가공데이터 · 도서자료 기계독해

한국 사회의 게임에 대한 부정적 인식과 규제 환경 속에서 스마트폰 시장의 등장 및 글로벌 환경 변화에 따라 추진된 게임물 등급심의제의 자율심의제로의 정책적 전환 과정과 그 의의 doc_id PCY_201609010613384571_2

주제 (main_topic)
한국 사회의 게임에 대한 부정적 인식과 규제 환경 속에서 스마트폰 시장의 등장 및 글로벌 환경 변화에 따라 추진된 게임물 등급심의제의 자율심의제로의 정책적 전환 과정과 그 의의
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
1975년 처음으로 한국사회에서 전자오락실이란 이름의 아케이드 게임장이 나타나면서 본격적인 컴퓨터게임에 대한 대중적 이용이 시작되었다. 게임장의 이용자층이 대부분 청소년이란 점은 게임의 시작부터 사회적으로 게임에 대한 좋은 인식을 갖기 어려웠다. 부모들은 자녀가 게임장에 가는 것이 공부를 방해하는 것으로 인식했을 뿐만 아니라 탈선의 공간으로 인식했다. 다른 한편으로는 기계식 유기기구를 대체하는 전자식 유기기구가 등장했다. 이는 일반 전자오락실과 달리 별도의 관리를 받았는데, 일반 대중에게 이 역시 건전한 문화로 받아들이지 않았다. 게임물에 대한 심의가 한때 자율적으로 진행된 적이 있는데, 게임물 이용 공간인 게임장의 업주단체인 한국컴퓨터게임산업중앙회(이하 ‘한컴산’)에서 심의필증을 발급했는데, 이후 부적절한 심의필증 발급 등이 문제가 되어 자율적 활동은 중단되었다. 한국 사회는 콘텐츠에 대한 오랜 시간 동안 지속된 검열의 역사에 대한 경험을 갖고 있다. 반면, 자율적 활동의 경험은 매우 미흡하다. 이는 정부‧업계‧사회가 모두 마찬가지라고 할 수 있다. 업계의 자율적 규제와 등급심의의 자율성이 이슈가 될 때 자율 역량에 대한 사회적 우려의 목소리가 높은 것은 그러한 경험이 없어 모델화하지 못하기 때문이다. 콘텐츠 심의에 대한 역사에서 하나의 커다란 문화정책적 패러다임의 전환은 게임에 앞서 대중가요 분야에서 먼저 성사되었다. 10년이 넘은 시간이 지났지만 대중가요 분야에서 자율적 활동이 사회적으로 큰 문제가 된 적이 없었다. 오히려 정부의 사후심의의 과도한 적용이 사회적 비판을 받았다. 대중가요는 전 연령층을 포괄하는 콘텐츠이고 매우 일상화되어 있는 콘텐츠이다. 즉, 대중에게 매우 익숙한 콘텐츠다. 대중가수에 대한 일부 청소년층의 과도한 팬덤문화가 기성세대로부터 사회적 우려의 대상이 되기는 했지만, 대중가요 자체가 문제가 된 적은 거의 없다. 또한 대중가요의 유통이 방송매체와 밀접한 연계를 갖고 있고, 방송매체의 자체 심의를 통해 대중에게 전달된다는 점은 업계의 자율적 규제를 필터링하는 의미를 갖기도 한다. 게임은 한국사회에서 타 콘텐츠와는 다른 성격을 갖고 있다. 상대적으로 신생 콘텐츠로서 이용자층에 있어 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아니다. 즉 대부분의 이용자층은 청소년이고, 부모에 해당하는 기성세대는 잘 알지고 못하고, 또한 알고 싶지도 않은 콘텐츠다. 단지 자녀의 학업을 방해하는 공공의 적으로 인식할 뿐이다. 이러한 게임에 대한 사회적 인식은 게임물의 자율심의제로의 전환에 대한 많은 논란을 야기할 수 있다. 규제에 대한 관점과 기본적 틀에 변화를 가져오는 문화정책은 해당 콘텐츠에 대한 사회적 관점과 인식에 근본적인 변화를 가져올 수 있다. 국내 게임산업은 급속한 성장 속에서 산업규모로 볼 때 큰 비중을 차지하는 콘텐츠산업이지만, 산업이 성장함에 따라 자연스럽게 자율성을 획득하는 것은 아니다. 게임업계는 게임 이용 과정에서 발생하는 부정적인 사회적 문제를 해결하고자 하는 자율적 활동이 사회적으로 거부된 경험을 갖고 있다. 그동안 게임에 대한 규제 조치는 지속적으로 강화되어왔다. 환경적으로 자율심의제가 진행될 수 있는 토대가 취약하다고 하겠다. 그럼에도 아직은 민간위탁 수준이지만 게임물 사전등급심의제도의 정책 변화는 게임산업 내적과 외적인 부분에서 다음의 의의가 있다. 컴퓨터 게임은 다른 콘텐츠(대표적으로 영화, 음악 등)에 비해 늦게 나타났기 때문에 내용심의 역시 늦게 제도화가 되었다. 상업용 게임의 시작을 1971년으로 보면 약 40년의 역사를 갖고 있고, 현재는 거의 모든 국가에서 게임물에 대한 내용심의, 즉 사전연령별 등급제를 시행하고 있다. 이러한 게임물의 내용심의는 게임 시장의 형성된 이후 상당 기간이 흐르고 나서 적용되었다. 