문맥 (context)
유통업계가 예능형 콘텐츠 제작에 나섰다. 웹 드라마 등 자체 제작한 콘텐츠를 쇼핑과 결합해 소비자 관심을 끌고 자연스럽게 구매를 유도한다. 재미를 더한 '콘텐츠 커머스'로 미디어에 익숙한 젊은 세대를 공략한다는 구상이다.\n\n티몬은 오는 3월 아프리카TV 자회사 프리콩과 공동 제작한 오리지널 콘텐츠 '게임부록'을 선보인다. '게임부록'은 국내 첫 게임전문 토크쇼 형태의 웹 예능이다. 다양한 게임 콘텐츠를 상품 판매와 연계한 미디어커머스 모델이다. 플랫폼에 자체 예능 콘텐츠를 선보이고 이를 구매로 연결시키겠다는 전략이다.\n\n티몬은 지난해 장윤석 대표 취임 이후 사업 중심을 '콘텐츠 커머스'로 전환했다. 미래 소비주체로 부상한 Z세대를 선점하기 위해서다. 티몬이 자체 제작한 웹 예능 '광고천재 씬드롬'의 경우 회당 평균 매출이 2억원이 넘는다. 박성호 티몬 제휴전략본부장은 “콘텐츠를 즐기면서 그 안에 녹아있는 다양한 상품과 서비스를 구매할 수 있다”면서 “제작지원 및 협찬(PPL) 광고나 출연자 리뷰를 통해 자연스럽게 시청자 소비 욕구를 불러오고 이를 구매 채널로 연결하는 프로세스”라고 설명했다.\n\n홈쇼핑도 마찬가지다. 온라인동영상서비스(OTT)와 디지털 콘텐츠 시청이 늘어난 고객의 미디어 소비 패턴 변화에 대응해 예능형 콘텐츠로 활로를 모색한다. 유통 산업 내에서는 독보적 방송 제작 인프라를 보유한 만큼 콘텐츠 커머스 경쟁에서 우위를 점할 수 있다는 계산이다. \n \n \n롯데홈쇼핑은 드라마·예능 콘텐츠 스트리밍 채널 엘플레이(L.Play)를 론칭 예정이다. 모바일을 통해 초록뱀미디어와 함께 제작한 웹 드라마 등을 공개한다. 웹 드라마에는 롯데홈쇼핑에서 판매하는 상품이 자연스럽게 노출된다. 롯데홈쇼핑은 콘텐츠 커머스 강화를 위해 초록뱀미디어에 250억원을 투자, 2대 주주가 됐다.\n\n이는 TV홈쇼핑 주요 고객인 4050을 넘어 새로운 소비층을 공략하기 위함이다. 미디어 콘텐츠 소비에 익숙한 Z세대 경우 기존 홈쇼핑 방송보다 예능 콘텐츠가 더 효과적으로 관심을 유도할 수 있다. 특히 웹 예능과 드라마 경우 콘텐츠 단점인 휘발성을 극복하고 지속성을 강화해 구매 전환율을 높일 수 있다.\n\nCJ온스타일도 지난해 처음 시도한 예능형 라이브커머스 '유리한 거래'로 의미있는 성과를 거뒀다. 라이브커머스 시청자 수는 매 방송 약 10% 증가했고 마지막 방송 주문금액은 8억원에 달했다. 방송 시청자는 3040세대 젊은 고객층이 70%에 달했으며 신규 유입 효과도 나타났다. CJ온스타일은 다음달 '유리한 거래'를 잇는 새로운 예능형 콘텐츠를 선보일 예정이다.\n\n편의점 CU도 콘텐츠 제작사 '플레이리스트'와 업무협약을 맺었다. 플레이리스트가 제작한 드라마·예능에 CU의 브랜드 및 상품을 자연스럽게 노출시켜 브랜드 친밀도를 제고하는 것이 목표다. 드라마 콘텐츠 지식재산권(IP)을 활용한 상품 개발도 추진한다. 회사 관계자는 “핵심 고객층으로 떠오른 Z세대와 공감대를 형성하고 재미있는 콘텐츠와 상품 판매를 연계해 새로운 수익 구조를 만들려는 시도”라고 말했다.\n\n박준호기자 junho@etnews.com
지시문 (instruction)
주어진 원문을 읽고 필요한 정보를 파악하여, 원문에 근거해 질문에 답하라.
질문 (question)
유통업계가 예능형 콘텐츠 제작을 확대하며 '콘텐츠 커머스' 전략을 추진하는 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation유통업계가 예능형 콘텐츠를 제작하고 콘텐츠 커머스를 강화하는 배경과 목적을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction티몬, 홈쇼핑, 롯데홈쇼핑, CU 등 각 기업이 콘텐츠 커머스를 추진하는 이유를 추출한다.
- 미래 소비주체로 부상한 Z세대를 선점하기 위해서다.
- 온라인동영상서비스(OTT)와 디지털 콘텐츠 시청이 늘어난 고객의 미디어 소비 패턴 변화에 대응해
- 새로운 소비층을 공략하기 위함이다.
- Z세대와 공감대를 형성하고 재미있는 콘텐츠와 상품 판매를 연계해 새로운 수익 구조를 만들려는 시도
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3근거 선택
evidence_selection공통적인 원인인 'Z세대 공략'과 '미디어 소비 패턴 변화 대응'을 핵심 근거로 선정한다.
- 미래 소비주체로 부상한 Z세대를 선점하기 위해서다.
- 온라인동영상서비스(OTT)와 디지털 콘텐츠 시청이 늘어난 고객의 미디어 소비 패턴 변화에 대응해
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4논리 통합
logical_integration변화하는 미디어 소비 패턴에 맞춰 Z세대라는 새로운 소비층을 확보하고 수익 구조를 창출하려는 의도를 연결한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation미디어 소비 패턴 변화에 대응하고, Z세대와 같은 새로운 소비층을 선점하여 수익 구조를 만들기 위함으로 결론을 도출한다.
- 미래 소비주체로 부상한 Z세대를 선점하기 위해서다.
- 새로운 수익 구조를 만들려는 시도
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6답변 생성
answer_generation추출된 근거를 바탕으로 유통업계의 전략적 배경을 종합하여 답변을 작성한다.
- Z세대를 선점하기 위해서다.
- 미디어 소비 패턴 변화에 대응해
- 새로운 수익 구조를 만들려는 시도
최종 답변 (final_answer)
유통업계가 예능형 콘텐츠를 확대하는 이유는 OTT와 디지털 콘텐츠 시청이 늘어난 고객의 미디어 소비 패턴 변화에 대응하고, 미래 소비주체인 Z세대를 선점하여 이들과 공감대를 형성함으로써 새로운 수익 구조를 만들기 위해서이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
유통업계는 미디어 소비 환경 변화에 대응하고 Z세대 타겟 고객층을 확보하여 수익 모델을 다변화하기 위해 예능형 콘텐츠 제작을 확대하고 있다.