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국내 게임물 심의제도의 역사적 변천 과정과 법적 근거 및 정책적 변화의 특성 doc_id PCY_201609010613384571_1

주제 (main_topic)
국내 게임물 심의제도의 역사적 변천 과정과 법적 근거 및 정책적 변화의 특성
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
국내외적으로 콘텐츠산업의 성장은 사회적으로 콘텐츠에 대한 전반적인 관심을 환기하는 계기가 되었다. 콘텐츠의 이용이 엔터테인먼트로서 개인의 여가 생활을 구성하는 주요한 요소로 자리하는 것은 과거부터 언제나 그래왔다. 성별과 연령별 등 개인에 따라 선호하고 즐기는 콘텐츠의 종류가 다를 뿐 개인의 일상생활에서 콘텐츠는 늘 소비되어왔다. 매일 콘텐츠를 소비하지만 소비자가 소비하는 콘텐츠가 소비자에게 전달되기까지는 많은 과정과 단계를 거치게 된다. 그중에서도 콘텐츠의 판매와 구매가 발생하는 시장의 형성에 직접적 영향을 미치는 것은 유통의 단계라고 할 수 있다. 유통되지 않는 콘텐츠는 소비자의 접근 자체가 진행되지 않아 가치사슬의 마지막 단계인 소비 과정이 발생하지 않기 때문이다. 그런데 제작된 모든 콘텐츠가 아무런 제한 없이 유통되는 것은 아니다. 콘텐츠의 내용과 소비되는 공간, 소비자의 특성 등을 고려하여 유통이 가능한 것과 가능하지 않은 것을 구분하게 된다. 이는 곧 소비자가 이용할 수 있는 콘텐츠와 없는 콘텐츠를 구분하는 것으로 시장 형성이 시작됨을 의미한다. 대부분의 콘텐츠는 시장을 형성하기 이전에 내용심의의 단계를 거쳐 소비자에게 전달되는데, 소비자의 개별적이고 다양한 특성에 따라 콘텐츠에 대한 소비 과정과 방식 및 수용하는 인지와 활용은 상이할 수 있다. 이러한 점으로 말미암아 소비자가 콘텐츠의 소비(이용)를 어떻게 할 것인가를 알 수 있기 전에 해당 콘텐츠의 내용을 심의하는 기준을 설정한다는 것이 용이하지 않을 수 있다. 즉, 개별적인 소비자별 특성을 모두 고려한 콘텐츠 내용심의의 기준을 만든다는 것은 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 그렇기 때문에 공통적이고 보편적인 속성에 근거하여 사회적으로 수용될 수 있는 상식의 범위를 기준으로 삼게 된다. 콘텐츠 내용심의에서 가장 일반적이고 보편적으로 적용하는 것은 연령별 특성에 따라 기준을 설정하는 것이다. 동일한 연령대라 하더라도 콘텐츠 이용에서 구별적인 특성을 보일 수 있지만, 물리적 연령별 기준을 설정하는 것은 다른 속성에 비해 사회적으로 수용될 수 있는 가장 기초적인 분류 기준이 되기 때문이라고 할 수 있다. 소비자가 어떤 콘텐츠를 소비할 수 있는가의 범위는 시장에서 공식적으로 유통되는 콘텐츠의 범위가 된다. 즉, 시장에 콘텐츠가 나오기 전에 소비자가 이용할 수 있는 콘텐츠가 결정된다. 이 지점에서 작용하는 것이 콘텐츠에 대한 내용심의다. 콘텐츠 내용심의는 시장 형성에 결정적 영향을 미치는 콘텐츠 이용환경에 핵심적 제도다. 특히 게임콘텐츠는 한국사회에서 문화예술 창작물의 하나로 보려고 하지 않는 경향이 게임 이용 환경을 조성하는 제도 형성에 결정적 역할을 한다. 한편 게임물의 유통과 소비 방식에 결정적 영향을 미치는 내용심의제도는 게임콘텐츠와 게임산업에 대한 하나의 관점을 제공하는 효과를 갖는다고 하겠다. 국내 게임콘텐츠에 대한 내용심의는 법률에서 규정한 사전심의, 즉 법정사전심의제로 운영하고 있다. 2012년 2월에 개정된 내용에서는 게임물에 대한 심의 업무를 민간에 위탁할 수 있도록 규정하고 있다. 2012년 7월부터 시행 예정하고 있는 심의 업무의 민간 위탁은 게임콘텐츠에 대한 민간 자율심의에 대한 본격적인 논의에 대한 시발점이 될 수 있을 뿐 아니라, 나아가 여타 콘텐츠가 법정심의제로 되어 있는 환경에서 민간자율심의제로의 전환에 대한 논의를 촉발하는 계기가 될 수 있다. 