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창조산업 종사자의 창의성 향상을 위한 창의적 환경의 이론적 구성 요인을 규명하고, 수요자 지향적 관점에서 그 현실적 적합성과 정책적 시사점을 실증적으로 검증하고자 한다. doc_id PCY_201609080404250251_2

주제 (main_topic)
창조산업 종사자의 창의성 향상을 위한 창의적 환경의 이론적 구성 요인을 규명하고, 수요자 지향적 관점에서 그 현실적 적합성과 정책적 시사점을 실증적으로 검증하고자 한다.
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
네 번째 지원 환경은 창의적 활동을 위해 창의성을 향상시킬 수 있는 지원 시스템 및 창의성을 자극하는 환경 자체를 의미한다. Amabile 외(1996) 다수의 창의적 환경 논의에서는 창의성 발휘를 위한 동기부여 및 조직의 지원에 대해 언급하고 있다. 이는 Schtainer가 제시한 창의적 조직에서도 창조자의 활동을 지원하는 다양하고 혁신적인 분위기가 풍부한 환경을 의미한다(다카하시 마코토, 2003: 171). 또한 창의적 작업에 대해 확실한 보상체계가 있는지, 그리고 창의적 아이디어를 장려하는 조직의 분위기 및 시스템이 형성되어 있는지 정도를 의미하는 것이다. 그리고 창의적 작업의 지원 체계는 조직의 혁신 역량 강화를 위해 대학 연구소 지자체의 산업지원체계와의 긴밀한 네트워크가 형성되어 있는지를 의미한다. 창의성의 생성과 지원을 위한 창의적 환경은 어떠한 성격을 띠는가는 이를 구성하는 요인들에 의해 구체화할 수 있다. 위의 분석처럼 창의적 환경의 이론적 논의들은 다양한 창의적 환경의 구성 요인에 대해 언급했고, 이는 크게 5가지 성향으로 분류할 수 있다. 첫 번째는 개방성으로 다양한 구성원의 조직과 네트워크 환경을 위해 선행해야 할 성향이라 본다. 조직의 폐쇄성을 극복하기 위한 외부인에 대한 개방성과 이들과의 자유로운 교류 또한 창의와 혁신을 위해 반드시 필요한 요소이기 때문에 Florida(2002), Currid(2009), 강홍빈(2010) 등은 도시창의성에 필수적임을 주장했고, 교육 심리학적으로도 Amabile(1996), Cummings 외(1975:495), Ekvall(1996)은 개방적인 조직 직무 환경은 창의적 향상을 위해 필수 요건이라고 보았다. 두 번째는, 다양한 구성원의 상호작용을 위한 환경의 논의다. 이는 창조도시와 혁신환경 등 창의와 혁신에 대한 개념을 바탕으로 하는 발전전략으로 긴밀한 네트워크와 이를 통한 지식의 확산 효과를 강조하고 있다. 이는 창의적 활동은 다양한 자극과 정보의 이종교배 속에서 창조 환경이 자라난다는 강홍빈(2010)의 논의, 그리고 사회적 네트워크의 역량은 창의적 활동을 유도하는 환경으로서 신뢰 자기책임 원칙이 있는 유연한 조직이 필요하다는 Landry(2005: 191-192)의 주장이 있다. 그리고 공간적 측면에서 다양한 구성원이 활발하게 의견과 정보를 주고받을 수 있는 다수의 장소가 요구된다. Oldenburg(1997: 18)가 주장한 제3의 공간 개념에서 이러한 특징을 찾아볼 수 있다. 이는 가정과 직장이 아닌 개인 간에 비공식적이고 자원하여 모이게 하는 장소를 의미하면서 카페, 레스토랑, 서점, 가벼운 주점 같은 곳은 사람들이 생생한 즐거움을 바탕으로 사회적 활력을 제공하는 곳이라 정의한다. 하드웨어적 공간의 지향성으로 업무적 회의가 아니라 일상적으로 편안하게 모여서 자유롭게 이야기하고 정보를 교환할 수 있는 공공공간(4.11)의 수요자 지향성이 매우 높음을 알 수 있다. 이는 Oldenberg(1997)가 제시했던‘제3의 공간’개념을 비롯한 많은 창의적 환경의 도시 및 공간적 이론가들이 강조한 요인이 수요자들에게도 필수적이라는 점이 드러난 것이다. 또한 심리학에서도 Amabile(1996)와 Csikszentmihaly(2010: 159)의 주장처럼 창의적 환경은 상호교류가 매우 활발하고 많은 자극과 다양한 사고를 제공하는 환경이라는 주장이 수요자들에게 공감을 얻고 있음을 알 수 있다. 그리고 환경적으로 쾌적함을 줄 수 있는 공원이나 광장 같은 친환경적 요인도 창의적 환경에 필요한 요인(4.08)이라고 보았다. 이에 대해 산업클러스터의 성공 요인에 대해 선행 연구를 종합한 신승춘(2007: 82)도 성공요인에 기후 환경적 조건을 제시하고 있으며, 이는 구성 주체들의 삶의 질을 증진시키는 사회문화적 조건도 주요 성공 요인이라 하고 있다. 분석 결과 창의적 환경 요인 중에서 개방성, 사회자본, 지원 환경, 문화 환경 유형에서 각각 1개 세부 기준의 평균값이 5.0 중에서 4.0을 넘어 매우 긍정적인 요인이라 응답했다. 우선 소프트웨어적 환경 측면을 살펴보면, 아이디어 및 의견 개진에 대한 개방적 업무 분위기(4.36)가 매우 중요하고, 이와 함께 조직 내 구성원 사이에 신뢰 형성(4.13)을 통해 의견과 아이디어를 공유할 수 있는 환경을 요구하고 있었다. 실제로 Fukuyama(1996: 52)는 기업에서 함께 일하는 사람들이 서로 신뢰한다면 소요되는 비용이 줄어들지만, 신뢰하지 않는 사람들은 규범과 규제 속에서만 협력하여 비용이 늘어날 것으로 보았다. 따라서 자유로운 의견이 허용되는 개방적인 환경과 구성원들을 신뢰할 수 있는 문화적 환경은 창의성 함양에 중요함을 알 수 있다. 이 연구는 창조산업에 있어 종사자들의 창의성 향상을 위한 창의적 환경의 지원정책 대상을 규정하고자 창의적 환경의 수요자와 공급자를 구분한다. 창의적 환경의 공급자는 정부를 의미한다. 문화체육관광부는 1990년대 후반부터 문화산업 발전을 위한 정책적 지원을 지속해왔으며, 1999년부터 2010년까지 약 10년간 6000억원을 투입하여 문화산업클러스터를 전국에 조성했다. 하지만 이러한 공급자인 정부주도 정책은 지나치게 하드웨어 중심으로 구축되었고, 수요자의 고려가 이루어지지 못한 것이 사실이다. 게다가 창의성의 성향은 앞서 살펴본 바처럼, 통제와 지시와 계층제적 구조보다는 개방적이고 다양성을 추구하며 자유로운 네트워크를 강조함을 알 수 있다. 따라서 실제 창의적 환경의 형성 방향은 창조산업에서 창의적 지식을 창출하고 생산하는 종사자들인 수요자들의 필요와 요구가 더욱 중요하다. 따라서 이 연구는 창의적 환경의 이론적 논의를 종합한 개념이 과연 관련 창조산업 종사자인 수요자의 지향성에 부합하는가 하는 의문에서 시작되었으며, 따라서 연구의 목적은 이론적 논의를 종합하여 창의적 환경의 개념을 규명하고, 또한 이렇게 도출된 창의적 환경의 이론적 요인들이 현장에서 수요자에게 현실적 적합성이 있는가를 실증적으로 검증하고자 하는 것이다. 또한 추가적으로, 앞서 검증한 수요자 지향적인 창의적 환경 요인들이 작업 환경에 어느 정도 형성되어 있는지를 검증하여 향후 창조산업을 적극 육성하려는 지방정부 및 관련 기관들에게 이를 위한 정책적 시사점을 주고자 했다. 이 연구의 방법은 이론적 논의의 종합으로 도출된 창의적 환경 요인에 대한 설문조사를 창조산업 종사자인 수요자를 대상으로 실시했다. 연구 대상의 공간적 범위는 문화체육관광부가 2008년 문화산업진흥지구로 지정한 고양문화산업진흥지구로 한정한다. 현재 12개 도시에 문화산업 진흥지구를 포함한 문화산업클러스터가 형성되어 있으며, 그중에서 창조산업의 유형인 문화산업 첨단산업 미디어산업의 입주 기업들이 균형적으로 분포해 있는 클러스터를 조사 대상지 선정 기준으로 고려하여 고양문화산업진흥지구가 이 연구 대상으로 조사하기에 적절하다고 사료되었기 때문이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
창의적 환경의 구성 요인 중 '제3의 공간' 개념과 관련하여, 사람들이 사회적 활력을 얻기 위해 비공식적으로 모이는 장소의 예시를 모두 나열하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    창의적 환경의 구성 요인 중 '제3의 공간'과 관련된 구체적인 장소 예시를 추출해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 '제3의 공간' 및 비공식적 모임 장소에 관한 내용을 탐색한다.

