문맥 (context)
탈산업화의 원인을 서비스업과의 관계에서 찾기도 하는데, 이른바 제조업과 서비스업의 노동생산성 차이가 탈산업화를 가져왔다는 가설이다(Baumol, 1967; Rowthorn and Wells, 1987; Baumol et al, 1985, 임현준, 2003). 서비스업에서의 노동력 흡수율이 커지게 됨으로써 노동력 비중이 제조업보다 높아지게 되고 이는 결국 탈산업화 현상으로 나타나게 된다. 이러한 논거에 의하면 제조업의 수요는 감소한 것이 아니며, 높은 생산성으로 인한 제품의 가격하락과 인력의 축소가 전체 제조업이 감소한 것과 같은 착시효과를 불러일으키게 된다. 자유로운 국제이동이 가능한 제조업 제품과 달리 서비스업은 공급자와 소비자가 같은 공간에 있어야 거래가 가능하다. 예컨대 현재의 컴퓨터는 20년 전보다 성능이 월등하게 뛰어나지만 20년 전에 비하여 가격은 하락한 반면, 이발(理髮) 비용은 20년 전이나 지금이나 서비스에 투입되는 시간은 대동소이하지만 가격은 오히려 상승하였다.
산업경제와 창조경제의 차별성을 살펴보면, 산업경제구조는 창작-생산-유통-소비로 이어지는 순차적(linear) 형태를 갖고 있는 반면, 창조경제는 수평적 의사교환과 상호작용을 통한 순환적 구조를 갖는다. 산업경제는 과학자, 엔지니어 등 소수가 상품을 기획하고 설비투자를 통한 대량생산을 추구한다. 따라서 창작과 생산이 연계할 수 있는 부문은 상품에 대한 품질테스트에 그친다. 반면 창조경제에서는 다양한 사람들이 수평적 의사소통을 통해 어떠한 상품․ 서비스를 생산할 것인지를 결정한다. 생산과정에서 창작자들이 직접 참여하는 경우가 많아 창작과 생산의 경계가 허물어지게 되며 이종산업간 융복합의 기회가 확대된다. 이러한 이유는 상품의 속성이 서로 다르기 때문이다. 창조경제의 상품은 산업경제와는 다른 형태, 이를 테면 소프트웨어, 디지털 콘텐츠, 음악, 연구개발의 성과 등이기 때문에 창조경제의 상품은 다른 상품을 생산할 수 있는 아이디어를 제공하게 된다.
이는 스로스비(Throsby, 2001)가 언급한 창조성, 즉 기존의 아이디어를 모아 새로운 아이디어를 발명하고 그것들 간의 새로운 연관성을 발견할 수 있는 상상력으로 수렴된다. 따라서 산업경제에서의 상품의 이용자가 단순 소비자(consumer)라 한다면 창조경제의 상품 이용자는 유저(user), 프로슈머(prosumer), 소비자(consumer)로 확대된다. 이러한 산업경제와 창조경제 간의 차별성은 기존 물적인 하드웨어 상품에서 비물적인 소프트웨어 상품으로의 전환을 의미한다. 즉 물리적 속성은 유사하더라도 다른 사람이 소유하지 못한 새로운 기능이 상품의 경쟁력을 좌우하게 된 것이다. 창조경제의 상품의 속성이 인간의 최상위 욕망인 ‘자아실현의 욕구’를 충족하기 위함이라는 호킨스의 주장처럼(Howkins, 2000), 동일한 외관을 갖는 상품이라 하더라도 그 안에 내재된 소프트한 기능의 차이가 상품의 경쟁력을 결정짓게 되었다.
