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디자인 권리 보호를 위한 제도적 활용과 디자이너의 권익 증진을 위한 계약 및 소유권 관리의 중요성 doc_id PCY_201504030927517071_8

주제 (main_topic)
디자인 권리 보호를 위한 제도적 활용과 디자이너의 권익 증진을 위한 계약 및 소유권 관리의 중요성
답변 불가 (is_impossible)
True
문맥 (context)
관련디자인제도는 이제 막 도입된 뜨끈뜨끈한 제도이다. 아직 그 도입에 따른 파장이 얼마나 커질지 쉽게 예상할 수 없는 상황이다. 그러나 분명한 점은 관련디자인을 다수 확보하면, 과거에 비해 제3자의 디자인 모방행위는 철저히 차단될 수 있다는 것이다. 하나의 디자인에 걸려 있는 수많은 관련디자인들을 확인하는 순간 아마 경쟁업체는 쉽게 그 디자인을 모방할 의도를 갖지 못할 것이다. 하나의 디자인에서 출발한 다수의 변형디자인이 그 자체로 권리범위를 인정받을 수 있다는 것은 디자인 분야의 혁신적인 시도인 것이다. 관련디자인제도를 어떻게 활용하느냐에 따라 아마도 몇 년 이내에 디자인 업계의 뿌리 깊은 문제 중 하나인 디자인 모방행위가 상당 부분 근절될 수 있고, 더 나아가 디자인 기업의 압도적인 성공전략으로 자리잡는 계기가 될 것이라고 감히 예상해 본다. 디자인은 유행성이 특징으로, 예를 들어 의류 제품은 시즌 별로 신제품이 출시되고, 시즌이 종료하면 그 신제품은 재고물품이 되어 창고에 들어가 버린다. 이는 소비자가 초기에 그 의류 디자인에 쉽게 열광하지만, 일정 시간이 지나면 금방 흥미를 잃어 지속적으로 판매되기 어렵기 때문이다. 따라서 이와 같이 유행성이 강하고 수명이 짧은 디자인의 특징을 고려하면, 디자인 전략은 무엇보다도 신속해야 한다. 디자인보호법은 이와 같은 디자인의 특징을 고려하여, 신속한 심사를 통해 빠른 권리화가 가능하도록 일부심사등록제도를 심사등록제도와 함께 병행 운영하고 있고(디자인보호법 제2조제4호 및 제5호), 더 나아가 디자인등록출원일부터 1-2월 이내에 등록 여부를 확인할 수 있는 우선심사 신청제도를 운영하고 있다(디자인보호법 제61조). 위 그림에 있는 원피스, 신발, 직물지, 시트, 사무용품, 달력 등은 타 물품에 비해 유행성이 특히 더 강한 물품인데, 이러한 물품들에 대해서는 일부심사등록절차를 통해 신속하게 권리화가 가능하다. 부정경쟁방지법은 부정경쟁행위를 방지하여 건전한 거래질서를 유지하도록 하는데(부정경쟁방지법 제1조), 타인이 제작한 상품의 형태(시제품 또는 상품소개서상의 형태를 포함)를 모방한 상품을 양도, 대여 또는 이를 위한 전시를 하거나 수입, 수출하는 행위는 부정경쟁행위로 취급되어, 민형사상 처벌받을 수 있다(부정경쟁방지법 제2조 1호 자목). 다만, 상품의 시제품 제작 등 상품의 형태가 갖추어진 날로부터 3년이 지난 경우에는 부정경쟁행위로 보지 않고, 타인이 제작한 상품의 형태가 통상적으로 가질 수 있는 형태일 경우에는 부정경쟁행위로 취급하지 않으며, 역시 제3자의 모방행위 여부를 입증해야 하는 점에서 디자인권의 행사와 차이가 있다. 결국, 디자인 창작물은 (출원 및 등록 등)적극적인 권리화 절차 없이도 저작권법이나 부정경쟁방지법에 의해 보호될 가능성은 있다. 그러나 저작권법이나 부정경쟁방지법에 의한 보호는 산업재산권법에 비해 미흡한 면이 많다. 