    • Oldenburg(1997: 18)가 주장한 제3의 공간 개념에서 이러한 특징을 찾아볼 수 있다.
    • 이는 가정과 직장이 아닌 개인 간에 비공식적이고 자원하여 모이게 하는 장소를 의미하면서 카페, 레스토랑, 서점, 가벼운 주점 같은 곳은 사람들이 생생한 즐거움을 바탕으로 사회적 활력을 제공하는 곳이라 정의한다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    질문에서 요구하는 '비공식적으로 모이는 장소의 예시'가 포함된 문장을 선택한다.

    • 카페, 레스토랑, 서점, 가벼운 주점 같은 곳은 사람들이 생생한 즐거움을 바탕으로 사회적 활력을 제공하는 곳이라 정의한다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    선택된 문장에서 장소에 해당하는 명사들을 분류한다.

    • 카페
    • 레스토랑
    • 서점
    • 가벼운 주점
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    추출된 장소들을 리스트 형태로 정리하여 답변을 구성한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
카페, 레스토랑, 서점, 가벼운 주점
핵심 해석 (core_interpretation)
문맥 내 '제3의 공간'에 대한 정의와 예시가 언급된 부분을 찾아, 사회적 활력을 제공하는 비공식적 장소인 카페, 레스토랑, 서점, 가벼운 주점을 도출한다.