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금융권 'X2E' 新비즈니스 모델 부상 document_id A220623209627

분류
IT_과학
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문맥 (context)
금융권에 X2E(X to earn) 바람이 거세다. X2E는 돈 버는 게임인 'P2E(play to earn)'에서 파생된 용어로 금전적 보상을 제공하는 온라인 서비스를 말한다. 은행부터 카드사, 핀테크까지 뛰어들었다. 최근에는 저축은행까지 합류하면서 경쟁이 뜨겁다.\n\n웰컴저축은행은 웰컴디지털뱅크(웰뱅) 내에 '웰뱅워킹' 서비스를 출시하고, 자사 고객을 대상으로 리워드 이벤트를 진행 중이다. 웰뱅워킹은 걸음 측정 애플리케이션(앱) '걷쥬'와 연동되는 서비스다. 일반 걷기 앱과 같이 스마트폰을 소지하고 있으면 걸음 수, 거리, 시간 그리고 소모된 칼로리 등 건강정보를 안내받고, 이렇게 기록된 데이터를 기반으로 웰컴저축은행이 자사 대출 이용 고객에 대해 최대 3000원 리워드를 제공한다. \n \n \n삼성 금융 계열사 통합 브랜드 삼성금융네트웍스가 선보인 모니모도 X2E 개념 서비스를 탑재했다. 모니모 내 '걷기 챌린지'는 삼성헬스 앱 또는 아이폰 건강 앱과 연동해 목표 걸음 수 달성 미션을 제공한다. 해당 미션을 달성하면 모니모 전용 리워드 '젤리'를 받을 수 있다. 이렇게 모인 젤리는 젤리교환소에서 '모니머니'로 교환이 가능하며 보험가입, 송금, 펀드투자 등에 현금처럼 사용할 수 있다. 토스는 사용자 휴대폰에서 측정된 걸음 수와 위치 정보를 통해 걷기 보상 혜택을 제공하는 '만보기' 서비스를 제공하고 있다. 토스 앱 내 '혜택' 탭에 접속해 이용할 수 있으며, '걷기 미션' '방문 미션'을 통해 하루 최대 140원 토스포인트를 수령할 수 있다.\n\n단순 걷고 정해진 미션을 수행하는 방식에서 벗어나 게임 요소를 채택한 X2E 서비스도 늘고 있다. 하나은행은 하나머니(옛 하나멤버스) 앱에서 '머니사다리'라는 서비스로 X2E 생태계에 뛰어들었다. 머니사다리 서비스 내 광고영상을 보고 사다리타기 게임을 하면 참여자에 최소 1머니부터 최대 5만머니까지 제공한다. 특히 5만머니는 5만원으로 현금화가 가능하다는 특징이 있다.\n\n신한카드는 자사 통합결제 플랫폼 '신한플레이'(신한pLay) 내 '플레이 오락실'에서 출석하고 최대 5000마이신한포인트를 받을 수 있는 이벤트를 매달 진행 중이다. 방식은 플레이&에서 최소 네 가지 미니게임을 하고 출석・랭킹・광고 참여에 따라 포인트를 적립 받는 것이다. 랭킹별로 최대 1000포인트를, 15일 이상 출석한 고객 중 추첨을 통해 5000포인트를 지급한다.\n\n금융사가 X2E 생태계 확대에 나선 것은 매일 자사 플랫폼에 방문하는 이른바 '충성고객' 확보를 늘리기 위해서다. 플랫폼을 찾아야만 하는 이유를 만들어 더 많은 소비자를 충성고객으로 확보하는 것이 선결과제로 떠올랐기 때문이다. X2E 서비스는 단순 고객 확보하는 데 그치지 않고, 플랫폼 생태계 내 이용자를 머물게 하는 효과가 있어 충성고객 확보에 쉽다는 분석이다.\n\n<용어설명> X2E(X to earn)='X하고 돈 벌기'로 불린다. 돈 버는 게임인 'P2E(play to earn)'에서 나왔다. 일종의 '앱테크(앱+재테크)'다. 금융사의 X2E 서비스 미션에 참여해 리워드를 받는 방식이다. 리워드는 대부분 현금화나 현금처럼 이용할 수 있다.\n\n박윤호기자 yuno@etnews.com
지시문 (instruction)
주어진 원문을 읽고 필요한 정보를 파악하여, 원문에 근거해 질문에 답하라.
질문 (question)
금융사들이 X2E 생태계 확대를 통해 달성하고자 하는 핵심 목적과 그 기대 효과는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    금융사가 X2E 서비스를 도입하는 이유(목적)와 그로 인해 얻을 수 있는 효과를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    금융사가 X2E에 뛰어드는 이유와 플랫폼 내 이용자 유지 효과에 관한 내용을 추출한다.

    • 금융사가 X2E 생태계 확대에 나선 것은 매일 자사 플랫폼에 방문하는 이른바 '충성고객' 확보를 늘리기 위해서다.
    • X2E 서비스는 단순 고객 확보하는 데 그치지 않고, 플랫폼 생태계 내 이용자를 머물게 하는 효과가 있어 충성고객 확보에 쉽다는 분석이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    목적(충성고객 확보)과 효과(플랫폼 내 체류 및 확보 용이성)를 뒷받침하는 구절을 선별한다.

    • 매일 자사 플랫폼에 방문하는 이른바 '충성고객' 확보를 늘리기 위해서다.
    • 플랫폼 생태계 내 이용자를 머물게 하는 효과가 있어 충성고객 확보에 쉽다는 분석이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    금융사가 플랫폼 방문 이유를 만들어 충성고객을 확보하려 하며, X2E가 이용자를 머물게 함으로써 이 목적을 달성하기 쉽다는 인과관계를 연결한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    금융사의 목적은 충성고객 확보이며, 효과는 플랫폼 생태계 내 이용자를 머물게 하여 충성고객 확보를 용이하게 하는 것이다.

    • 플랫폼을 찾아야만 하는 이유를 만들어 더 많은 소비자를 충성고객으로 확보하는 것이 선결과제로 떠올랐기 때문이다.
  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 맞춰 목적과 효과를 정리하여 답변을 작성한다.

    • 매일 자사 플랫폼에 방문하는 이른바 '충성고객' 확보를 늘리기 위해서다.
    • 플랫폼 생태계 내 이용자를 머물게 하는 효과가 있어 충성고객 확보에 쉽다는 분석이다.
최종 답변 (final_answer)
금융사가 X2E 생태계 확대를 추진하는 목적은 매일 자사 플랫폼에 방문하는 '충성고객'을 확보하기 위함이다. X2E 서비스는 단순히 고객을 확보하는 것을 넘어, 이용자를 플랫폼 생태계 내에 머물게 하는 효과가 있어 충성고객을 확보하는 데 용이하다는 분석이 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
금융권이 X2E 서비스를 도입하고 생태계 확대를 추진하는 것은 매일 자사 플랫폼에 방문하는 충성고객을 확보하기 위함이다.