문맥 (context)
게임산업은 국내 콘텐츠산업의 성장을 선도하면서, 산업적‧문화적 관심의 대상이 되고 있다. 게임을 비롯한 콘텐츠는 내용을 소비하는 것으로 시장에서 유통되는 콘텐츠 내용의 적절성에 대해 관심을 갖게 된다. 이에 관련한 제도가 연령별 구분에 기반을 둔 등급심의제도다. 사전심의제도는 유통되는 게임물을 규정하기 때문에 게임 시장에 직접적 영향을 미친다. 그렇기 때문에 심의제도는 문화정책적 측면에서 핵심적인 성격을 갖는다. 국내에서는 그동안 법률에 근거한 법정 사전등급제를 시행해왔다. 국내와 달리 해외에서는 자율적 사전등급제를 시행하고 있다. 오픈마켓용 게임 시장의 형성에 의해 다시 본격적인 자율심의제에 대한 정책적 관심이 형성되었고, 2011년 12월 게임법이 개정에 의해 2012년 7월부터 심의 업무의 민간위탁이란 형태로 자율심의제를 시작할 수 있게 되었다. 이러한 게임물 심의제의 전환은 산업과 이용자의 성숙도와 문화적 접근이란 측면에서 문화정책적으로 중요한 의미를 갖고 있다.
개정된 게임법의 내용을 보면 기존 법정 등급제를 그대로 유지하면서 민간에서 청소년 이용불가 게임을 제외한 연령등급에 해당하는 게임물에 대해 연령등급을 부여하는 업무를 위탁할 수 있는 것으로 되어 있다. 이러한 내용을 보면 엄밀한 의미에서 자율등급심의제라고 보기는 어렵다고 할 수 있다. 모든 연령별 등급부여를 할 수 없고, 법률에 있는 법정 연령등급을 벗어날 수도 없다. 또한 연령별 등급심의를 하는 방식이 기존 심의 방식과 다른 방식으로 진행할 수도 없다. 민간위탁은 불완전하게나마 일부 게임물에 대한 연령별 등급부여를 할 수 있다는 점에서 오히려 향후 자율 등급심의제를 위한 일종의 단계적 정책이라고 할 수 있겠다. 한국사회에서는 게임물 그 자체의 사행성은 게임에서 제외되고, 게임물이 사행 행위에 이용되는 것에 대해 강도 높은 규제를 하고 있다. 즉, 게임의 사행성 문제에 대해 정책적으로 매우 민감하다. 사행성 모사 게임물이 청소년 이용불가에 해당한다는 점은 자율심의제의 경험이 일천한 상황에서 모든 연령에 대해 곧바로 자율심의제를 추진하는 것이 오히려 정책적 부담으로 작용할 수 있다.
법률에 근거하든 자율적으로 진행하든 게임물 등급심의는 연령별 구분을 기본적인 체계로 한다. 연령별 체계에서 국내 심의제도는 4등급제를 기본 체계로 하고 있는데, 전체 이용가의 범위가 다른 연령별 기준에 비해 넓다는 것을 알 수 있다. 이는 전체 이용가의 등급심의 기준이 상대적으로 세분화되지 못하고, 한편으로 등급심의 기준의 적용은 협소하게 적용된다는 것을 의미한다. 즉, 게임을 할 수 있는 저연령층에 초점을 맞추게 된다. 연령별 구분은 학제와 연관성을 갖고 있는데, 이는 학제의 단계별 진입이 단지 물리적 연령이 높아짐을 의미하기보다는 새로운 세상으로 진입하는 것과 같기 때문이다. 물리적 연령이 0세에서 12세까지가 전체 이용가 연령대인데, 이 범위에는 태어난 이후 유아기에 해당하는, 소위 어린이집, 유치원을 거쳐 아동기에 접어드는 초등학교까지 해당한다. 즉, 4~5세와 10~11세가 동일한 기준을 적용받는 것이다. 법정등급심의제를 채택하고 있는 국내 심의제도가 12세 미만의 연령 구간을 단일 구간으로 하고 있는 것과 딜리 자율적등급제를 하고 있는 해외의 경우 12세 미만의 연령 구간을 좀 더 세분화하는 것이 일반적이다.
