 관 학 연계 발전 분야로 가능성이 충분하는 것이다. 하지만 여전히 창의적이고 혁신적 교육 과정을 도입하는데 주저하는 대학들은 이스포츠를 학문과 직업 그 사이에서 정체성을 규명하려 한다. 물론 대학이 검증되지 않은 학문 분야를 놓고 학생을 담보로 모험을 할 수 없다. 확실한 효과와 가치가 증명된 분야를 선호하는 것은도 충분히 이해는 된다. 하지만 대학이 세상의 편견에 갇혀 이스포츠의 본질을 들여다보지 못하고 무조건배척하거나 시도조차 생각해보지 않으려 한다면, 교육 개혁과 혁신을 희망하는 세상을 등지고 스스로 상아탑에 갇히고자 하는 모습으로 비춰질 수도 있다. OECD는 2020년 세계 경제 성장률을 –7.6%로 전망했다. 한국 경제성장률도 –1.2%로 전망했는데 언제 종식될지 모르는 코로나19와 전례 없이 길었던 장마로 인해 서민들의 체감경제는 그 이상이다. 청년 실업률도 10%로 역대 최고를 기록하며 ‘IMF 세대’보다 참혹한 ‘코로나 세대’를 낳았다. ‘한국판 뉴딜 종합계획’의 ‘디지털 뉴딜’을 통해 디지털 일자리라도 만들겠다는 정부의 고육지책은 아쉬움과 부족함도 많아 보인다. 하지만 초불확실성이 만들어내고 있는 새로운 위기의 시대, 정부와 학계그리고 산업이 함께 할 수 있는 일이 무엇인가를 고민해야 한다. 기존의 제도와 태도를 점검하고, 변화에 대응할 능력을 키워 미래 세대에게 물려 줄 수 있는 새로운 학문과 지식의지평을 지금부터라도 치열하게 고민하고 토론하며 숙의적으로 발전시킬 기회와 장을 마련해야 한다. 본 연구는 이스포츠의 대학 교육 필요성과 정당성을 논의하기 위해 이스포츠에 대한 학문적 고찰의 특징 및 한계를 살펴본 후 해외 대학이 최근 경쟁적으로 개설하고 있는 이스포츠 교육과정의 의미를 분석했다. 하지만 국내 대학이 바로 응용 및 활용할 수 있는 교육과정이나 절차, 그리고 이해당사자들과 정책결정자들이 어떻게 협력적 관계를 맺고 궁극의합리적 컨센서스를 도출해 낼 것인가에 대한 실증 연구 및 사례를 담지 못했다. 이것은 후속 연구를 통해 보완될 예정이다.
지시문 (instruction)
주어진 원문을 읽고 필요한 정보를 파악하여, 원문에 근거해 질문에 답하라.
질문 (question)
연구자가 제시한 이스포츠의 학문적 재매개 방향성과 이를 위한 본질적 접근 방식은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    연구자가 정의한 이스포츠의 학문적 재매개 방향성과 본질적 접근 방식이 무엇인지 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    이스포츠의 특성(이종 학문 간 통섭 범위가 넓음)과 필요한 연구 방법론을 추출한다.

    • 이스포츠는 이종 학문 간 통섭(consilience)의 범위가 넓기 때문에
  3. 3근거 선택evidence_selection

    학문적 재매개 방향성과 접근 방식에 대해 직접적으로 언급한 문장을 선별한다.

    • 향후 급속히 팽창하는 관련 산업 현상의 본질을 증명하고 탐구하기 위해서라도 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명되야 한다. 이것이 바로 이스포츠의 학문적 재매개 방향성이며, 이스포츠 교육에 대한 본질적 접근 방식이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    이스포츠의 산업적 팽창을 설명하기 위해 다양한 분야의 이론과 방법론을 적용해야 한다는 점을 연결한다.

    • 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명되야 한다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    다양한 산업 분야의 연구 이론과 방법을 적용하는 것이 재매개 방향성이자 본질적 접근 방식임을 도출한다.

    • 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명되야 한다. 이것이 바로 이스포츠의 학문적 재매개 방향성이며, 이스포츠 교육에 대한 본질적 접근 방식이다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대해 문맥에 근거하여 명확하게 서술한다.

    • 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용해 설명되야 한다. 이것이 바로 이스포츠의 학문적 재매개 방향성이며, 이스포츠 교육에 대한 본질적 접근 방식이다.
최종 답변 (final_answer)
이스포츠의 학문적 재매개 방향성이자 교육에 대한 본질적 접근 방식은 급속히 팽창하는 관련 산업 현상의 본질을 증명하고 탐구하기 위해 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용하여 설명하는 것이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
이스포츠의 학문적 재매개 방향성이자 교육에 대한 본질적 접근 방식은 급속히 팽창하는 관련 산업 현상의 본질을 증명하고 탐구하기 위해 게임, 스포츠, 미디어 및 IT산업 분야의 다양한 연구 이론과 방법을 적용하여 설명하는 것이다.