대학에서 산업디자인을 전공하고 있는 디자이너A는 최근 ‘아이링(Eye Ring)’이라는 작품을 창작하였다. ‘아이링’은 반지의 보석 부분이 얇은 스캐너여서 책이나 신문에 써진 문자를 스캔하면 반지 내부에 붙어있는 돌기가 점자 패턴을 형성하여 촉각으로 문자 정보를 제공하고, 아울러 소형 스피커를 통해 음성으로 문자 정보를 제공하며, 반지 형태라서 휴대가 편하고, 분실의 염려가 없어서 시각장애인뿐만 아니라 노인, 글을 모르는 어린이에게 매우 유용하다. 결국 ‘아이링’은 유명 공모전에서 큰 상을 수상하였고, 이 작품에 관심을 갖게 된 디자인컨설팅투자회사B는 디자이너A에게 ‘아이링’에 관한 공동사업을 제안하였다. 디자이너A는 ‘아이링’의 본격적인 사업화를 원했지만 학생 신분이라 특허권 획득 및 시제품 제작을 위한 자금이 부족했고, B사는 특허 획득 및 시제품 제작을 위한 전문가 풀(pool)을 확보하고 있었지만, 투자 확보를 위한 좋은 아이템에 목말라했다. 이 경우, ‘아이링’을 공동으로 사업화하기 위해 디자이너A와 B사는 어떻게 권리를 분배하고 어떤 방식으로 계약을 체결하는 것이 좋을까? 최근 서울디자인재단과 한국디자인진흥원은 공동으로 ‘디자인 공정거래 가이드북’을 발간하였다. 이 가이드북은 디자이너와 디자인기업에게 디자인에 관한 권리를 적극적으로 보호해야 한다는 인식을 확대시키고, 소위 ‘갑(甲)’으로 불리는 디자인수혜업체와의 불공정한 계약을 방지하기 위한 지침을 포함하고 있는데, 그 이면에는 디자인 업계의 암울한 현실이 반영되어 있다. 최근 산업계에서 디자인의 중요성은 날로 커져만 가는데, 정작 디자이너들의 수익성은 왜 계속 떨어지는 걸까? 냉정하게 말하면, 디자이너들이 자신의 권리를 잘 모르거나, 설사 알더라도 강력하게 주장하지 않았기 때문이다. 훌륭한 디자인과 이를 창작하는 과정이 모두 정당한 대가로 평가받아야함에도, 현실은 그렇지 않다. 이번 칼럼에서는 디자이너의 권익 보호에 가장 전제가 되는 디자인의 소유권에 대해 설명한다. 디자인을 창작한 자(디자이너)가 그 디자인에 관한 권리를 가장 먼저 취득한다(디자인보호법 제3조 제1항). 이 경우 디자인에 관한 권리는 디자인권 뿐만 아니라 저작권을 포함한다. 그런데, 내가 만든 디자인이 내 것이라는 건 당연한데, 안타깝게도 이러한 사실을 많은 디자이너들이 간과하고 있는 것 같다. 예를 들어, 모 기업이 디자이너에게 신규서비스에 사용할 캐릭터 제작을 의뢰하고 디자인을 창작했다고 가정해 보자. 원칙적으로 제작된 캐릭터에 관한 모든 권리는 그 디자이너에게 있고, 의뢰 기업은 그 과업범위와 지급금액에 해당하는 권리만을 가지는 것이다. 만약 의뢰기업과 디자이너가 그 캐릭터를 그 신규서비스에만 사용하는 것으로 계약했다면, 그 캐릭터를 다른 서비스에 사용할 수 없고, 그 캐릭터에 관한 디자인권을 획득할 자격도 없다. 만약 의뢰 기업이 그 캐릭터를 모든 분야에서 사용하고 싶고, 디자인권도 얻고자 한다면, 그 캐릭터에 관한 모든 권리를 양도받아야 하고 그에 합당한 금액을 디자이너에게 지급해야 하는 것이다. 위 사례처럼, 디자이너와 의뢰기업 간의 계약에서 가장 중요한 것은 디자인에 관한 과업범위와 지급금액이다. 그럼에도, 실제 계약 체결시 디자이너들은 지급금액에 대한 과업범위에 관한 계약서 작성을 아예 하지 않거나, 소홀히 한다. 그 중에서도, 가장 문제가 되는 건 구두 계약만으로 디자인 제작을 시작하는 것이다. 구두 계약은 법적으로 아무런 효력이 없는데도 말이다. 