콘텐츠 등급심의제도는 산업계에게는 시장 진입에, 이용자에게는 이용 가능한 콘텐츠의 범위에 직접적 영향을 미치게 된다. 결과적으로 시장 형성의 기본적 한계를 결정하는 핵심적 기능을 한다. 그렇기 때문에 등급심의제의 변화는 콘텐츠산업적 측면에서, 그리고 콘텐츠 향유의 측면 모두에서 중요한 정책적의미를 갖는 것이다. 2011년 12월 31일에 개정된 게임법에서 등급분류 업무의 일부를 민간에 위탁할 수 있도록 했다(2012년 7월 1일 시행). 이번 절에서는 심의제도의 전환이라는 정책적 선택을 하게 된 배경에 대해 살펴본다. 등급심의제의 전환에 대해 처음으로 언급된 정책 자료는 2003년에 발표된 게임산업 중장기 계획에서다. 2003년은 국내 시장에서 온라인게임이 급성장을 이어가던 시기일 뿐 아니라 해외 진출, 특히 중국시장에서 커다란 성과를 보여준 시기이기도 하다. 즉, 한국 게임산업이 온라인 플랫폼을 계기로 하여 본격적으로 게임을 제작하고, 수출을 하던 시기다. 이전까지는 일부 아케이드게임과 PC게임이 국내에서 개발되어 시장에서 좋은 성과를 내기도 했지만, 전체 시장과 산업의 구조는 해외 게임물을 수입하고 유통하는 것이 주류를 이루었다. 이렇게 수입과 유통 중심에서 제작과 수출 중심으로 전환되는 시기가 2003년이다. 현행 게임물 심의제도의 근간이 형성되기 시작한 것은 1999년 2월 ‘음비게법(음반비디오물및게임물에 관한 법룰)’이 제정되면서부터라고 하겠다. 본격적으로 게임에 관한 법률이 만들어지기 시작하면서, 게임물 등급심의제의 근간인 연령별 기준이 시작되었다. 등급제가 시작되는 처음 시기에 법정 연령 등급은 전체‧12세‧18세 3등급제로 시작했다. 이후 2000년 1월 개정을 통해 현재와 같은 4등급제(전체‧12세‧15세‧18세)가 완성되었다. 2006년 게임의 독립적인 법률인 ‘게임산업진흥에 관한 법률’이 제정될 때, 음비게법 제정 시와 같이 3등급제(전체‧12세‧18세)로 하려고 했으나, 시민단체와 업계의 반발로 현행과 같은 4등급제(전체‧12세‧15세‧18세)로 최종적으로 결정되었다. 등급심의제의 연령별 구분은 학제와 연관이 있는데, 중학교 입학 전, 중학교 재학, 고등학교 재학, 고등학교 졸업 시의 보편적인 연령대와 동일하다. 국내 게임물 심의제도의 내용과 특성을 살펴봄에 있어 우선적으로 음비게법에서 게임법으로 전환하는 배경을 살펴봐야 한다. 음비게법은 음반법으로 출발하여 이후 비디오물을 포함하면서 음비법으로 바뀌었고, 다시 게임물을 포함하면서 음비게법으로 바뀌었다. 음비게법은 결국 음반‧비디오물‧게임물에 대한 법률인데, 해당 콘텐츠, 즉 음악‧영상‧게임콘텐츠를 담고 있는 구체적인 물질을 대상으로 하고 있다. 그래서 음반은 LP와 CD, 비디오물은 비디오테이프를 구체적인 대상으로 삼고, 게임물은 게임의 내용과 기기가 일체형인 아케이드게임, 게임의 내용을 담고 있는 CD나 팩(pack)을 구체적인 대상으로 삼는다. 이 법률에 서 지시하는 구체적 대상을 고려하면 음비게법의 제정 시 네트워크란 개념이 고려되지 않은 것을 알 수 있다. 게임을 제외한 여타 콘텐츠의 경우에는 인터넷 도입이 해당 콘텐츠의 유통 방식에 영향을 미치지만 내용에 직접적 영향을 미치지는 않는다. 즉, 극장에서 영화를 보는 것이나 인터넷을 통해 영화를 보는 것은 영화의 내용과 영화를 보는 행위에서 변화가 있는 것은 아니다. 