문맥 (context)
"[[던전 & 드래곤]]" (D&D) [[판타지]] [[롤플레잉 게임]]에서 ''정렬'' (alignment)은 [[플레이어 캐릭터]], [[논플레이어 캐릭터]]와 생물의 [[윤리]]적, [[도덕]]적 관점을 분류하는 것이다. [[한자 문화권]]에선 보다 직접적인 이해를 위해 ''성향'', ''속성'', ''진영'' 등으로도 번역한다.
대부분의 게임 판본에는 플레이어가 캐릭터에 대해 두 가지 선택을 하는 제도가 있다. 하나는 "질서" 대 "혼돈"에 대한 캐릭터의 견해이고, 다른 하나는 "선" 대 "악"에 대한 견해이다. 두 축은 조합하여 9개의 정렬을 허용한다. [[이언 리빙스턴]]에 따르면, 정렬은 "자주 자의적이고 비현실적이라는 비판을 받지만... 잘 쓰면 잘 작동하고 캐릭터뿐만 아니라 정부와 세계를 형성할 수 있는 유용한 구조적 뼈대를 제공한다."
[[던전 & 드래곤 (1974년)|D&D의 원판]]에서는 플레이어가 캐릭터를 생성할 때 세 정렬 중에서 고를 수 있게 허용했다: 사회의 규칙에의 존중과 경의를 나타내는 질서; 반항과 개인주의를 나타내는 혼돈; 그리고 극단 사이의 균형을 추구하는 중립.
1977년 발매된 [[던전 & 드래곤 기본 세트]]는 이타주의와 생명 존중을 나타내는 선과, 이기적이고 생명에 대한 존중이 없음을 나타내는 악의 두 번째 축을 도입했다. 질서 대 혼돈의 축과 마찬가지로 극단 사이에 중립적인 위치가 존재한다. 캐릭터와 생물은 질서적인 동시에 악할 수도 있고 (예: [[폭군]]), 혼란스럽지만 선할 수도 있다 (예: [[로빈 후드]]).
1977년과 1979년 사이에 출시된 [[진화한 던전 & 드래곤]] (AD&D)은 2축 시스템을 이어갔다. 기본 세트의 1981년 판본은 이전의 1축 정렬 시스템으로 돌아갔다.
1988년에 출시된 AD&D 2판은 2축 시스템을 유지했다. 해당 판본에서 정렬 외부에서 너무 많은 작업을 수행하는 캐릭터는 정렬이 바뀐 것을 발견할 수 있으며 경험치를 상실하여 다음 레벨에 도달하기 더 어렵게 만든다. 2000년에 출시된 D&D 3판은 같은 정렬제를 유지했다.
2008년에 출시된 D&D 4판은 정렬의 수를 5개로 줄였다: 질서 선, 선, 악, 혼돈 악과 비정렬. 이 판에서 "선"은 중립 선을 대체했고 혼돈 선을 포함하지 않았다. "악"은 중립 악을 대체했으며 질서 악을 포함하지 않았다. "비정렬"은 진 중립을 대체했으며 질서 중립과 혼돈 중립을 포함하지 않았다.
2014년에 출시된 D&D 5판은 9가지 정렬의 이전 개요로 돌아가, 도덕적 의사 결정이 아닌 본능에 따라 작동하는 생물에 대한 "비정렬"의 10번째 선택지를 포함했다.
==기능==
[[리처드 바틀]]의 "[[가상 세계 설계]]"는 정렬이 성별, 인종, [[캐릭터 클래스 (던전 & 드래곤)|캐릭터 클래스]], 때로는 국적과 함께 플레이어의 캐릭터를 분류하는 방법이라고 언급했다. 정렬은 [[롤플레잉]]을 정의하는 데 도움이 되도록 설계되었으며, 캐릭터의 정렬은 인생관으로 간주된다. 플레이어는 정렬을 할당할 때 캐릭터가 어떻게 행동해야 하는지 결정한 다음 해당 정렬에 따라 캐릭터를 플레이해야 한다.
캐릭터의 정렬은 바뀔 수 있다. 질서 중립 캐릭터가 중립적이거나 악한 행동이 가능했을 때 지속적으로 선한 행동을 했다면, 캐릭터의 성향이 질서 선으로 이동한다. 게임에서 [[던전 마스터]] (심판)는 정렬 위반이 발생하는 시점을 결정한다. 이는 주관적이고 전면적으로 허용되지 않는 한 종종 눈살을 찌푸리게 하기 때문이다.
[[파티 (롤플레잉 게임)|파티]] 역할을 하는 캐릭터는 호환 가능한 성향을 가져야 한다. 선한 캐릭터와 악한 캐릭터를 모두 가진 파티는 서로 등을 돌릴 수 있다. [[빌 슬라비섹]]과 [[리처드 베이커]]의 "인형을 위한 던전 마스터"는 모험에 대한 동기가 더 쉽고, 그룹 역학이 더 매끄러우며, "D&D의 영웅적인 측면이 플레이어가 악한 캐릭터를 플레이할 때 발생하지 않는 방식으로 빛을 발할 때" 선하거나 중립적인 캐릭터의 파티가 더 잘 작동한다고 언급했다. 플레이어 캐릭터는 이타적인 동기보다는 개인적인 이득을 위해 모험을 할 수 있지만, 일반적으로 플레이어 캐릭터는 악에 반대하고 사악한 생물과 싸우는 경향이 있다고 가정한다.
