문맥 (context)
인터넷과 SNS 등 새로운 플랫폼의 성장과 발전 및 그에 따른 사회 변동은 새로운 서비스를 사용하는 사람들의 특성을 신속히 파악함으로써 적시에 이해할 수 있다. 특히 이용자들이 SNS 등의 새로운 플랫폼의 영향력을 어떻게 평가하느냐, 그것을 어느 정도 긍정적으로 혹은 부정적으로 인식하느냐를 분석하는 것은 상시적으로 모니터하여 시계열 데이터를 구축할 만한 사항이기도 하다. 앞에서 행한 SNS에 대한 인식을 결정하는 요인에 대한 다중 회귀분석에서 위계적 모형을 확장해 갈 때, 인구학적 변수군만으로는 설명력이 비교적 약했다. 인터넷 사용 현황, 인터넷에 대한 관련 인식 변수들을 추가해야 비로소 분석 모형의 설명력이 높아졌다. 이 연구에 이용된 자료는 일반인을 대상으로 조사한 것이 아니라 인터넷과 SNS를 사용한다고 답한 사람들을 대상으로 한 것이므로, 인구학적 특징 등이 일반 대중에 비해 동질적인 집단에 대한 분석이기 때문에 그러한 결과가 나왔다고 볼 수도 있다.
앞에서 제시한 주요 인구학적 변수별 경로분석에서는 오프라인에서의 사회자본이 SNS에서의 사회자본과 연속성이 있다는 가정 하에서 해석할 수 있는 부분이 많이 있었다. 여성의 경우, 교육수준이 높은 경우, 전문/관리/사무직, 기혼은 오프라인에서의 사회자본이 양적으로 제약되는 면도 있지만, 질적으로는 그렇지 않은 경우에 비해 더욱 우수한 사회자본을 향유할 수 있을 가능성도 많다. 이러한 하위 집단들은 오프라인에서 사회자본을 획득하고 관리하던 방식을 SNS 등의 온라인으로 그대로 옮길 가능성이 있을 것으로 보인다. 사회자본 개념을 중심으로 이해하자면, 많은 이들에게 오프라인과 온라인은 단절된, 질적으로 다른 세상이라기보다는 연속적으로 그리고 유기적으로 작동하는 공간으로 보인다. 이것은 네트워크 이론 및 연구에서 다루던 이른바 전이성(transitivity) 개념(Burda, Jurkiewicz & Krzywicki 2004; Louch 2000)의 연장선에서 더욱 심층적으로 연구해 볼 만한 가치가 있다고 여겨진다.
인터뷰 인용문들이 보여주듯이 현재 모바일 소셜미디어의 주 사용층인 20대 이용자들은 국내 기업, 글로벌 기업이라는 구분을 중요한 것으로 인식하지 않았다. 참여자들은 한국 내 글로벌 플랫폼의 약진과 국내 기존 기업들의 부진을 변화하는 미디어 환경에서 이용자 중심성을 이해하지 못한 국내 기업들의 역량 부족 문제로 바라보고 있었다. 경쟁과 생존의 논리가 자연스럽고 당연하게 여겨지는 오늘날의 20대들에게 있어 국내외 정보 사업자들의 경쟁구도는 애국주의적 틀이 아닌, 자유주의적인 경쟁의 틀로 인식되고 있었다. 이러한 상황에서 국내 인터넷 사업자들이 구글 등 글로벌 IT 업체 및 플랫폼 사업에서 경쟁하기 위해서는 저작권자와 플랫폼 기업이 상생할 수 있는 수익모델 개발, 또 장기적인 관점에서 기기 제조사와 플랫폼 기업의 적극적 협력을 통한 모바일 OS개발 등이 필요하다고 여겨진다.
