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영상미디어 산업 창조인재의 비공식적 구직 경로와 이직 구조, 그리고 개인적 학습 생태계 특성에 기반한 고용서비스 및 능력개발 전략의 필요성 doc_id PCY_201610250147566491_2

주제 (main_topic)
영상미디어 산업 창조인재의 비공식적 구직 경로와 이직 구조, 그리고 개인적 학습 생태계 특성에 기반한 고용서비스 및 능력개발 전략의 필요성
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
이러한 경력직 선호는 학교 선후배나 직장동료의 추천과 같은 비공식적 고용 방식 때문에 더욱 강화된다. 영상미디어 콘텐츠는 프로젝트 팀이 결성되면서 콘텐츠 개발이 시작된다. 이 때 대부분의 경우 처음 기획 단계에서 제작자, 총감독, 파트별 감독 등이 모여 콘텐츠의 콘셉트를 구상하고 합의를 하면, 프로젝트 각각의 파트 장(head)들이 팀원을 모집하고 채용하는 것으로 나타났다. 이 과정에서 지인의 추천이라는 비공식적 네트워크를 통해 팀원을 모집하므로 결국 다시 경력직을 뽑을 수밖에 없는 것이다. 이러한 비공식 형태의 구직 방식과 신뢰 구축 방법은 새로운 아이디어나 지식을 갖고 있는 신규 창조인재의 진입에 장애요소로 작용한다. 사전 제작 단계에서 각각의 파트장(head)들만 일단 모이고, 기획이 완성되면 각 파트장이 각자 인력을 구한다. 업계에서 신뢰도는 개인에 좌우되지 않아요.(그것은 그 개인이 훈련받은) 팀 단위로 결정돼요. 어느 팀에서 일했는지 그 쪽에서 원만했는지를 살펴봐요. 그 말은 역으로, 개개인은 자신의 예술적 혼뿐 아니라 구직을 위해서, 능력 검증을 위해서라도 그대로 같은 팀에 남아 있으려고 한다. 구직 경로에 대한 설문조사 결과, 신규 진입자이든 이직자이든 학교 선후배, 직장 동료 등 비공식적 인적 네트워크가 중요한 수단으로 나타났다. 구직 경로에 대해, 신규 진입자의 경우 ‘학교 선후배(4.10점)’의 추천이 가장 중요했으며, 그다음으로 ‘신문 · 인터넷 공고’(3.92점)7)로 나타났다. 이직자에게는 대표적인 구직 경로가 ‘직장동료나 거래처의 추천’(4.09점)이었으며, 그다음 구직 경로가 ‘학교 선후배’(3.95점)로 나타났다. 구직 경로의 또 다른 특징은 공식적 취업알선기관의 고용서비스 기능이 매우 취약하다는 점이다. 설문조사에 따르면 공식적인 고용서비스 기능을 수행하는 공공기관, 대학, 민간의 취업알선상담소가 온 · 오프라인 동호회보다 구직 과정에서 덜 중요한 것으로 나왔다. 이러한 고용서비스기관의 취약성은 창조인재의 구직 어려움을 더욱 가중시키고 있다. 창조인재는 여러 구직 불편사항 중에서 ‘업체 현황에 대한 정보 부족’(5점 만점에 입직 시 3.91점, 이직 시 3.41점)을 가장 큰 어려움으로 꼽았으며, 그 다음 어려운 점으로 최초 입직자는 ‘개인적인 네트워크 부족(3.83점)’, ‘구인정보 접근성 부족’(3.74점)을, 이직자는 ‘구인정보 접근성 부족’(3.38점), ‘개인적인 네트워크 부족’(3.31점)을 들고 있다. 요컨대 구직 과정의 어려움으로 최초 입직자든 이직자든, 정보 부족을 가장 큰 어려움으로 선택한 반면, 직무 관련 ‘스킬 부족’과 ‘트렌드 지식’ 부족, ‘평판과 인지도 부족’ 등은 상대적으로 우선순위가 낮았다. 이는 단기간적으로는 직업훈련보다 고용서비스에 대한 창조인재들의 수요가 높음을 알 수 있다. 프로젝트가 진행되면서 인력 훈련의 파이프라인이 형성된다. 그런데 차기 프로젝트가 바로 연결되지 않으면 그 훈련된 친구들을 재고용하기 어렵다. 한편 창조인재의 산업별 · 직업별 이직경로를 살펴보았다. 설문조사에서 처음 일자리, 현재 일자리, 그리고 최종적으로 희망하는 일자리를 산업별·직업군별로 답변하도록 했다. 산업군은 방송, 영화, 애니메이션, 직업군은 기획 · 제작 · 연출, 시나리오 · 스토리보드,촬영 · 조명,미술 · 배경, 그래픽 · CG, 오디오 · 음향, 분장 · 의상 · 편집 등 7개 범주로 구분하여 조사했다. 지금까지 이직 경로를 살펴본 결과, 대부분의 영상미디어 종사자들이 영상미디어산업을 첫 일자리로 시작한 것으로 조사되었다. 방송의 91.8%, 영화의 87.0%, 그리고 애니메이션의 83.0%가 현재 종사하는 산업과 동일한 산업에서 첫 일자리를 시작하였다. 그런데 직업군 변화까지 고려하면 애니메이션 종사자가 다른 산업에 비하여 상대적으로 변동 폭이 컸다. 애니메이션 응답자의 71.0%만이 처음 일자리와 현재 일자리의 산업과 직무가 동일한 것으로 답변했으며, 이는 방송 86.0%, 영화 84.0%보다 상당히 낮은 수치임을 알 수 있다. 한편 동일 산업 내 이동 경로를 살펴보면 애니메이션에서 ‘상향식’ 이동이 두드러졌다. 과거 애니메이션산업의 다른 직업군에서 현재 직업군으로 이동했다고 응답한 비중이 애니메이션은 12.0%인데 비하여 방송은 5.8%, 영화는 3.0%에 머물렀다. 