이는 게임 시장의 형성과 함께 내용심의가 적용된 것이 아니라 게임 시장의 발전 과정에서 사회적 갈등이 발생함에 따라 그에 대한 산업의 대응에 의해 내용심의가 적용되기 시작했다. 현재 세계 게임물 등급심의에 가장 큰 영향을 미치는 미국의 ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 1994년에 시작되었다. ESRB의 출범 배경에는 폭력적 묘사가 심한 격투게임물에 대한 사회적 논란이 있다. 이러한 사회적 논란의 지속은 게임에 대해 사회적으로 부정적 인식을 주어, 결과적으로 게임 시장 전체에 영향을 미치게 된다. 이에 업계에서는 게임물의 내용에따라 연령별로 이용 가능한 기준을 자체적으로 설정함으로써 사회적 소통을 시도할 필요성이 제기된다. 이러한 정책방향은 2006년 게임산업진흥에 관한 법률의 제정을 통해 실현이 된다. 법률 제정 시 게임물등급위원회의 국고 지원을 3년 한시적으로 한 이유는 바로 자율심의제로의 전환이란 정책적 방향을 그대로 반영했기 때문이다. 그런데 제정된 게임법이 시행되기 약 2개월 전에 경품용 게임기의 과도한 사행성 문제로 인한 바다이야기 사태가 사회문제로 불거짐에 따라 법률 시행 이전에 게임의 사행성 규제를 강화하는 것으로 개정 후 시행되었다. 게임의 사행화 및 사행적 이용에 대한 규제 강화는 사전등급심의에서의 기준과 사후관리의 강화로 구체화되었고, 게임물의 내용심의를 하는 게임물등급위원회의 핵심 업무가 되었다. 이러한 규제 강화의 분위기에서 자율심의제에 대한 검토와 논의는 전혀 이루어질 수 없었다. 한편 게임물등급위원회에 대한 한시적 국고 지원은 사행성 규제 강화 분위기에서 특별한 대안이 없이 지속적으로 연장되었다. 유통되기 이전에 시행되는 콘텐츠 등급심의제는 시장 형성에 직접적인 영향을 주는 대표적인 제도이고, 문화정책적으로 해당 콘텐츠에 대한 정책 방향을 설정하는 근거가 된다는 점에서 중요하다. 그 동안 국내는 게임물에 대한 법정 등급심의제를 기반으로 했지만, 2011년 12월에 개정된 게임법에서 이러한 기존 등급심의제 방식에 대한 변화를 보여주었다. 이 연구는 이러한 게임콘텐츠에 대한 등급심의제의 전환에 대한 문화정책적 의미를 살펴보았다. 자율심의에 대한 정책 방향은 2003년에 설정되었지만, 2006년 게임법의 제정 이후에도 자율심의제에 대한 본격적인 논의가 전혀 이루어질 수 없었다. 2009년 말 스마트폰의 도입에 따라 모바일 콘텐츠의 글로벌 오픈 비즈니스와 국내 제도의 충돌과 특례를 통한 해결 방안은 게임물 전체에 대한 자율심의에 대한 관심과 필요성을 제기하였고, 2011년 12월 말 개정된 게임법에서 등급분여 업무를 민간에 위탁할 수 있도록 함으로써 자율심의제로의 정책적 방향이 재설정되었다. 게임물 등급심의에서 자율심의제의 필요성이 다시 제기된 것은 국내 상황의 변화가 있었기 때문이 아니라 ICT의 진화와 그에 기반을 둔 해외로부터 촉발된 게임물의 글로벌 동시 서비스(유통)가 국내에서 시작되었기 때문이다. 해외와 달리 약 2년 정도 늦게 도입된 스마트폰 시장으로 인해 글로벌 비즈니스와 로컬의 제도가 충돌하는 상황이 발생했다. 소위 ‘오픈마켓용 게임물’에 대해 기존 등급기관에 의한 사전 등급심의가 현실적으로 가능한가에 대해 문제가 제기되었고, 민간(구체적으로는 퍼블리셔)의 책임성 있는 자율적 등급분류의 필요성이 제기되었다. 결국 게임법의 개정을 통해 등급심의 특례조항을 신설하여 업계의 자율적인 등급분류 업무가 가능할 수 있도록 했다. 모바일콘텐츠 오픈마켓 비즈니스인 스마트 애플리케이션은 기존의 온라인(유선)과 모바일(무선) 게임의 정의적 구별의 경계가 모호해지는 환경이 도래했다. 이러한 환경의 도래는 오픈마켓용 게임물에 대한 특례조항이 온라인게임으로의 확대, 나아가 게임물 전체 플랫폼으로의 확대라는 정책 방향에 대한 제기를 가져왔다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
대중가요 분야와 비교했을 때, 한국 사회에서 게임의 자율적 규제와 등급심의의 자율성이 이슈가 될 때 사회적 우려가 높은 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    대중가요와 게임의 자율적 규제에 대한 사회적 인식 차이와 게임에 대한 우려가 발생하는 원인을 비교 분석한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    대중가요의 특성과 게임의 특성을 각각 추출한다.