제3판 D&D 규칙은 "선"과 "악"을 다음과 같이 정의한다:
===중립 선===
중립 선 캐릭터는 일반적으로 규칙이나 전통과 같은 합법적인 교훈을 고려하거나, 반대하지 않고 이타적으로 행동한다. 중립 선 캐릭터는 합법적인 관리와 협력하는 데 문제가 없지만 그들에게 종속되는 느낌은 없다. 옳은 일을 하기 위해 규칙을 어기거나 깨는 것이 필요한 경우, 그들은 질서 선 캐릭터가 겪는 것과 같은 내적 갈등을 겪지 않는다. 이러한 정렬의 예에는 많은 천체, 일부 구름 거인과 대부분의 노움이 포함된다. [[Salon.com|살롱]] 텔레비전 평론가 [[헤더 하브릴레스키]]는 HBO 텔레비전 시리즈 [[트루 블러드]]를 검토하면서 프로그램의 캐릭터를 D&D 정렬 측면에서 분석해 주인공 수키 스택하우스를 혼돈 선으로, 그녀의 뱀파이어 남자친구 빌 콤프턴을 질서 중립으로, 에릭 노스만을 질서 악으로, 라파예트 레이놀즈를 혼돈 중립으로 식별했다. [[워킹 데드 (드라마)|워킹 데드]] TV 시리즈 시즌 7의 제11화인 '적대자와 재앙'에서 캐릭터 유진 포터는 스스로를 소개할 때 "...선하지 않아. 난 질서, 중립, 혼돈이 아냐."라고 D&D 정렬제를 인용한다. 정렬표 [[인터넷 밈]]은 다양한 항목 (종종 대중 문화 작품의 등장인물)을 3x3 격자로 장난스레 분류한다.
이 제도는 사람들이 디지털 세계에서 가상 [[아바타]]를 만드는 방법에 대한 연구에도 쓰였다. 예를 들어, 컴퓨터 롤플레잉 게임인 "[[네버윈터 나이츠 2]]"는 D&D 정렬 시스템을 계승해, 연구자들은 NW2 아바타 생성 과정을 써서 미국 학부생이 자신의 도덕적 가치와 유사한 아바타를 고르는 경향이 있음을 보였다.
==출처==
지시문 (instruction)
주어진 원문을 읽고 필요한 정보를 파악하여, 원문에 근거해 질문에 답하라.
질문 (question)
던전 & 드래곤(D&D)에서 '정렬(alignment)'은 무엇을 분류하기 위한 개념인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
-
1과제 해석
task_interpretation던전 & 드래곤 게임 내에서 '정렬'이라는 용어가 정의하는 대상이 무엇인지 파악해야 한다.
-
2정보 추출
information_extraction본문에서 '정렬'의 정의를 설명하는 문장을 찾는다.
- "[[던전 & 드래곤]]" (D&D) [[판타지]] [[롤플레잉 게임]]에서 ''정렬'' (alignment)은 [[플레이어 캐릭터]], [[논플레이어 캐릭터]]와 생물의 [[윤리]]적, [[도덕]]적 관점을 분류하는 것이다.
-
3근거 선택
evidence_selection정렬이 분류하는 대상(플레이어/논플레이어 캐릭터 및 생물)과 분류 기준(윤리적, 도덕적 관점)을 핵심 정보로 선정한다.
- [[플레이어 캐릭터]], [[논플레이어 캐릭터]]와 생물의 [[윤리]]적, [[도덕]]적 관점을 분류하는 것
-
4논리 통합
logical_integration추출된 정보를 결합하여 정렬의 정의를 완성한다.
-
5결론 도출
conclusion_formulation정렬은 캐릭터와 생물의 윤리적, 도덕적 관점을 분류하는 체계임을 도출한다.
- [[플레이어 캐릭터]], [[논플레이어 캐릭터]]와 생물의 [[윤리]]적, [[도덕]]적 관점을 분류하는 것
-
6답변 생성
answer_generation질문에 대해 명확하고 간결하게 답변을 작성한다.
- [[플레이어 캐릭터]], [[논플레이어 캐릭터]]와 생물의 [[윤리]]적, [[도덕]]적 관점을 분류하는 것
최종 답변 (final_answer)
플레이어 캐릭터, 논플레이어 캐릭터 및 생물의 윤리적, 도덕적 관점을 분류하는 것이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
던전 앤 드래곤에서 정렬은 플레이어 캐릭터, 논플레이어 캐릭터와 생물의 윤리적 및 도덕적 관점을 분류한다.