음비게법이 제정된 시기 이후 본격적으로 국내에서 온라인게임 시장이 형성되기 시작했다는 점은 음비게법 자체가 게임에 대해 충분한 검토 속에서 제정되었다기보다는 게임이 본격적인 문화(산업)정책의 대상이 됨에 따라 게임에 대한 법률적 근거를 마련하기 위한 방안으로 선택된 것이라고 볼 수 있다. 게임에 대한 독립적 법률의 필요성은 이러한 음비게법의 한계, 즉 게임의 유통과 소비에서 새로운 변화에 대응할 수 있는 정책적 필요성에 따른다. 음비게법에 근거를 두고 있는 영등위에서의 게임물 심의가 아케이드게임과 PC게임을 고려한 제도였기에 새롭게 등장한 온라인게임에 대한 특성이 충분히 고려되지 못한다는 것이 이슈가 되었다. 결국 게임물 심의제도가 게임법의 핵심적인 조항이자 근거가 되었다. 이러한 게임 관련 법률의 제정의 필요성과 개정의 과정에서 심의제도가 핵심적 요소가 되었는데, 음비게법의 법정심의제, 즉 법률에 근거한 것으로 강제적 의무라는 심의제도의 틀을 그대로 유지했다. 즉, 법정 사전등급심의제가 현재 국내 게임물 심의제도의 특성이다. 법률에 근거한 강제적 의무가 특성이라고 하는 이유는 미국, 일본, 유럽 등 게임을 제작하여 수출하는 국가들은 사전연령등급제이긴 하지만 자율적으로 진행하고 있기 때문이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
국내 게임물 등급심의제의 연령별 구분 방식이 현재의 4등급제(전체, 12세, 15세, 18세)로 확정된 배경은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    게임물 등급심의제가 현재의 4등급 체계로 결정된 구체적인 이유와 과정을 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    등급제의 변천 과정과 2006년 법 제정 당시의 상황을 추출한다.

    • 2000년 1월 개정을 통해 현재와 같은 4등급제(전체‧12세‧15세‧18세)가 완성되었다.
    • 2006년 게임의 독립적인 법률인 ‘게임산업진흥에 관한 법률’이 제정될 때, 음비게법 제정 시와 같이 3등급제(전체‧12세‧18세)로 하려고 했으나, 시민단체와 업계의 반발로 현행과 같은 4등급제(전체‧12세‧15세‧18세)로 최종적으로 결정되었다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    3등급제로 회귀하려던 시도와 이를 저지한 주체 및 결과를 명시한 문구를 선택한다.

    • 3등급제(전체‧12세‧18세)로 하려고 했으나, 시민단체와 업계의 반발로 현행과 같은 4등급제(전체‧12세‧15세‧18세)로 최종적으로 결정되었다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    2006년 '게임산업진흥에 관한 법률' 제정 당시 3등급제로 변경하려는 움직임이 있었으나, 시민단체와 업계의 반발이라는 외부적 요인으로 인해 기존의 4등급제가 유지 및 확정되었음을 연결한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문에 대한 답으로 2006년 법 제정 과정에서 발생한 반발을 핵심 원인으로 정리한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
2006년 '게임산업진흥에 관한 법률'이 제정될 당시, 과거 음비게법 제정 시와 같이 3등급제(전체, 12세, 18세)로 운영하려는 시도가 있었으나, 시민단체와 업계의 반발로 인해 현재와 같은 4등급제(전체, 12세, 15세, 18세)로 최종 결정되었다.
핵심 해석 (core_interpretation)
2006년 게임산업진흥에 관한 법률 제정 과정에서 3등급제로의 변경 시도가 있었으나, 시민단체와 업계의 반발로 인해 기존의 4등급 체계가 유지되었음을 설명한다.