    • 대중가요는 전 연령층을 포괄하는 콘텐츠이고 매우 일상화되어 있는 콘텐츠이다. 즉, 대중에게 매우 익숙한 콘텐츠다. 대중가수에 대한 일부 청소년층의 과도한 팬덤문화가 기성세대로부터 사회적 우려의 대상이 되기는 했지만, 대중가요 자체가 문제가 된 적은 거의 없다. 또한 대중가요의 유통이 방송매체와 밀접한 연계를 갖고 있고, 방송매체의 자체 심의를 통해 대중에게 전달된다는 점은 업계의 자율적 규제를 필터링하는 의미를 갖기도 한다.
    • 게임은 한국사회에서 타 콘텐츠와는 다른 성격을 갖고 있다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    자율적 활동 경험의 유무와 이용자층의 특성을 핵심 근거로 선택한다.

    • 자율적 활동의 경험은 매우 미흡하다. / 대중가요 분야에서 자율적 활동이 사회적으로 큰 문제가 된 적이 없었다. / 게임은 ... 이용자층에 있어 전 연령층에 익숙한 콘텐츠가 아니다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    대중가요는 전 연령층에 익숙하고 자율적 활동 경험이 축적되어 문제가 없었으나, 게임은 이용자층이 청소년에 편중되어 있고 자율적 활동 경험이 부족하여 모델화하지 못했다는 점을 결합한다.

    • 자율 역량에 대한 사회적 우려의 목소리가 높은 것은 그러한 경험이 없어 모델화하지 못하기 때문이다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    게임은 대중가요와 달리 이용자층이 청소년에 집중되어 사회적 인식이 부정적이며, 자율적 규제에 대한 성공적인 경험이 없어 사회적 우려가 높다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    도출된 결론을 바탕으로 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
대중가요는 전 연령층을 포괄하고 일상화된 콘텐츠로서 자율적 활동이 사회적 문제를 일으킨 적이 거의 없으나, 게임은 이용자층이 주로 청소년에 집중되어 있어 시작부터 사회적 인식이 부정적이었다. 또한 한국 사회는 자율적 활동의 경험이 매우 미흡하여, 게임 업계의 자율 역량을 모델화하지 못하기 때문에 자율적 규제 이슈가 발생할 때 사회적 우려가 높게 나타난다.
핵심 해석 (core_interpretation)
대중가요 분야와 달리 게임은 청소년 중심의 이용자층으로 인해 인식이 부정적이고 한국 사회에 자율적 활동의 경험이 매우 미흡하여 모델화하지 못하기 때문에 자율적 규제와 등급심의의 자율성 이슈에 대해 사회적 우려가 높다.