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창조경제와 소프트웨어 중심사회로의 패러다임 전환에 따른 소프트웨어 산업 집적지의 장소만족도 분석 및 창의적 공간 전략 연구 doc_id PCY_201504030941006981_1

주제 (main_topic)
창조경제와 소프트웨어 중심사회로의 패러다임 전환에 따른 소프트웨어 산업 집적지의 장소만족도 분석 및 창의적 공간 전략 연구
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
하드웨어와 소프트웨어 간의 장벽이 사라지고, 산업간 이종결합이 확대됨에 따라 소프트웨어가 상품의 경쟁력을 결정하는 요인으로 주목받고 있다. 박근혜 정부의 창조경제와 소프트웨어 중심사회는 모두 기존의 경제발전 구조에서 탈피하여 새로운 성장 모멘텀을 찾고자 하는 전환기적 대안이라 할 수 있다. 창조경제와 소프트웨어 중심사회 실현을 위해서는 개인들이 자유롭고 창조적인 사고를 할 수 있는 공간을 조성하고, 산업구조적 변화에 탄력적으로 대응할 수 기반 마련이 시급하다. 이러한 배경에서 본 연구는 소프트웨어 산업 집적지의 장소만족도를 분석하여 개인의 창의적 아이디어가 발현될 수 있는 공간전략 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 창조경제와 소프트웨어 중심사회에 관한 이론적 검토와 정책추진 실태를 검토․정리하고, 소프트웨어 산업의 지리적 집중패턴 및 집적지를 고찰하였다. 범역적 차원의 지리적 집중성 확인(Ellison and Glaeser, 1997) 및 공간적 자기상관(Moran, 1948)을 고려한 산업 집적지를 도출하고, 통계적으로 유의한 산업 집적지를 국지적 차원에서 분석하였다(Anselin, 1995). 본 연구는 창조경제와 소프트웨어 중심사회 실현을 위해 개인의 창조성이 발현될 수 있는 장소를 조성하는 것이 매우 중요함을 밝히고자 한다. 이미 해외에서는 장소가 개인의 창조적 활동에 있어서 중요한 역할을 하고 있다는 연구가 진행되고 있다(Clare, 2013; URBACT, 2008; Currid, 2007; Drake, 2003, Evans, 2009; Scott, 2010). 하지만 국내의 선행연구들은 개인의 창조성 및 장소적 중요성을 간과한 채 기업유치를 통한 경쟁력 강화방안에 초점이 있었다. 이러한 측면에서 본 연구는 정량적 지표를 통해 소프트웨어 집적지를 도출하고, 소프트웨어 종사자들을 대상으로 현재 일터에 대한 장소만족도를 조사․분석했다는 점에서 다른 연구들과 차별화된다. 세계경제는 산업경제(industrial economy)에서 신경제(new economy), 지식정보경제(knowledge economy)를 거쳐 창조경제(creative economy)로 패러다임 전환중이다. 이러한 변화는 ‘수렵사회’ → ‘농업사회’ → ‘산업사회’ → ‘정보사회’의 연장선에서 새로운 패러다임이 출현하고 있음을 시사하는 것이다. 일본 노무라종합연구소는 이미 1990년 「창조의 전략-창조화시대 경영과 노하우」 보고서를 통해 창조사회의 개념과 대응방안을 제시한 바 있다. 동보고서에 의하면 21세기 창조혁명과 함께 제4의 물결인 ‘창조사회’가 도래하며, 창조적 활동의 가치와 역할이 중시되는 창조산업(창조사회의 성장산업)에 대한 대비가 필요함을 지적하였다. 정보화사회에서 중요시되던 데이터가 창조적 아이디로 대체되고, 주요 도구인 컴퓨터가 컨셉터(concepter) 발상지원시스템으로 변화한다. 또한 인간 두뇌와 창조적 아이디어와의 관계를 다루는 아이디어 엔지니어링이 주요 경제활동 요소로 등장할 것임을 예측하였다(野村総合研究所 1990; 차두원․유지연, 2013:12). 창조경제에 대한 논의는 비교적 최근인 2000년 이후부터 본격적으로 이루어졌다. 피터 코이(Peter Coy)가 창조경제라는 용어를 최초로 제시한 이후 창조경제의 개념과 의미에 대한 논의가 다양하게 이루어졌다(Howkins, 2001; UNCTAD, 2008,2010; Evans, 2009; UNESCO, 2013; Hesmondhalgh and Pratt, 2005; Hutton, 2004; Pratt, 2005; 최병두, 2013; 차두원․유지연, 2013). 코이는 기존의 산업경제가 창조경제로 전환되고 있으며, 아이디어를 최상의 가치로 두는 기업, 아이디어를 통해 무형의 가치를 생산하는 기업이 생존할 것임을 주장하였다. 인적자본의 중요성과 함께 다양한 연령․계층을 수용할 수 있는 합리적 아이디어와 노약자, 어린이 등 사회적 약자에 대한 서비스가 중요해질 것이라 예측하였다(Coy, 2000). 존 호킨스(John Howkins)는 「창조경제(The Creative Economy)」라는 저서를 통해 창조경제의 개념 및 핵심분야를 제시하였다. 그는 창조경제를 ‘창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣은 것’으로 정의하였다. 창조경제의 핵심분야로 연구개발, 출판, 소프트웨어, TV와 라디오, 디자인, 음악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션, 미술과 같은 15개의 창조산업을 규정하였다. 그는 제도적 차원에서 특허․디자인 등 지적재산권을 창조경제의 핵심제도로 규정하였다(Howkins, 2001). 국제연합무역개발회의(UNCTAD)는 「창조경제 보고서(Creative Economy Report)」를 발간하고, 창조성, 창조경제, 창조산업 등의 관계를 설명하였다. 동 보고서에 의하면 창조경제라는 개념이 지난 10여 년 동안 논의되었음에도 불구하고 그 개념을 명시적으로 표현하는 것은 불가함을 지적하고 있다. 창조경제 이론은 지난 30-40년 사이 이루어진 현대 사회의 패러다임적 전환에 관심을 가지고 제기된 여러 다른 개념이나 이론들, 예로 탈산업사회 이론, 정보사회 또는 정보도시 이론, 지식기반 이론, 국가 또는 지역혁신이론, 문화경제 이론 등과 유사한 맥락에서 제기되었다. 이 이론들의 세부적인 관심이나 핵심 주체들은 다소 다르다고 할지라도, 공통적으로 후기 자본주의 사회경제에서 나타나는 전환기적 상황, 즉 1970년대 서구 경제를 추동하던 이른바 포드주의 경제체체의 붕괴와 이에 따른 위기 상황을 극복하기 위해 정책적으로 뒷받침되었던 첨단기술, 특히 정보통신기술의 발달과 서비스업의 성장에 따른 신경제(또는 포스트포드주의, 유연적 축적체제 등)로의 전환을 배경으로 하고 있다(최병두, 2013:93). 창조경제는 탈산업화에 따른 새로운 경제구조 전환과 관계가 깊다. 탈산업화의 가속화에 따라 국가 및 도시(지역)가 위기를 맞게 되었고, 이러한 위기를 극복할 수 있는 새로운 경제구조에 대한 요구가 증대되면서 창조경제가 출현한다. 역사적 맥락에서 탈산업화의 원인은 ‘신생공업국으로의 고용이동’과 ‘제조업과 서비스업 간의 생산성 차이’로 주로 설명된다. 먼저 신생공업국으로의 고용이동은 탈산업화의 원인으로 가장 많이 제기되고 있다. 선진국과 개도국간의 무역이 확대되면서 저개발국은 노동집약적 상품의 생산지로 기능하게 된 반면, 선진 공업국들은 저개발국의 노동집약적인 상품 수입을 확대하여 선진국 제조업 부문의 고용이 감소하고 탈산업화 된다는 것이다(Lawrence 1983, 1987; Lawrence and Slaughter, 1993; Sachs and Schatz, 1994; Rowthorn and Ramaswamy 1997, 1999).
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
존 호킨스(John Howkins)가 정의한 창조경제의 개념과 그가 규정한 핵심 분야의 예시를 기술하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    존 호킨스가 정의한 창조경제의 개념과 그가 제시한 핵심 분야의 구체적인 예시를 찾는 작업이다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥 내에서 존 호킨스(John Howkins)와 관련된 정의 및 핵심 분야에 대한 정보를 추출한다.