이제까지의 분석을 통해 이용자들의 콘텐츠 소비와 콘텐츠 검색, 그리고 소셜미디어의 이용과의 관계 등에 대해 살펴보았다. 지금까지 분석한 결과를 간단히 요약하면 다음과 같다. 먼저 모바일 디바이스의 이용이 증가하면서 콘텐츠 소비를 위한 정보 유통에 있어서도 PC에 비해 모바일의 비중이 커지고 있다. PC에서의 검색이나 정보 유통 활동은 사회적 이슈에 대한 공적 관심사의 영역에서 보다 활발한 활용이 이뤄진 반면, 모바일에서는 사회적 이슈에 대해 관심의 공유가 나타나기는 했지만 지속적인 차원에서 이루어지지는 않았다. 하지만 문화적 이슈에 대해서는 오히려 PC에서의 검색활동을 넘어서는 이용행태를 보이고 있는 것으로 판단된다. 콘텐츠 소비에 있어서 콘텐츠에 대한 검색활동과 콘텐츠에 대한 개인적 언급이 이루어지는 소셜미디어는 중요한 의미를 가지고 있다. 콘텐츠의 특성별로 이용 양상의 차이가 나타나고 있었다. 영화 소비는 검색활동을 통해 해당 콘텐츠에 대한 정보를 숙지한 후 콘텐츠 소비가 이루어지고 콘텐츠 소비에 대한 생각과 느낌이 소셜미디어를 통해 공유되는 양상인 반면, 음원의 경우에는 소셜미디어에서의 언급이 이루어진 이후 콘텐츠 소비에 보다 직접적인 영향을 미치고 있는 것으로 판단된다.
본 연구의 인터뷰에 참여한 사람들의 경우에도 모바일 플랫폼을 활용하여 영상 작업을 하거나 기기를 이용하여 소셜미디어를 사용하는 것이 중요한 일과가 되고 있었다. 이들은 국적을 막론하고 이동 중, 심심할 때, 공부하기 싫을 때 등, 모바일 기기를 이용해서 시시때때로 소셜 웹에 접속하고 있었다. 한국인 이용자들은 주로 페이스북에 접속해서 친구들의 일상사를 들여다보고 웃음을 줄 수 있는 콘텐츠들을 소비하고 있었고 중국인 이용자들은 웨이보와 위챗의 모멘트 기능을 이용하여 친구들이 오늘 어디에 가서 누구를 만났고, 무엇을 먹고, 보고 향유했는지를 보여주는 사진과 글을 접하고 있었다. 특정한 시공간에 국한되지 않고 언제 어디서나 시시때때로 소셜 웹에 접속하는 경험은 사회적 교류의 성격도 있었지만 오락적 성격을 강하게 가지고 있었다.
온라인 서비스 관계자 및 소셜미디어 일반 이용자들을 대상으로 심층면접을 실시하였다. 먼저, 온라인 서비스 관계자는 현재 가장 많은 이용을 나타내고 있는 포털 관계자를 대상으로 모바일 기반의 인터넷 이용 및 콘텐츠 소비 양상이 과거의 PC중심의 이용 양상과 어떠한 차이를 나타내고 있는지 파악하였고, 문화콘텐츠 중 가장 이용 빈도가 높은 음악 콘텐츠 서비스 관계자를 면접함으로써 전반적인 양상 및 변화된 콘텐츠 소비 패턴을 분석하고자 하였다. 또한 모바일 소셜미디어에서 문화콘텐츠 소비가 이루어지는 양상을 살펴보기 위해서는 소셜미디어와 모바일 기기를 활발하게 사용하는 대학과 대학원에 재학중인 한국인과 중국인을 대상으로 심층 면접을 실시했다. 심층 면접을 통해, 한․중 소셜미디어 이용자들의 문화콘텐츠 소비와 매개행위의 양상과 맥락을 살펴보았다. 이를 토대로, 향후 모바일 소셜미디어를 활용한 문화산업의 글로벌 확장을 위해 고려해야 할 이용자 니즈를 파악하고자 했다. 한․중 소셜미디어 이용자들을 대상으로 한 심층 면접 자료는 로컬의 사회 문화적 환경 및 미디어 문화에 따라 문화콘텐츠의 소비, 생산, 확산이 이루어지는 방식이 달라짐을 토대로 실질적인 문화 정책 방안을 도출하는 데 활용될 것으로 기대한다.
