문맥 (context)
“처음 사업을 시작할 때는 콘텐츠만 좋으면 자연스레 성공하고 수익도 따라올 거라 믿었어요. 제작의 다음 단계인 유통과 마케팅의 중요성은 생각하지도 못했습니다. 그런데 실패를 거듭하면서 알게 되었습니다. 콘텐츠를 사람들에게 지속적으로 전달하기 위해서는 그에 걸맞은 유통과 마케팅 능력이 필요하다는 것을 말이죠.” 김광용 대표는 제작에 초점이 맞춰져 있던 시스템을 기획, 제작, 마케팅, 홍보, 상품 디자인 등 모든 분야에 골고루 안배하도록 했다. 또한 처음부터 TV보다는 유튜브 등 뉴미디어 플랫폼에 집중했다. “라바의 최대 강점은 편당 90초라는 짧은 러닝타임입니다. 길면 잘 안 보니 분량은 짧게 하고 웃음은 한 번에 터뜨려 중독성 있는 영상을 만들었죠. 이 때문에 지하철, 버스, 편의점, 대학교에 설치된 디지털 사이니지(Digital Sinage) 등 새 미디어 환경에 적합해 주목받기 시작했습니다. 빠른 시간 내에 수익을 거둬야 생존할 수 있는 중소기업의 전략적 선택이 맞아 떨어진 거죠.”
출퇴근 시간의 혼잡한 지하철은 일명 ‘지옥철’이라 불린다. 정원 초과를 알리는 벨이 울릴 때까지 어떻게든 제 한 몸 구겨 넣어보려는 사람들로 인해 얼굴이 찌푸려지는 건 이제 예삿일이다. 하지만 요즘은 두 마리의 애벌레들로 인해 그 시간이 조금은 유쾌해지고 있다. 라바의 이야기다. 라바는 ‘유충, 애벌레’라는 뜻의 영어 ‘Larva’를 그대로 가져왔다. 라바를 보는 사람들은 아무런 대사 없이도 ‘우당탕탕’ 구르고 넘어지며 과장된 표정과 익살맞은 상황에 ‘킥킥’거리기 일쑤다. “슬랩스틱(Slapstick) 코미디는 원초적인 웃음이라고 생각합니다. 생각과 이해를 요구하는 이야기식 유머보다는 단순한 몸 개그가 통할 거라고 생각한 거죠. 라바가 남녀노소를 구분하지 않고 인기를 끄는 것도 그 때문이라고 생각합니다.” 라바를 만든 (주)투바앤 김광용 대표의 말이다. 슬랩스틱을 먼저 생각하다 보니 캐릭터를 잡는 데 고민이 많았다고 한다. 직원들과 수십 차례 아이디어 회의를 진행하고 나서야 벌레를 생각해냈다. 벌레는 모양이 단순하기 때문에 변형이 쉬울 거라 생각했기 때문이다.
이뿐만이 아니다. 라이선스 계약도 줄을 잇고 있다. 친근하고 개성 넘치는 캐릭터로 경찰청 학교폭력예방 영상, 실종 아동 찾기 영상, 문화체육관광부와 함께 한 에너지 절약 캠페인 등 홍보 영상에도 두루 활용되고 있다. 라바는 현재 60여 개 라이선싱 파트너사와 500여 개 상품을 출시 또는 출시 준비 중이다. 출판물의 경우 장기간 베스트셀러를 유지하고 있다. 작품성과 상품성을 인정받아 2009년에는 SBS 창작애니메이션 대상 단체부문 최우수상, 웹애니메이션페스티벌(WAF) 대상을 수상했다. 지난해에는 ‘대한민국 콘텐츠 대상’ 장관상을 받기도 했다. 라바 열풍은 ‘제2의 뽀로로 탄생’이라는 기대감과 맞물려 있다. 무엇보다도 해외 진출 성적이 좋다. 현재 방영권이 판매된 곳은 이탈리아의 RAI2를 비롯해 영국의 BBC, 프랑스의 TPS star 등 해외 40여 개국이다. 해외 바이어들은 대사가 없어 자막이나 더빙이 필요 없고, 러닝타임이 짧으며, 유쾌하게 웃을 수 있는 콘텐츠라는 점을 높게 평가했다.
