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디지털 기술을 활용한 e-북, 이러닝, 문화유산, 문화복지 및 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 산업 분야의 기술적 정의와 발전 현황 doc_id CNTS-00061098065_2

주제 (main_topic)
디지털 기술을 활용한 e-북, 이러닝, 문화유산, 문화복지 및 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 산업 분야의 기술적 정의와 발전 현황
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
e-북 산업은 아마존 ‘킨들’의 성공사례에서 보듯이 단순한 단말기 제조 뿐 아니라, LCD 산업 등 연관산업의 동반성장 동력으로 작용한다. e-북 산업은 출판콘텐츠는 물론 무선데이터 산업, 유통, 솔루션, 단말기제조사, IPTV 등 타 산업과의 확장 역할을 하는 것이다. 아마존의 e-북 전용단말기 ‘킨들’은 현재까지 300만대 이상을 판매한 것으로 추정된다. 그 이유는 36만여 종이나 되는 e-북이 서비스된다는 매력 때문이다. 구글은 디지털도서관 프로젝트를 진행 중이다. 미국 내 국공립도서관 장서 1,000만권 이상을 서비스할 계획이다. 일본의 경우 소니는 e잉크단말기 ‘PRS’ 시리즈 e-북 전용 리더기를 출시했다. 일본만화 출판업계는 모바일서비스를 통해 2008년 한해에만 329억엔(4,200억원)의 매출을 기록했다. 베스트셀러에 모바일 소설이 진입하고 있는데, 모바일 소설 1위 작가 가코스타츠는 연 500억 원의 수익을 거두었다. 유럽은 아마존, 구글 등의 움직임을 예의주시하면서 e-북 사업 진출을 고심하고 있다. 영국 DK출판사(펭귄그룹 계열)의 경우 종이책과 e-북을 동시에 출간하고 있다. 이러닝(e-Learning)이란 IT 기술을 활용하여 학교, 가정, 지역사회를 유기적으로 연계하고 교수학습의 질을 제고하며 학생들의 인성, 창의성, 자기주도적 학습능력을 신장시키는 학습 체제를 말한다. 즉 언제, 어디서나, 누구든지 학습자가 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체제를 의미한다. 특히 인터넷의 발달로 인해 인터넷을 기반으로 학습자가 상호작용을 극 대화하면서 분산형의 열린 학습 공간을 추구하는 교육으로 발전하고 있다. 이러닝의 또 다른 정의로, 호튼(Horton)은 ‘우리 인간을 교육시키는 경험을 만들기 위하여 인터넷과 디지털 기술을 사용하는 일’이라고 하였으며, 로젠버그(Rosenberg)는 ‘지식과 퍼포먼스를 향상시키는 다양한 해결책을 전달하기 위하여 인터넷 기술을 이용하는 일’이라고 정의하여 가장 일반적으로 사용되고 있다. 문화유산 기술은 문화 공간 내에서 존재하는 유형의 문화재와 문화주체의 경험과 기억 속에 존재하는 무형의 문화재를 디지털 기술을 통해 가시화된 원형으로 복원, 재형 및 체험을 위한 기술이다. 문화유산의 디지털화 분야에서는 고정밀 자동화 기술들이 개발되어 측정의 생산성과 정밀도가 높아지는 방향으로 기술이 발전하고 있다. 대용량 고품질의 데이터 처리 기술이 개발되고 있으며, 디지털화된 문화유산에 흥미와 게임적인 요소를 접목한 테마파크형 문화유산 체험관 기술이 매우 유망한 분야로 전망된다. 문화유산 기술은 지능형, 감성형, U-체험관의 방향으로 기술이 전개되고 있으며, 향후 고품질, 대용량 데이터 처리기술을 기반으로 한 체험, 응용기술의 개발이 일반화될 것으로 전망 된다. 국내 문화유산의 디지털화는 박물관 내의 소형 문화재에서부터 범종, 석탑에 이르는 대형 문화재, 숭례문과 같은 건축물, 산성에 이르기까지 다양한 문화유산에 대한 디지털화 작업이 진행 중이다. 다양한 문화유산에 대한 디지털화를 통해서 문화유산의 디지털화 기술도 발전하고 있으며, 최근에는 디지털화의 정밀도를 높이기 위한 연구들이 나타나고 있다. 문화유산기술은 문화원형 데이터를 효율적이고 체계적으로 보존 및 관리, 활용하기 위한 지식통합기술이다. 문화유산기술은 문화원형에 대한 고증지식을 구축하는 기술과 문화원형을 복원하는 기술로 구분할 수 있다. 문화원형에 대한 고증지식을 구축해 나가는 기술은 인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식 등의 지식베이스를 바탕으로 합동 연구를 통해 이루어진다. 문화원형 복원 기술은 문화원형의 구성요소 및 특징요소를 추출하여 재구성하거나 유추하여 복원함으로써 산업화에 활용할 수 있다. 자료통합관리 기술은 연구, 기록, 문서, 문헌 및 디지털아카이빙된 문화원형 DB를 기반으로 한 문화재 정보의 통합관리와, 체계적이고 과학적인 분석, 지식의 공유를 지원하는 기술이다. 문화원형 복원 기술은 손상이나 유실된 문화원형을 복구하고 실물이나 디지털 미디어로 재현하는 기술로, 문화원형의 유형에 따라 상이한 기술들을 필요로 하며, 문화원형의 구성요소 및 특징요소를 추출하여 재구성할 수 있도록 해준다. 