중국의 사례와 관련해서 살펴보자면, 중국 소셜미디어 이용자들은 한류 콘텐츠를 범 중화권으로 확산시키는 데 중요한 역할을 하고 있었다. 하지만, 이들의 문화매개가 많은 경우 불법 다운로드를 통한 것이었기에 소셜미디어를 통한 문화콘텐츠 확산이 한국 문화산업의 경제적 성장으로 직결되지 않을 가능성을 보여준다. 향후 중국의 모바일 인터넷 통신망이 더욱 개선되고 모바일 소셜미디어 사용이 보다 편재화되면 중국 시장에서의 수익 환류는 보다 악화될 것으로 보인다. 중국의 소셜미디어는 한류의 확산에 기여하면서도 한국 문화콘텐츠 산업에 걸림돌이 되는 이중성을 가지고 있는데, 이는 향후 문화콘텐츠 수출정책 차원에서 고려될 점이라고 할 것이다. 또한 공적 전시의 특징을 띤 소셜 웹 문화와 집단 동조성을 중시하는 한국 특유의 문화가 결합되면서 한국 이용자에게 있어서는 실제 문화 소비와 콘텐츠 감상에 대한 소셜미디어 상에서의 동감의 표현 간의 불일치가 관찰되고 있었다. 또한 한국의 문화소비를 위한 소셜 웹이 ‘페이스북’ 중심으로 형성되어 있기에 체면과 인상관리, 인맥을 중시하는 한국의 문화와 결합되면서 개인의 취향을 자유롭게 표현 공유하기보다는 동조성(conformity)을 중시해야 한다는 사회적 압박감이 강하게 작동하고 있었다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
영화와 음원의 콘텐츠 소비 양상은 소셜미디어의 역할 측면에서 어떠한 차이를 보이는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation영화와 음원이라는 두 가지 콘텐츠 유형에 대해 소셜미디어가 소비 과정에서 수행하는 역할의 차이점을 비교 분석한다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 영화 소비와 음원 소비에 관한 구체적인 이용 양상을 추출한다.
- 영화 소비는 검색활동을 통해 해당 콘텐츠에 대한 정보를 숙지한 후 콘텐츠 소비가 이루어지고 콘텐츠 소비에 대한 생각과 느낌이 소셜미디어를 통해 공유되는 양상인 반면
- 음원의 경우에는 소셜미디어에서의 언급이 이루어진 이후 콘텐츠 소비에 보다 직접적인 영향을 미치고 있는 것으로 판단된다.
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3근거 선택
evidence_selection영화는 '정보 숙지 후 공유'의 과정을 거치고, 음원은 '소셜미디어 언급 후 소비'의 과정을 거친다는 핵심 문구를 선택한다.
- 영화 소비는 검색활동을 통해 해당 콘텐츠에 대한 정보를 숙지한 후 콘텐츠 소비가 이루어지고 콘텐츠 소비에 대한 생각과 느낌이 소셜미디어를 통해 공유되는 양상
- 음원의 경우에는 소셜미디어에서의 언급이 이루어진 이후 콘텐츠 소비에 보다 직접적인 영향을 미치고 있는 것으로 판단된다.
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4논리 통합
logical_integration영화는 소비 이후의 공유 단계에서 소셜미디어가 활용되는 반면, 음원은 소비 이전의 결정 단계에서 소셜미디어가 활용된다는 차이점을 도출한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation영화는 정보를 먼저 얻은 뒤 소비하고 그 느낌을 공유하는 방식인 반면, 음원은 소셜미디어의 언급이 소비 자체에 직접적인 영향을 주는 방식으로 차이가 있음을 정리한다.
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6답변 생성
answer_generation추출된 정보를 바탕으로 두 콘텐츠의 차이점을 명확히 서술한다.
최종 답변 (final_answer)
영화 소비는 검색을 통해 정보를 숙지한 후 콘텐츠를 소비하고, 그에 대한 생각과 느낌을 소셜미디어를 통해 공유하는 양상을 보인다. 반면, 음원의 경우에는 소셜미디어에서의 언급이 이루어진 이후에 콘텐츠 소비에 보다 직접적인 영향을 미치는 차이가 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
영화 소비는 검색을 통해 정보를 숙지한 후 콘텐츠를 소비하고 소셜미디어를 통해 생각을 공유하는 반면, 음원은 소셜미디어에서의 언급이 이루어진 이후 콘텐츠 소비에 직접적인 영향을 미친다.