일상생활을 윤택하게 해주는 것은 예술이 지닌 가장 큰 매력이다. 그러면서도 동시에 경제적 부가가치까지 충족시켜준다면 금상첨화일 것이다. 맘껏 즐기고, 보너스로 수익까지 얻는 격이다. 그래서 ‘아트’와 ‘재테크’의 합성어인 ‘아트 재테크’라는 용어가 더욱 매력적으로 다가온다. 말 그대로 ‘예술작품이 지닌 무형의 가치를 유형의 경제적 재화가치로 환원하는 것’이다. 사실 넓은 의미에서 아트테크의 범주를 보면 미술품을 넘어 엔틱, 보석류, 장식품, 자동차 등으로 크게 확장할 수도 있다. 아마도 ‘예술적인 감성과 보존가치가 포함된 한정된 작품’에는 아트테크의 요소가 있다고 봐도 좋겠다. 그렇지만 구체적으로 축약해본다면 보통은 ‘미술품을 통한 재테크’로 이해하는 게 일반적이다. 미술품은 누구나 감상할 수 있고, 누구나 쉽게 구입할 수 있지만, 누구나 그 미술품으로 돈을 벌 수 있는 것은 아니다. 이유는 미술품 유통분야엔 ‘한 눈에 알아볼 수 있는 객관적인 통계자료나 근거’가 너무나 부족하기 때문. 그래서 ‘미술은 쉬운데 미술시장은 워낙 어렵고 비밀스럽다’는 말이 있을 정도다.
앞에서도 강조했듯, 미술품이 경제적 부가가치를 준다고 해도 누구에게나 ‘수익창출의 수단’이 되는 건 아니다. ‘돈은 쫓는 만큼 도망간다’는 옛말처럼, 미술에서 돈맛만 기대한다면 손에 남는 건 빈 껍질뿐일 것이다. 미술의 진정한 가치는 그 이면에 숨어 있기 때문이다. 미술 컬렉터로서의 입문은 마치 소개팅에서 촌스런 산골여인을 처음 만난 것과 같다. 어느 구석 세련미라곤 찾을 길 없지만, 묘하게 끌리는 매력…. 자주 볼수록 정든다고 했듯, 그 촌스러움은 어느새 그녀만의 경쟁력인 순수함으로 다가온다. 미술도 마찬가지다. 처음엔 많이 보는 것에 장사가 없다. 그러다보면 작품의 진가를 만나게 된다. 그런 와중에 안목은 점차 늘어 나중엔 누구나 좋아할 만한 ‘똘똘한 작품’을 손에 넣게 된다. 아트 재테크의 출발이다. 대개 같은 크기 작품을 살 때의 가격은 같지만, 팔 때는 결코 같지 않음을 명심하자. 작품의 질적 수준에 따라 재판매 가격은 큰 차이를 보이니, 안목이 관건이다. 그 안목을 기르는 법은 바로 ‘많이 보기’가 최선이다.
최근엔 다행히도 미술품을 쉽고 편안하게 접할 기회가 많다. 그중에서 아트페어는 초보 컬렉터들이 꼭 눈여겨 볼 전시형식이다. 특히 가을은 아트페어 시즌이다. 한 장소에서 수많은 양질의 작품을 만날 수 있다. 최소 1000여 점 이상의 작품을 구애됨 없이 볼 수 있을 뿐더러 원한다면 즉석에서 살 수도 있다. 작품의 장르, 기법, 소재, 성향, 가격 등 천차만별이다. 경험이 적은 사람에게 아트페어의 첫인상은 ‘방대한 물량’으로 다가올 수밖에 없다. 때문에 아트페어를 제대로 즐기기 위해선 나름의 기호(취향)에 맞게 예습이 필요하다. 아트페어에는 시대적인 트렌드가 반영되고 인지도가 높은 동시대 작가들이 대거 초대된다는 매력을 지녔다. 수많은 작가와 작품들 속에서 감상욕구와 투자욕구를 동시에 충족시킬 수 있는 작품을 고르긴 쉽지 않다. 좋은 그림의 기준은 매우 주관적이어서, 같은 그림이라도 보는 사람에 따라 다르게 느껴질 수 있다. 더구나 미술품의 경제적 부가가치는 쉽게 단정 지을 문제가 아니다. 작가의 인지도나 시장현황, 국제적인 동향 등 여러 요인의 작용으로 크게 달라지기 때문이다. 무엇보다 자신의 감성과 얼마나 교감되는 작품을 만나는가 하는 점이 중요하다.