    • 존 호킨스(John Howkins)는 「창조경제(The Creative Economy)」라는 저서를 통해 창조경제의 개념 및 핵심분야를 제시하였다.
    • 그는 창조경제를 ‘창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣은 것’으로 정의하였다.
    • 창조경제의 핵심분야로 연구개발, 출판, 소프트웨어, TV와 라디오, 디자인, 음악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션, 미술과 같은 15개의 창조산업을 규정하였다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    창조경제의 정의 문구와 핵심 분야의 예시가 포함된 문장을 선택한다.

    • ‘창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣은 것’
    • 연구개발, 출판, 소프트웨어, TV와 라디오, 디자인, 음악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션, 미술
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 정의와 예시를 결합하여 질문에 적합한 답변 구조를 만든다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    존 호킨스의 정의를 먼저 제시하고, 이어서 그가 규정한 15개 창조산업 중 일부를 예시로 포함하여 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
존 호킨스는 창조경제를 ‘창의력으로 제조업과 서비스업, 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력을 불어넣은 것’으로 정의하였다. 그가 규정한 핵심 분야로는 연구개발, 출판, 소프트웨어, TV와 라디오, 디자인, 음악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션, 미술 등 15개의 창조산업이 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
문맥에서 존 호킨스의 저서와 관련된 내용을 찾아 그가 내린 창조경제의 정의와 그에 속하는 15개 창조산업의 구체적인 목록을 확인하여 답변을 구성한다.