하드웨어와 소프트웨어 간의 장벽이 사라지고, 산업간 이종결합이 확대됨에 따라 소프트웨어가 상품의 경쟁력을 결정하는 요인으로 주목받고 있다. 과거 한국 경제는 물적기반 중심의 양적 성장을 추진하여 온 결과, 소수 수출 대기업에 대한 의존도가 매우 높았다. 이러한 대기업에 대한 높은 의존도는 지속적인 경제성장을 위해 극복해야 할 구조적 취약점으로 지적되어 왔다. 지난 40여 년간 우리경제의 성장을 이끈 전략이 글로벌 경제 위기와 신흥 산업국가의 추격 등에 한계를 노정하였으며, 이전과는 다른 새로운 전략을 통한 경제발전이 시급한 과제로 대두되고 있다. 이러한 배경에서 박근혜정부는 일자리 중심의 창조경제를 5대 국정목표 중 하나로 제시하였다. 박근혜정부의 창조경제는 ‘국민의 상상력과 창의성을 과학기술과 ICT에 접목하여 새로운 산업과 시장을 창출하고, 기존산업을 강화함으로써 좋은 일자리를 만드는 새로운 경제전략’이다. 창조경제는 양적 성장 중심이었던 한국경제 구조를 질적 성장을 위한 구조로 전환함을 뜻한다. 이는 창조경제가 갖는 협의적 개념을 넘어 과학기술 능력을 확보하여 창조성을 높이는 과정이라 할 수 있다.
이 같은 국정목표를 달성하기 위하여 박근혜 정부는 창조경제 실현계획을 발표하면서(2013. 6), 창조경제 생태계 조성을 위해 창조경제를 통한 국민행복과 희망의 새 시대 실현을 비전으로 (1) 창조와 혁신을 통한 새로운 일자리와 시장 창출, (2) 세계와 함께하는 창조경제 글로벌 리더십 강화, (3) 창의성이 존중되고, 마음껏 발현되는 사회구현 등 3대 목표와 ① 창의성이 정당하게 보상받고 창업이 쉽게 되는 생태계 조성, ② 벤처․중소기업의 창조경제 주역화 및 글로벌 진출 강화, ③ 신산업․신시장 개척을 위한 성장동력 창출, ④ 꿈과 끼, 도전정신을 갖춘 글로벌 창의인재 양성, ⑤ 창조경제의 기반이 되는 과학기술과 ICT 혁신역량 강화, ⑥ 국민과 정부가 함께하는 창조경제문화 조성 등 6대 전략을 제시하였다. 소프트웨어 부문은 창조경제 구현을 위한 추진중인 6대 전략에 핵심 이슈로 위치하고 있으며, 신성장동력과 고용 창출 등 6대 전략 모두에서 소프트웨어가 주요 과제로 제시되어 있다.
박근혜 정부는 창조경제를 실현하고 소프트웨어 경쟁력을 제고하기 위하여 2014년 7.23일에 소프트웨어 실현 전략을 발표하였다. 이에 따르면 소프트웨어 중심사회란 소프트웨어가 개인·기업·정부 전반에 광범위하게 사용되어 삶의 질을 향상시키고 기업과 정부의 경쟁력이 지속적으로 제고되는 사회를 의미한다. 구체적으로는 아이디어와 상상력을 소프트웨어로 실현하고 문제점을 소프트웨어로 해결하는 사회, 창의․개방․협력문화가 소프트웨어를 매개체로 하여 일상화되는 사회를 뜻한다. 소프트웨어 중심사회 실현전략은 미래창조과학부 중심의 ‘SW 혁신전략('13.10월)’이 소프트웨어 중심사회 대응에 한계가 있음을 인지한 결과이다. 전부처와 지자체로 범위를 확대하는 한편 SW 산업에서 SW 개발자를 포함한 국가사회전반으로 범위를 확대하고자 특징이 있다.
