문맥 (context)
소프트웨어 산업은 범위가 확대되면서 거의 모든 경제 영역과 연계되고 있다. 소프트웨어 산업 영역의 확대와 의의는 다음과 같다(미래창조과학부․정보통신산업진흥원, 2014:26-27). 첫째, 소프트웨어 산업은 지식집약적 고부가가치산업으로 유비쿼터스와 스마트 시대 도래, 산업간 융·복합화 추세와 더불어 새로운 성장동력으로 부상하고 있다. 산업간, 기기 간 융합을 통한 디지털 융합 생태계로의 진전으로 기존 제품들과 소프트웨어와의 융합이 가속될 것으로 전망된다. 둘째, 전통 산업 분류에서 전략분야로 확대된다. 시스템 소프트웨어, 공개소프트웨어, 지능형 인터페이스, 임베디드소프트웨어, 차세대 웹, 실감미디어 소프트웨어로 기술 및 적용분야 확대된다. 셋째, 서비스로써의 소프트웨어, 비즈니스 중심의 소프트웨어로 변화하고 있다. 이는 소프트웨어의 개념이 기존 단순 제품에서 서비스로 전환됨을 의미하는 것으로, 소프트웨어의 확장성과 통합성이 향상됨에 따라 ‘기술’ 중심에서 ‘비즈니스’ 중심으로 변화되고 있음을 시사한다.
UNCTAD, EU, 세계은행, WIPO 등 국제기구에서는 뉴미디어(소프트웨어)를 창조산업의 한 부분으로 간주하고 있다. ICT 산업의 발달과 함께 증가하는 콘텐츠, 플랫폼 서비스 등의 영역을 포괄함과 동시에 기존 산업구조에서 탈피하여 새로운 경제구조로의 전환을 반영하는 것이라 할 수 있다. 특히 세계은행과 WIPO는 지적재산과 관련한 소프트웨어 중요성을 강조하고 있는데, 이는 소프트웨어를 중심으로 각국의 경쟁심화 현상을 반영하는 것이라 할 수 있다. 전 세계 소프트웨어 생산 증가율이 제조업을 상회하고 있으며, OECD 회원국의 소프트웨어 R&D 투자 증가율 또한 제조업을 상회하고 있다. 지식경제부(2011)에 의하면 전 세계 소프트웨어 생산액은 2007년 9,550억 달러에서 2010년 1조 120억 달러로 3년간 연평균 2.0% 성장하여, 동기간 제조업 생산액 연평균 성장률 0.2%를 초과하였다. 이러한 현실을 반영하듯 WIPO는 창조산업을 핵심 저작권 산업, 상호의 존적 저작권 산업, 부분적 저작권 산업으로 구분하여 소프트웨어를 핵심 저작권 산업의 하나로 분류하고 있다.
세계적인 IT 회사 상위 50개 중 소프트웨어 관련 회사는 30개를 넘어서고 있으며, 하드웨어 기업들 또한 소프트웨어 육성을 위해 역량을 집중하고 있다. 하드웨어들의 차별성이 없어지고 기업간 경쟁심화로 인한 하드웨어 상품의 가격하락은 소프트웨어를 통한 경쟁력 강화라는 화두를 제기하게 되었다. 이러한 현상은 ICT 산업의 부상과 함께 소프트웨어 산업 생태계 변화를 불러오게 되었다. ICT를 둘러싼 경쟁구도가 기존 운영체계 중심에서 웹, C-P-N-D2) 기반 서비스 플랫폼으로 전환됨에 따라 소프트웨어의 수요, 개발방식, 유통채널, 수익 모델 등 가치사슬 전반의 변화가 초래될 것으로 보인다(미래창조과학부․정보통신산업진흥원, 2014). 감성·체험형 기술 확산으로 소비자(중소기업) 중심으로 시장이 재편되고, 소프트웨어 형태가 ‘서비스로써의 소프트웨어’로 변화함에 따라 개발, 유통, 수익구조 등이 변화하게 되었다. 이에 따라 개발방식은 집단지성을 활용한 소프트웨어 개발(Open API, SDK) 등으로 전환되고 있으며, 기존 오프라인 채널에서 앱스토어·마켓플레이스 등 플랫폼을 통한 유통 체계로 변화하고 있다.
소프트웨어 산업 관련 정책은 주로 산업적 측면의 경쟁력 강화에 초점이 맞추어져 왔다. 정부가 제시한 소프트웨어 산업 관련 추진정책은 2008년 이후 총 6회가 제시되었는데, 크게 소프트웨어의 새로운 시장 개척, 소프트웨어 생태계 강화, 소프트웨어 인력양성 등으로 구분할 수 있다. 소프트웨어 산업을 신성장동력으로 간주하고 제조업과의 융합을 통한 국가전략산업으로의 육성 의지를 피력한 이후(2008.10.31.), 소프트웨어 산업 경쟁력 강화에 중점을 두고 관련 정책이 추진되었다. 대부분의 정책은 소프트웨어 기업을 위한 경쟁력 강화와 관련 인력양성에 주안점을 두고 있다. 최근에 추진되는 정책일수록 소프트웨어의 중요성을 인식하고, 산업의 다양한 영역과 연계할 수 있는 대안을 제시하고 있다. 박근혜정부 출범 이후 창조경제를 실현하기 위한 전략으로서 소프트웨어의 중요성이 강조되고 있다.