이러한 상향식 이동은 단순 그래픽에서 기획 직업군으로 옮김으로써 애니메이션 업계의 저소득 문제를 해결하는 돌파구가 되기 때문이다. 향후 장래 희망 이직 경로도 현재까지 이직 경로와 유사한 특성을 보인다. 첫째, 장래 계획에서도 애니메이션 창조인재의 향후 희망 이동성이 상대적으로 더 높게 나타났다. 장래에도 현재 같은 산업과 같은 업무를 수행하겠다고 응답한 사람이 방송 80.2%, 영화 92.0%인 데 비해, 애니메이션은 65.0%에 머물렀다. 이는 애니메이션이 다른 영상미디어산업에 비해 인력 유출이 많은 산업이라는 점을 시사한다. 창조인재는 자신의 역량 강화를 위해 적극적으로 노력하고 있었다. 영상미디어의 경우 공식적인 교육이 실제 산업 현장에서 큰 도움이 되지 못하기 때문에, 회사나 팀에 소속되어 상급자로부터 암묵적 지식을 배우는 ‘도제식’ 방식을 많이 취하게 된다. 그런데 이러한 도제식 방식은 훈련생들이 기존 지식의 틀 안에 머무르게 하고 최신 트렌드와 기술을 접하기 어렵게 한다. 더욱이 전술했듯이 영상미디어 창조인재들의 잦은 이직은 이러한 도제식 훈련도 안정적으로 받을 수 없게 한다. 그에 따라 창조인재들은 개인의 역량을 강화해주는 학습 기회를 기업 외부에서 찾을 수밖에 없다. 설문조사 결과, 응답자의 90%가 근무 시간 이외의 시간에 학습활동을 하는 적극적인 모습을 보였다. 전체 응답자의 73.5%가 독학뿐 아니라 세미나 참석, 정기 공부모임 참석 등의 개인 학습활동을 하고 있었으며, 10.3%만이 아무런 활동도 하지 않고 있었다. 독학 이외에 평균적으로 1.9개의 학습활동을 추가적으로 하고 있었다. 독학 이외에 다른 학습활동을 2개 하는 사람이 28.0%로 가장 많으며, 그다음으로 1개 활동을 하는 사람이 27.4%로 나타났다. 이는 현업 종사자들의 개인적 학습활동과 일맥상통한다. 창조인재의 개인적 학습 현황을 살펴보면, 상당수의 현업 종사자가 교육훈련 프로그램을 자발적으로 듣고 있다. 현업 종사자의 26.8%가 근무 시간 외에 별도 훈련 프로그램에 참여하는 것은 매우 높은 수치로 보아야 한다. 인터뷰에서도 여러 번 교육훈련 수요의 중요성이 언급되었다. 영상미디어가 디지털 콘텐츠 분야에 속해 다른 분야보다 변화 속도가 빨라서 지속적인 훈련이 필요하지만, 기업이 영세하여 이러한 수요가 기업 내부적으로 해결될 수 없기 때문이다. 단기 교육프로그램 형태의 전문가 재교육이 매우 중요하다. 예를 들어 HD에서 4K로 전환할 때 카메라 각도, 촬영, 조명 등에 대한 교육, 훈련, 정보교류, 포럼 등이 필요하다. 현재는 6K까지 나오고 있다. 그런데 기업은 영세하고 또 팀 단위로 움직이니까 체계적으로 교육 지원이 이루어질 수 없다 이러한 교육 수요를 충족시키기 위해 현재 형성되어 있는 교육훈련시장을 강화할 필요가 있다. 조사 결과, 전체 응답자의 58.3%만이 과거에 학원을 이용한 적이 있다고 대답했다. 현재 창조인재의 26.8%가 민간과 공공의 훈련 프로그램에 참여하고 있는 것을 고려할 때, 창조인재의 민간 학원 이용률이 현저히 낮다고 평가할 수 있다. 고용서비스 전략은 노동 수요자와 노동 공급자 간 미스매치 문제를 해결하는 전략으로, 이러한 고용서비스 전략이 효과적이기 위해서는 노동 수요자와 노동 공급자 간 상이한 인식 차이, 필요한 역량과 선발 기준, 정보 접근성 등의 문제를 해결해야 한다. 따라서 노동 공급자의 시각에서 창조인재가 이용하는 구직 경로, 인식, 정보 획득 방법 등을 분석함으로써 효과적인 고용서비스 전략 수립에 도움이 될 수 있도록 한다. 그리고 능력개발 전략 수립을 위해서는 창조인재가 필요로 하는 학습 수요와 학습 행태를 동시에 이해해야 한다. 이를 위해 창조인재의 ‘이직 구조’와 ‘학습생태계 특성’을 파악하도록 한다. 이직 구조는 창조인재가 같은 콘텐츠 산업으로 유사한 성격을 띠는 방송, 영화, 애니메이션 등의 산업 간 이동, 그리고 제작의 세분화된 노동 분업 구조에서 다른 직업군으로의 이동 등을 살펴봄으로써 창조인재에게 장기적으로 필요한 역량이 무엇인지를 파악하여 학습 수요를 분석하도록 한다. 마지막으로 교육훈련 등 학습 기회가 유효하게 전달되기 위해 현재 창조인재가 주로 의존하는 학습 원천(source)과 기회를 파악할 필요가 있으므로, 학습생태계를 살펴보도록 한다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
영상미디어 산업의 창조인재들이 구직 과정에서 겪는 어려움 중, 최초 입직자와 이직자가 공통적으로 가장 크게 꼽은 요소는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    창조인재가 구직 시 겪는 어려움 중 입직자와 이직자 모두에게 공통적으로 가장 높은 점수를 받은 요소를 찾는다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    창조인재의 구직 어려움과 관련된 설문조사 수치를 추출한다.