경제적 측면에서의 소프트웨어 중심사회는 첫째, 소프트웨어가 모든 산업의 기술기반이 되는 사회가 됨을 의미한다. 소프트웨어는 모든 산업에 있어 경쟁력의 도구이며, 지식을 산업화하고 산업을 지식화하는 도구가 된다. 각 산업의 모든 지식이 소프트웨어에 집적되고, 소프트웨어를 통해서 지식이 새로운 산업을 형성하게 된다. 둘째, 소프트웨어로 혁신이 일상적으로 일어나는 사회를 의미한다. 새로운 아이디어는 소프트웨어를 이용하여 구현되며, 혁신가에게 소프트웨어 능력은 필수요소이다. 소프트웨어는 저비용으로 손쉽게 창업을 가능하게 하며, 특히 클라우드 환경과 공개 소프트웨어의 활성화로 창업비용은 더욱 낮아지게 된다. 셋째, 소프트웨어 기업이 성장을 주도하고, 소프트웨어 인력수요가 급증하는 사회이다. 애플, 구글, 페이스북, 아마존, 마이크로소프트 등 소프트웨어 기업과 소프트웨어 혁신을 주도하는 기업이 글로벌 경제의 주역으로 부상하고 있다. 또한 소프트웨어 중심의 지식창조형 신산업에서 양질의 일자리가 창출되며, 기존 산업 내에서도 제품과 서비스 경쟁력을 확보하기 위한 핵심요인으로 소프트웨어가 부상함에 따라 소프트웨어 인력에 대한 수요가 증가하게 된다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
산업경제와 창조경제의 구조적 차이점과 창조경제에서 상품 이용자의 범위가 어떻게 변화하는지 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation산업경제와 창조경제의 구조적 특징을 비교하고, 창조경제에서의 상품 이용자 범위를 도출해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction산업경제의 구조와 이용자, 창조경제의 구조와 이용자에 관한 정보를 추출한다.
- 산업경제구조는 창작-생산-유통-소비로 이어지는 순차적(linear) 형태를 갖고 있는 반면, 창조경제는 수평적 의사교환과 상호작용을 통한 순환적 구조를 갖는다.
- 산업경제에서의 상품의 이용자가 단순 소비자(consumer)라 한다면 창조경제의 상품 이용자는 유저(user), 프로슈머(prosumer), 소비자(consumer)로 확대된다.
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3근거 선택
evidence_selection구조적 차이를 나타내는 '순차적 형태'와 '순환적 구조' 문구와 이용자 변화를 나타내는 '단순 소비자'에서 '유저, 프로슈머, 소비자'로의 확대 문구를 선택한다.
- 산업경제구조는 창작-생산-유통-소비로 이어지는 순차적(linear) 형태를 갖고 있는 반면, 창조경제는 수평적 의사교환과 상호작용을 통한 순환적 구조를 갖는다.
- 산업경제에서의 상품의 이용자가 단순 소비자(consumer)라 한다면 창조경제의 상품 이용자는 유저(user), 프로슈머(prosumer), 소비자(consumer)로 확대된다.
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4논리 통합
logical_integration산업경제는 선형적 구조를 가지며 이용자가 단순 소비자에게 국한되지만, 창조경제는 수평적 상호작용을 통한 순환적 구조를 가지며 이용자가 유저와 프로슈머 등으로 확장됨을 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation산업경제는 순차적 구조와 단순 소비자를 특징으로 하고, 창조경제는 순환적 구조와 확대된 이용자 범위를 특징으로 한다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 정보를 바탕으로 질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
산업경제구조는 창작-생산-유통-소비로 이어지는 순차적(linear) 형태를 갖는 반면, 창조경제는 수평적 의사교환과 상호작용을 통한 순환적 구조를 갖는다. 이에 따라 상품 이용자의 범위 또한 산업경제의 단순 소비자(consumer)에서 창조경제에서는 유저(user), 프로슈머(prosumer), 소비자(consumer)로 확대된다.
핵심 해석 (core_interpretation)
산업경제구조는 창작-생산-유통-소비의 순차적 형태를 갖는 반면 창조경제는 순환적 구조를 가지며, 이에 따라 상품 이용자 범위는 유저, 프로슈머, 소비자로 확대된다.