물론 양 당사자가 서로 깊은 신뢰가 있고, 서로 합의가 이루어지지 않아도 관계를 유지해야 할 필요가 있다면 어느 정도 희생을 감수할 수 있을 것이다. 그러나, 원칙은 ‘서면 계약’이 반드시 필요하다. 내가 만든 디자인을 의뢰 기업에게 얼마나 사용하게 할 것인지, 아니면 권리를 얼마나 이전할 것인지 명확하게 합의한 후, 이를 작성한 계약서를 교환해야 한다. 그렇지 않으면, 향후 의뢰기업과 불미스러운 분쟁이 발생했을 때, 디자이너는 불리한 위치에 놓이게 될 것이 자명하다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
디자이너A와 디자인컨설팅투자회사B가 '아이링(Eye Ring)'을 공동으로 사업화하기 위해 체결할 수 있는 구체적인 계약 방식과 권리 분배의 세부 내용을 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    질문은 디자이너A와 B사가 '아이링' 사업화를 위해 취해야 할 구체적인 계약 방식과 권리 분배 방안을 요구한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서는 디자이너A가 자금이 부족하고, B사는 투자 아이템이 필요하며, 두 당사자가 공동 사업화를 원하는 상황임을 명시하고 있다.

    • 디자이너A는 ‘아이링’의 본격적인 사업화를 원했지만 학생 신분이라 특허권 획득 및 시제품 제작을 위한 자금이 부족했고
    • B사는 특허 획득 및 시제품 제작을 위한 전문가 풀(pool)을 확보하고 있었지만, 투자 확보를 위한 좋은 아이템에 목말라했다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    문맥의 마지막 부분에서 계약 시 과업범위와 지급금액을 명확히 하고 서면 계약을 해야 한다는 원칙적인 조언은 있으나, A와 B사라는 특정 사례에 적용된 구체적인 계약 형태나 분배 비율에 대한 정보는 없다.

    • 위 사례처럼, 디자이너와 의뢰기업 간의 계약에서 가장 중요한 것은 디자인에 관한 과업범위와 지급금액이다.
    • 원칙은 ‘서면 계약’이 반드시 필요하다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    문맥은 일반적인 디자인 계약의 원칙(서면 계약의 필요성, 과업범위와 금액의 중요성)을 설명할 뿐, A와 B사가 직면한 특수한 상황(자금 부족 vs 아이템 부족)에서 어떤 구체적인 계약 모델(예: 수익 배분형, 지분 투자형 등)을 선택해야 하는지에 대한 답을 제공하지 않는다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문이 요구하는 '구체적인 계약 방식'과 '권리 분배의 세부 내용'은 문맥에 명시되어 있지 않으며, 일반적인 계약 원칙을 통해 이를 확정할 수 없다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없음을 최종 답변으로 결정한다.

최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥은 디자이너A와 B사의 상황을 제시하며 공동 사업화를 위한 권리 분배와 계약 방식에 대해 의문을 던지지만, 이에 대한 구체적인 해결책이나 계약 모델은 기술하지 않는다. 일반적인 계약 원칙에 대한 정보는 존재하나, 특정 사례에 적용할 구체적인 방안을 도출하기 위해서는 외부의 법률적/경영적 지식이 필요하다.