    • 창조인재는 여러 구직 불편사항 중에서 ‘업체 현황에 대한 정보 부족’(5점 만점에 입직 시 3.91점, 이직 시 3.41점)을 가장 큰 어려움으로 꼽았으며
    • 요컨대 구직 과정의 어려움으로 최초 입직자든 이직자든, 정보 부족을 가장 큰 어려움으로 선택한 반면
  3. 3근거 선택evidence_selection

    입직자와 이직자 모두에게 적용되는 '정보 부족' 관련 문구를 핵심 근거로 선택한다.

    • ‘업체 현황에 대한 정보 부족’(5점 만점에 입직 시 3.91점, 이직 시 3.41점)
    • 최초 입직자든 이직자든, 정보 부족을 가장 큰 어려움으로 선택한 반면
  4. 4논리 통합logical_integration

    입직자의 어려움(업체 현황 정보 부족)과 이직자의 어려움(업체 현황 정보 부족)이 일치함을 확인하고, 문맥에서 이를 '정보 부족'으로 요약하고 있음을 파악한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    두 집단 모두 공통적으로 '정보 부족'을 가장 큰 어려움으로 선택했다는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
정보 부족
핵심 해석 (core_interpretation)
창조인재는 여러 구직 불편사항 중에서 최초 입직자와 이직자 모두 '업체 현황에 대한 정보 부족'을 가장 큰 어려움으로 꼽았다.