해외의 문화복지기술 사례로는 사지를 움직일 수 없는 장애인이 혀의 움직임을 통하여 휠체어나 컴퓨터를 작동하고 주변 환경과 상호작용할 수 있도록 도와주는 조지아공과대(Georgia Institute of Technology)의 Tongue Drive System, 벤쿠버 사이먼프레이저대학교(Simon Fraser University)의 자폐아 치료용 FaceFX 기술 도입, 스위스에서 개발된 시각장애인용 마우스인 ‘무스키(Mouskie)’ 등이 있다. 시각장애인용 마우스 무스키는 스위스의 필리프 라신 박사가 개발한 것으로, 라신 박사는 이 마우스가 상용화되면 세계 2억 명에 달하는 시각장애인을 겨냥한 시장에서 최고의 제품이 될 것이라고 말하였다. 사용자가 컴퓨터 키보드로 글자를 입력하면 글자가 화면에 크게 나타나고 무스키 소프트웨어가 그 글자를 읽어내며, 그 글자에 대응하는 점자 코드가 무스키로 전달되면 그 글자에 대응하는 핀들을 끌어올려 사용자의 손가락에 직접 접촉하도록 해준다. 무스키 마우스는 지난 3년간 개발과정을 거처 완성된 것으로 조만간 상용화될 예정이다. 감성 문화콘텐츠 기술을 다루기에 앞서 먼저 감성의 정의를 살펴보면 다음과 같다. “사전적 의미의 감성(sensibility)이란 인간의 모든 인식능력을 총칭하는 말을 의미한다. 감성은 인간을 외부세계와 연결하여 주는 수단으로서 인간 생활의 기본 영역에 속한 능력이다.” 또한 “철학적 의미의 감성이란 이성적 사고를 위한 감각적인 소재들을 제공하고 이성의 지배와 통 솔을 받을 감정적 소지를 만들며, 미적인 측면에서는 자신의 순수한 모습을 표현하는 인간됨의 상징이다. 일반적으로 외부로부터 유무형의 자극이나 느낌을 받아들이는 성질로서 이성과 대립되는 의미로서의 인간의 인식능력을 말하며 감수성 또는 오성(悟性)을 말한다.” 마지막으로 “과학적 의미의 감성이란 각각의 오감(시각, 청각, 미각, 후각, 촉각)으로부터 받아들인 인간의 인지 작용이 배제된 직접적인 자극들로부터 이끌어지는 공감각적인 인지 작용을 말한다.” 컴퓨터 그래픽스는 컴퓨터를 이용하여 영상을 조작하거나 새로운 영상을 만들어내는 기 술을 말한다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 2차원(2D) 그래픽스와 3차원(3D) 그래픽스로 분류된다. 2차원 그래픽스는 비디오(움직이는 영상)나 스틸(Still, 고정된 영상) 이미지에 대한 다양한 시각적 효과를 적용하거나 2개 이상의 이미지를 합성/편집하는 데 활용된다. 최근에는 일반적으로 3차원 그래픽스를 컴퓨터 그래픽스(CG)로 부른다. 3차원 그래픽스를 통한 영상의 제작은 모델링(Modeling), 애니메이션(Animation), 렌더링(Rendering) 등 3가지 작업 단계를 거친다. 모델링은 이미 존재하는 실물 또는 새로운 가상물체 등 다양한 유·무형의 물체를 컴퓨터를 통하여 3차원 입체로 구체화하는 과정이다. 과거에는 수작업을 통해 3차원 형상을 생성 하는 기하모델링(Geometric Modeling)이 주로 쓰였지만, 최근에는 3D 스캐너와 같은 실측기반 모델링과 영상기반 모델링이 주로 사용된다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
문화유산 기술의 분류 중 문화원형에 대한 고증지식을 구축하는 기술은 어떠한 지식들을 바탕으로 이루어지는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    문화유산 기술 중 고증지식 구축 기술의 기반이 되는 지식의 종류를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문화유산 기술의 구분과 고증지식 구축 기술에 관한 내용을 추출한다.

    • 문화유산기술은 문화원형에 대한 고증지식을 구축하는 기술과 문화원형을 복원하는 기술로 구분할 수 있다.
    • 문화원형에 대한 고증지식을 구축해 나가는 기술은 인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식 등의 지식베이스를 바탕으로 합동 연구를 통해 이루어진다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    고증지식 구축 기술의 근거가 되는 구체적인 지식 분야들을 선택한다.

    • 인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 지식 분야들을 나열하여 질문에 대한 답을 구성한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    고증지식 구축 기술은 인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식 등을 바탕으로 한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    선택된 지식 분야들을 목록 형태로 제시한다.

최종 답변 (final_answer)
인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
문화원형에 대한 고증지식을 구축해 나가는 기술은 인문학적, 사회학적, 역사학적, 민속학적, 미학적, 음악적 지식 등의 지식베이스를 바탕으로 이루어진다.