영국 정부는 문화미디어스포츠부(DCMS: Department of Culture, Media, and Sports)를 중심으로 1997년 창조산업 논의를 본격화하였다. 2001년 영국정부의 보고서에서는 창조산업의 개념을 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업으로 정의하면서, 13가지에 걸친 창조산업 분류를 제시한 바 있다. 광고, 건축, 미술품 및 고미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전․라디오, 비디오․컴퓨터 게임 등이 창조산업으로 분류된다(DCMS, 2001:4). 2004년 영국에서는 창조산업의 지역적 적용을 위하여 DCMS Evidence Toolkit(DET)를 제안하였다. 이에 따르면 창조산업은 최종 상품의 특성에 따라 도서출판, 오디오비주얼, 행위, 비주얼 아트와 디자인으로 분류되는데, 상호작용 디지털 미디어(게임, 웹, 모바일 등)와 컴퓨터 소프트웨어 등이 오디오비주얼 영역으로 구분되어 있다.
그러나 소프트웨어 산업의 전국대비 비중이 낮음에도 불구하고, 2008~2012년 사이 사업체와 종사자는 급격한 성장세를 보이고 있다. 동기간 동안 사업체는 70.6%, 종사자는 30.9% 성장하여 전산업 사업체와 종사자 상승률 10.3%와 14.0%를 크게 상회하고 있다. 스마트폰, 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스 등이 상용화됨에 따라 ICT 관련 업체들이 급성장하고 있으며, 이러한 ICT와 관련한 소프트웨어 산업이 자동차, 금융, 로봇 등 이종산업과 결합함으로써 소프트웨어 산업이 저변이 확대되는 것이라 추정할 수 있다. 산업간 융합화의 진전으로 인하여 기존 산업의 경계가 허물어지고 있는 현상이 가속화되는 것으로 추정된다. 기존 산업경제의 변화는 컴퓨터 기술, 통신기술, 소프트웨어 기술의 발전과 매우 밀접한 관련이 있다. 특히 소프트웨어 기술은 운영체계의 고도화, 소프트웨어의 모듈화 진전 등 전산업 부문의 혁신을 주도하고 있다. 현재는 웨어러블 디바이스, IoT(Internet of Things: 사물인터넷) 등으로 소프트웨어를 중심으로 산업적 활용이 확대되고 있으며, 향후 소프트웨어 산업은 하드웨어 상품을 선도하는 형태로 변화될 것으로 예상된다.
소프트웨어 산업은 소프트웨어의 개발·제작·생산·유통 등과 이에 관련된 서비스 및 정보시스템의 구축·운영 등과 관련된 산업이다(「소프트웨어산업진흥법」 제2조 (정의) 2항). 소프트웨어개발 단계부터 최종 소비자(개인·기업·정부 등)가 사용하기까지 소프트웨어 공급과 관련된 모든 생산적 활동 전반을 포함한다. 전통적으로 패키지 소프트웨어, IT서비스, 임베디드 소프트웨어 등 3개 분야로 구분되며, 독립형(패키지 소프트웨어)이자, 중간재(임베디드 소프트웨어), 서비스형(IT서비스) 산업의 특성을 지닌다. 본 연구에서는 한국표준산업분류에 따라 소프트웨어 산업을 분류하였다. 해당 산업으로는 ‘온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘시스템 소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘응용소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘컴퓨터 프로그래밍 서비스업’ 등 5개 산업이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
영국 정부의 DCMS(Department of Culture, Media, and Sports)가 2001년 보고서에서 제시한 13가지 창조산업 분류에 소프트웨어가 포함되는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation영국 DCMS의 2001년 보고서에 명시된 창조산업 분류 목록에 소프트웨어가 포함되어 있는지 확인해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction영국 정부의 창조산업 정의와 분류 체계에 관한 내용을 추출한다.
- 2001년 영국정부의 보고서에서는 창조산업의 개념을 창조성, 기술과 재능, 부의 창출, 지적재산권을 통해 일자리를 창출하는 산업으로 정의하면서, 13가지에 걸친 창조산업 분류를 제시한 바 있다.
- 광고, 건축, 미술품 및 고미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전․라디오, 비디오․컴퓨터 게임 등이 창조산업으로 분류된다
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3근거 선택
evidence_selection창조산업 분류 목록 중 '소프트웨어'가 언급되었는지 확인하기 위해 해당 문구를 선택한다.
- 광고, 건축, 미술품 및 고미술, 공예, 디자인, 패션, 영화, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전․라디오, 비디오․컴퓨터 게임 등이 창조산업으로 분류된다
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4논리 통합
logical_integration제시된 13가지 분류 목록에 '소프트웨어'가 명시적으로 포함되어 있음을 확인한다.
- 소프트웨어
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5결론 도출
conclusion_formulation질문에서 요구한 소프트웨어의 포함 여부에 대해 '예'라고 결론을 내린다.
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6답변 생성
answer_generation질문에 대한 최종 답변을 생성한다.
최종 답변 (final_answer)
예
핵심 해석 (core_interpretation)
영국 정부의 2001년 보고서에서 제시한 13가지 창조산업 분류에 소프트웨어가 포함된다.