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게임의 서사적 메커니즘과 구조적 특징을 통한 몰입의 원리 및 다양한 서사적 구성 방식에 관한 고찰 doc_id PCY_201508120626296871_9

주제 (main_topic)
게임의 서사적 메커니즘과 구조적 특징을 통한 몰입의 원리 및 다양한 서사적 구성 방식에 관한 고찰
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
게임의 몰입은 서사의 층위에서도 일어난다. 게임에서는 몰입의 서사적 메커니즘이 작동한다. 게임의 서사적 메커니즘은 게임의 장르에 따라 다양하다. 먼저, 게임의 의미작용과 상호작용성에 따른 게임의 유형을 구분할 때, 서사성을 부정하고 유희소에 대한 즉각적 반응이 나타나는 분출게임(예: 퍼즐게임, 액션게임)과 연속적 퀘스트를 수행하는 진보게임(역할게임, 전략게임)으로 나뉘며, 진보게임 중 전략/모험게임은 이상적 이야기의 한계를 충분히 설정하는 반면, 역할게임은 자유로운 선택과 판단에 따른 우발적 이야기를 창출하는 경향이 있다. 게임 디자이너와 플레이어의 상호작용에서는 디자이너가 통합체적 관점에서 상상적 기표를 연출하여 배치하는 반면, 플레이어는 계열체적 관점에서 기호를 재배치하고 능동적으로 기의를 해독함으로써 자율적으로 의미를 부여한다. 이인화는 한국형 게임 킬러콘텐츠인 <리니지2>를 분석하면서, 자발적 갈등의 형성과 선택, 친교모형의 확장, 온라인 MMORPG 등의 특성을 제시했다. 먼저 자발적 갈등의 형성과 선택은 해석적(interpretative) 감상이 아니라 형성적(configurative) 플레이 모델링을 통해 이루어지며, 상호작용성과 서사성의 대립을 초월하는 방식으로서, 혈맹을 통해서 작가의 일방적 갈등 형성이 아니라 플레이어 자신의 갈등 형성이 가능해지고 플레이어 대 플레이어의 개인적 대립이 아니라 길드 대 길드의 집단적 대립의 모델로 구현되는 특징을 나타낸다. 다음으로 <리니지2>는 대규모 장기지속 플레이에 의해 게임 상의 친교모형이 현실적/사회적으로 확장되어 구현되는 양상을 보여준다. 이는 온라인 게임에서 긴장관계는 디자이너가 설계한 구조가 아니라 게임에 참여하는 사회적 집단 간의 갈등과 참여의 몰입에 따라 현실화되기 때문이다. 이러한 서사적 층위의 교호작용보다 더 중요한 몰입의 서사적 메커니즘 에피소드적 구성과 단계구조가 있다. 일반적으로 비디오 게임은 에피소드 구성방식의 단계구조(stage structure)를 갖추고 있다. 게임서사의 요건은 ‘짧은 단회적 행동 플레이(short one-act play)’인데, 1인칭 상호작용성을 갖춘 극적 에피소드의 경우 게임에 감정적으로 몰입하는 시간적 한계는 20분이기 때문에, 15분에서 20분 사이에 완결이 가능한 흥미로운 이야기를 구성하게 된다. 이 시간적 한계를 넘어서서 지속적 몰입을 가능하게 하는 것이 바로 게임의 단계구조인 것이다. 실제로 이러한 에피소드식 구성은 인지과학적으로 몰입의 한계시간을 고려해야 하는 시각적 문화콘텐츠에서 다양하게 나타나고 있다. 각 회마다 완결된 스토리를 갖추고 스토리 간에는 유기적으로 연결되는 TV 시트콤의 에피소드식 구성이 대표적인 사례이며, <미스터 초밥왕>을 비롯한 일본만화의 소재들이나 ER, CSI 등과 같이 의학이나 범죄수사처럼 전문지식에 의한 스토리 구성이 이루어지는 소재 전문 TV 드라마에서는 시즌제의 도입에 의한 에피소드의 확대를 가능하게 하는 양상으로 나타나고 있다. 지속적인 몰입을 유도하는 또 하나의 방식은 시간제한과 점수/아이템획득/퀘스트 수행 등 유희소끼리 서로 길항관계를 형성하게 만드는 유희소의 긴장관계 설정이다. 시간제한에 신경을 쓰면, 점수/아이템 획득과 퀘스트 수행을 마음껏 하지 못하는 반면, 점수/아이템이나 퀘스트에 집중하면 시간제한에 걸리게 된다. 이러한 긴장관계는 끊임없이 선택의 갈등에 봉착하게 만드는 방식으로서 좌뇌와 우뇌 간 긴장관계에 적지 않은 효과를 일으킨다. 예컨대, <곤베의 I’m Sorry>(1985)는 시간제한과 점수/아이템 획득 사이에서 긴장관계를 설정했으며, 이런 긴장관계는 UI의 화면 구성에도 적절하게 반영되었다. 좌측 상단 타이머(timer)는 플레이 기술의 한계로서 다면화 기술의 실질적 저하요인에 해당하는 설정인 반면, 우측 하단의 라이프(life) 설정은 상단의 점수와 연계되어 보너스 라이프를 부여하게 한다. 서사(narratology)는 발화(narration)행동이 의미를 생성하고, 생성된 의미가 축적되어 하나의 이야기(story)로 발전되는 全단계를 모두 연구하는 학문으로, 통사론(syntax), 의미론(semantics), 그리고 화용론(pragmatics)을 포함하고 있다. 통사론 단계에서는 발화의 구조를 분석하여, 문화적 문법적 특색을 알아내고, 의미론에서는 보편적 문법을 통해 의미의 공통성과 특수성을 분석하며, 특히 발화자가 만들어 낸 새로운 세계에의 의미부여 과정(즉, 의미 해석 및 창작)을 분석한다. 마지막으로 화용론에서는 발화된 내용을 바탕으로 재의미하는 과정(즉, 의미설명 및 재창조)과 창조된 세계를 다른 의미를 부여하여 재창조하는 과정을 분석한다. 1990년대 후반부터 극영화의 흥행은 ‘하세편(賀歲片)’이라는 특정 장르에 집중되는 경향이 있었다(화이슝디는 ‘하세편’의 흥행으로 성공한 대표적인 영화사이다). 단, 초기의 ‘하세편’이 ‘소시민의 일상을 그린 코미디’ 장르에 한정되었다면, 2000년대 이후 ‘하세편’은 점차 블록버스터로 변화하는 경향이 있고, 블록버스터 하세편의 경우, 전쟁, 무협 판타지, 역사 등 다양한 장르로 변화하고 있으며, 더 이상 ‘권선징악(勸善懲惡)’ 또는 ‘소문만복래(笑門萬福來)’식의 코미디를 지향하지 않는다. 다시 말해, 다양한 장르와 스케일의 영화가 ‘하세편’이라는 이름으로 신년 영화 시장을 공략하고 있는 셈이다. 현재 중국 영화시장에서는 ‘하세편’을 제외하고 기본적으로 할리우드 영화 점유율이 높은 편이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
비디오 게임에서 1인칭 상호작용성을 갖춘 극적 에피소드의 경우, 감정적 몰입의 시간적 한계로 인해 이야기는 어느 정도의 시간 내에 완결되도록 구성되는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    비디오 게임의 극적 에피소드 구성 시 감정적 몰입의 시간적 한계와 그에 따른 이야기 완결 시간을 묻는 질문임.