국내 게임물 심의제도의 또 하나 내용적 특성은 심의 프로세스의 측면에서 살펴볼 수 있다. 국내에서 대중에게 공개되는 모든 게임물은 반드시 등급심사를 받도록 되어 있기 때문에 해당하는 모든 게임물은 시장에 유통하기 이전에 등급심사기관에 제출해야 한다. 제출된 게임물은 관련 전문인력이 실제 게임을 해보고 내용을 확인한 후 전체 위원회 회의에서 최종 등급을 결정한다. 이렇게 직접 게임물의 내용을 일일이 확인하는 등급심사 프로세스는 음비게법에 근거한 영등위 시절과 현행 게임법에 근거한 게임물등급위원회에서도 일관되게 적용하는 방식이다. 이러한 현행 국내 심의 프로세스는 많은 시간과 인력 소요가 필요한 방식으로 고비용의 성격을 띤다. 법정 등급심의제도는 국가가 해당 콘텐츠의 이용과 접근성에 대해 일종의 인증적 성격을 갖는다. 해외의 자율등급제에서 하고 있는 심의 프로세스는 기본적으로 업체에서 해당 게임물의 내용에 대한 정보를 제공하고 제공된 정보에 근거하여 심의가 진행된다. ESRB에서는 소수위원들만이 결정하는 것이 아니라 다양한 직종의 사람이 심사위원 풀로 운영하고, PEGI에서는 게임의 내용에 대한 구조화되어 있는 체크리스트를 제출하고, 이를 근거로 별도 조직에서 등급심의를 한다.
음비게법 시절에는 업체로부터 게임에 대한 설명 자료와 게임물만을 제출 받아 심의를 했는데, 게임법 이후에는 업체가 등급심의 기준과 관련된 내용을 포함하는 자기기술서를 작성하여 제출하는 것을 의무화 하고 있다. 이는 해외 자율등급제에서 심의의 핵심자료로 사용하고 있는 구조화된 자기기술서를 벤치마킹한 것이다. 구조화된 자기기술서는 해당 게임물의 등급에 대한 예측 가능성을 높여주고, 업계가 등급심의 기준에 대해 충분한 인지와 등급 결정의 일관성을 이해할 수 있게 해준다. 또한 심의 프로세스 자체를 빠르고 효율적으로 진행할 수 있게 한다. 국내에서 자기기술서를 등급심의 프로세스에 도입한 것은 등급에 대한 업계의 자율적 역량을 가질 수 있는 환경을 조성해서, 향후 해외와 같은 자율등급제를 지향하겠다는 정책적 의미를 내포하고 있다. 그런데 현행 등급심의 프로세스에서 자기기술서가 의무화되어 있기는 하지만, 해외의 자율등급제만큼 구조화되어 있지도 않을 뿐 아니라, 게임물 내용을 직접 검토하는 것에 집중되어 있기 때문에 자기기술서 도입의 정책적 효과가 나타나지 않고 있다.
국내 게임물 등급심의제의 또 하나 특성은 사행성 확인 업무가 포함되어 있다는 것이다. 현재 게임물의 등급심의를 담당하는 게임물등급위원회 설립 직전에 소위 ‘바다이야기’ 사태가 발생했고, 이를 계기로 사행성 확인 업무가 등급심의 업무에서 핵심적 업무가 되었다. 사행성 문제는 국가적 차원에서 규정하는 것이 국내외적으로 거의 유사하다. 그렇기 때문에 해외 자율등급제에서는 사행성과 관련한 부분이 없다. 필요한 경우에는 별도의 엄밀한 기준을 갖고 게임물에서 분리하여 소프트 갬블(soft gamble)로 관리하는 경우는 있다. 국내는 게임물의 사행행위를 위한 도구적 활용에 대한 사회적 우려가 크기 때문에 사전등급심의 단계에서 사행성 확인 업무를 게임물 등급심의기관에서 하고 있다. 정책적으로 자율적 등급심의제를 지향한다고 할 때, 게임물의 내용과 사행성의 관계, 현행 사행성 확인 업무를 어떻게 설정할 것인가가 매우 중요한 정책적 과제가 된다.