하루아침에도 트렌드가 변하는 요즘에는 모든 것이 달라지고 있다. 점차 경제적인 여유가 생겨나고 생활의 질을 중시하는 라이프스타일이 확산됨에 따라 디자인의 중요성이 커지고 있는 것이다. 특히 인터넷을 통해 가격은 물론 모든 특성을 동시에 비교할 수 있게 됨에 따라 디자인이 제품의 선택에서 큰 역할을 한다는 것은 잘 알려진 일이다. 이왕이면 마음에 쏙 드는 것을 갖고 싶다는 욕구가 커지기 때문이다. 따라서 디자인을 전략적인 판매 촉진 수단으로 활용하려는 노력이 다양하게 전개된다. 기존 제품들보다 현저히 개선된 기능을 추가하거나 개성적인 형태를 만들어내려고 시도한다. 시대를 앞서가는 디자인으로 유행을 선도하려는 것은 많은 기업들이 당면한 과제이다. 아울러 과거 한때 유행했던 스타일을 현 적인 감각으로 재현해내는 ‘레트로 디자인(Retro Design)’이 등장하고 있다. 이른바 ‘복고형 디자인’인데, 사람들의 마음속에 있는 과거에 대한 향수를 되살리려는 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
라바(Larva)의 캐릭터를 결정하기 위해 직원들과 진행한 수십 차례의 아이디어 회의에서 최종적으로 채택된 벌레 캐릭터의 구체적인 종류는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation질문은 라바의 캐릭터를 결정하는 과정에서 아이디어 회의를 통해 최종적으로 선택된 벌레의 구체적인 종(species)을 묻고 있다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서는 캐릭터를 잡기 위해 직원들과 수십 차례 아이디어 회의를 진행했으며, 그 결과 모양이 단순하여 변형이 쉬운 '벌레'를 생각했다는 사실이 언급되어 있다.
- 직원들과 수십 차례 아이디어 회의를 진행하고 나서야 벌레를 생각해냈다.
- 벌레는 모양이 단순하기 때문에 변형이 쉬울 거라 생각했기 때문이다.
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3근거 선택
evidence_selection문맥에는 캐릭터의 모티브가 '벌레'라는 점과 그 이유(단순한 모양, 변형 용이성)는 명시되어 있으나, 그 벌레가 어떤 종류(예: 무당벌레, 지렁이 등)인지는 나타나 있지 않다.
- 직원들과 수십 차례 아이디어 회의를 진행하고 나서야 벌레를 생각해냈다.
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4논리 통합
logical_integration제공된 정보를 종합하면 캐릭터의 모티브는 '벌레'라는 포괄적인 개념이며, 회의를 통해 결정되었다는 과정만 알 수 있을 뿐 구체적인 생물학적 종에 대한 정보는 결합할 수 없다.
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5결론 도출
conclusion_formulation질문이 요구하는 '벌레의 구체적인 종류'에 대한 정보는 문맥 내에 존재하지 않으며, 이를 알기 위해서는 외부 지식이 필요하다.
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6답변 생성
answer_generation주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다는 결론을 도출한다.
최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥에는 캐릭터의 모티브가 변형이 쉬운 '벌레'라는 점과 이를 결정하기 위해 회의를 거쳤다는 사실이 명시되어 있다. 하지만 질문이 요구하는 벌레의 구체적인 종류에 대한 정보는 누락되어 있으므로 외부 지식 없이는 답을 결정할 수 없다.