  2. 2정보 추출information_extraction

    게임의 에피소드 구성과 시간적 한계에 관한 정보를 문맥에서 추출함.

    • 1인칭 상호작용성을 갖춘 극적 에피소드의 경우 게임에 감정적으로 몰입하는 시간적 한계는 20분이기 때문에, 15분에서 20분 사이에 완결이 가능한 흥미로운 이야기를 구성하게 된다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문에서 요구하는 '이야기 완결 시간'에 대한 직접적인 근거 문구를 선택함.

    • 15분에서 20분 사이에 완결이 가능한 흥미로운 이야기를 구성하게 된다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    감정적 몰입의 한계가 20분이라는 점과 그에 따라 이야기가 완결되어야 하는 시간 범위를 결합함.

    • 게임에 감정적으로 몰입하는 시간적 한계는 20분이기 때문에, 15분에서 20분 사이에 완결이 가능한 흥미로운 이야기를 구성하게 된다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    추출된 시간 범위를 바탕으로 질문에 대한 답을 도출함.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성함.

최종 답변 (final_answer)
15분에서 20분 사이
핵심 해석 (core_interpretation)
1인칭 상호작용성을 갖춘 극적 에피소드 형식의 비디오 게임은 감정적 몰입의 시간적 한계로 인해 15분에서 20분 사이에 완결이 가능한 이야기를 구성한다.