또 한편으로 한국사회의 모든 콘텐츠의 이용 환경에 직접적 영향을 미치는 것이 해당 문화 관련 법 이외에 청소년보호법에 근거한 청소년유해매제지정제도다. 사전 실행되는 자율적 연령등급제와 사후 심의를 하는 청소년유해매체제도 간의 관계가 명확히 구축되지 않으면 자율심의제 자체가 인정되지 않을 수 도 있다는 점은 자율심의제 전환을 정책적으로 추진하는 데 한계가 될 수 있다. 이러한 한계는 이미 오픈마켓용 게임물에 대한 특례에서도 반영된 바가 있다. 결국 타 법률과의 관계에 따라 그 성격이 달라질 수 가 있다. 게임물의 자율심의제에 대한 논의를 실질적으로 촉발한 오픈마켓용 게임물에 대한 심의 특례와 비교해보면, 오픈마켓용 게임물에 대한 특례 내용이 더 자율심의의 성격에 가까운 것으로 볼 수 있다. 이는 자율성의 범위에서 차이점이 있기 때문이다. 오픈마켓용 게임물에 대해 오픈마켓 서비스 주체가 게임법의 법정 연령등급과 일부 차이가 있을 수 있다는 점을 인정하고 있는데, 여기엔 조건으로 법정 등급분류기관인 게임물등급위원회와의 협의가 있어야 한다. 그 외는 형태적으로 위탁 업무와 거의 동일하다고 하겠다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
국내 게임물 심의 프로세스에서 자기기술서 도입이 갖는 정책적 의미와 현재 나타나고 있는 한계점은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation국내 게임물 심의에서 자기기술서 도입의 목적(정책적 의미)과 실제 운영상의 문제점(한계점)을 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction자기기술서 도입의 배경과 목적, 그리고 현재의 심의 방식에 관한 정보를 추출한다.
- 업체가 등급심의 기준과 관련된 내용을 포함하는 자기기술서를 작성하여 제출하는 것을 의무화 하고 있다.
- 이는 해외 자율등급제에서 심의의 핵심자료로 사용하고 있는 구조화된 자기기술서를 벤치마킹한 것이다.
- 국내에서 자기기술서를 등급심의 프로세스에 도입한 것은 등급에 대한 업계의 자율적 역량을 가질 수 있는 환경을 조성해서, 향후 해외와 같은 자율등급제를 지향하겠다는 정책적 의미를 내포하고 있다.
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3근거 선택
evidence_selection정책적 의미를 나타내는 문구와 한계점을 나타내는 문구를 선택한다.
- 등급에 대한 업계의 자율적 역량을 가질 수 있는 환경을 조성해서, 향후 해외와 같은 자율등급제를 지향하겠다는 정책적 의미를 내포하고 있다.
- 현행 등급심의 프로세스에서 자기기술서가 의무화되어 있기는 하지만, 해외의 자율등급제만큼 구조화되어 있지도 않을 뿐 아니라, 게임물 내용을 직접 검토하는 것에 집중되어 있기 때문에 자기기술서 도입의 정책적 효과가 나타나지 않고 있다.
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4논리 통합
logical_integration도입 목적은 자율등급제로 가기 위한 환경 조성 및 역량 강화에 있으나, 실제로는 구조화 부족과 직접 검토 중심의 운영으로 인해 효과가 미비함을 연결한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation정책적 의미는 자율등급제 지향을 위한 환경 조성이며, 한계는 구조화 미비와 직접 검토 집중으로 인한 효과 미달이다.
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6답변 생성
answer_generation추론된 내용을 바탕으로 질문에 대한 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
자기기술서 도입의 정책적 의미는 등급에 대한 업계의 자율적 역량을 가질 수 있는 환경을 조성하여 향후 해외와 같은 자율등급제를 지향하는 데 있다. 그러나 현재는 자기기술서가 해외 자율등급제만큼 구조화되어 있지 않고, 게임물 내용을 직접 검토하는 것에 집중되어 있어 도입에 따른 정책적 효과가 나타나지 않고 있다는 한계가 있다.
핵심 해석 (core_interpretation)
국내에서 자기기술서를 등급심의 프로세스에 도입한 것은 등급에 대한 업계의 자율적 역량을 가질 수 있는 환경을 조성해서, 향후 해외와 같은 자율등급제를 지향하겠다는 정책적 의미를 내포하고 있다.