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정보통신기술의 발전에 따른 크라우드소싱의 개념적 유형화와 공공 영역에서의 참여적 의사결정 모델로의 진화 doc_id PCY_201611100203537961_3

주제 (main_topic)
정보통신기술의 발전에 따른 크라우드소싱의 개념적 유형화와 공공 영역에서의 참여적 의사결정 모델로의 진화
답변 불가 (is_impossible)
True
문맥 (context)
Brabham(2013a)은 크라우드소싱을 단순히 비즈니스만을 위한 모형이기보다, 문제해결을 위한 기법으로 주장하였다. 대중의 참여를 통해 보다 긍정적인 결과를 도출할 수 있는 가능성이 크라우드소싱에 존재하기 때문이다. 이러한 차원에서 Brabham(2013b: 10-20)은 크라우스소싱의 유형을 해결하여야 할 문제의 종류에 따라 구분하고 있다. 즉 해결하여야 할 문제 자체가 파편화되어 있는 지식을 발견하는 것에 초점을 맞추는가 혹은 실질적인 대안을 모색하는 것에 있는가에 따라 크게 네 가지로 유형화가 가능해지는 것이다. 먼저 지식의 발견에 초점을 맞출 경우 두 가지로 구분이 가능하다. 첫째, ‘지식 발견 및 관리’로 특정 분야에 있어 기존에 나열되어 있는 정보를 참여자들의 참여를 통해 하나의 포맷으로 수집하는 것을 의미한다. 둘째, ‘집단지성을 통한 분산 작업’은 다양한 분야의 대규모 정보가 필요할 때, 참여자들의 지식을 모아 효과적인 정보분석과 관리를 추진하는 것이다. 가장 대표적인 연구로는 Dutton(2008)의 연구를 들 수 있다. Dutton(2008)은 물리학·의학·IT 등 다양한 분야에서 집단지성의 사례들을 찾아내고 유형화하여 성과를 분석하였다. 협업적 네트워크 조직(collaborative network organization)이라는 용어를 사용하여 이것이 공식적인 조직과는 다른 형태를 가지고 있으며, 조직의 성과는 개인들의 참여와 이를 통한 의사결정에 의해 좌우된다고 주장하였다. Dutton(2008)은 집단지성에 대한 조직론적 접근을 통해 세 가지의 서로 다른 조직 유형이 존재함을 강조한다. 공유형 협업형태인 협업1.0은 분산되어 있는 네트워크에서 생산된 정보를 서로 공유할 수 있는 형태를 의미한다. 즉 특정 정보가 어떠한 형태로 공유될 것인지를 규정하는 것이 특징이다. 협업2.0의 주요 특징은 기여이다. 소셜네트워킹을 통해 집단 간 의사소통을 활성화시키고 개인이 생산한 정보를 집단 전체에 제공하는 네트워크를 의미한다. 협업3.0은 네트워크를 통한 협업을 강조하며, 이를 통해 개인 간 결합, 역할 재조정, 협력을 통한 네트워크에의 기여 등을 주된 특징으로 규정한다. 국내에서 크라우드소싱에 관한 유형화는 유재훈(2010)의 논의로부터 시작하였다. 유재훈(2010)은 크라우드소싱을 크게 대중들의 집단지성을 하나로 모으는 통합적 크라우드소싱과 대중들이 제시한 여러 가지 아이디어 중 하나를 채택하는 선택적 크라우드소싱으로 구분하였다(유재훈, 2010: 47). 통합적 크라우드소싱은 대중의 생각과 아이디어를 하나로 모으기 위해 사용되는 것으로, 이른바 오픈 소스 소프트웨어(Open Source Software)의 개념이다. 선택적 모형의 경우 대중이 제시하는 여러 대안 중 한 가지를 채택하는 형태를 의미한다. 우리가 잘 알고 있는 아이디어 공모전, 콘테스트, R&D 문제해결 등이 이에 해당한다(유재훈, 2010: 47-48). 권혁근·서상혁(2011)은 대중으로부터의 아이디어 수집, 참여자의 지혜를 통한 대안 평가라는 차원으로 접근하여 활동 범위에 따라 공모형 크라우드소싱과 중개형 크라우드소싱으로 구분하였다. 중개형 크라우드소싱은 단순히 대중의 지혜를 중개한다는 역할을 강조한 것이며, 공모형 크라우드소싱은 대중의 참여를 바탕으로 실제 대중의 평가여부에 따라 공모-평가형 크라우드소싱과 공모-비평가형 크라우드 소싱으로 세분화하였다. 크라우드소싱은 참여적 의사결정을 내리기 위한 방법론적 개념으로, 크라우드소싱이 정책결정과정에 있어 새로운 패러다임으로 부각하게 된 데에는 전통적인 관료주의를 넘어 문제해결에 적합한 방안을 모색하기 위해 공개경쟁 방식을 활용한다는 점이다. 시민의 자발적인 참여를 바탕으로 크라우드소싱을 통해 공공의 해결책을 함께 모색한다는 점에서 의의를 지닌다. 그러나 이러한 크라우드소싱의 개념은 ‘온라인 시민참여’, ‘ICT 기반 쌍방향 의사소통’ 등 기존의 논의들과 상당 부분 유사하게 보일 가능성이 존재한다. 그럼에도 불구하고 크라우드소싱을 새로운 개념으로서 강조되는 것은 변화 자체를 주도하는 것이 정부가 아닌 자연스러운 혁신이 일어나도록 기초가 되는 플랫폼으로서의 정부를 의미하기 때문이다. O'Reilly(2013)는 플랫폼으로서의 정부(Government as a Platform)를 강조하면서 정부는 독점적인 서비스 공급자가 아니라, 시민들과의 소통과 협력을 통해 시민들이 스스로 혁신을 유도할 수 있는 문제해결을 시도하는 플랫폼이 되어야 함을 주장하였다. 첫째, 정부의 투명성은 민주주의의 본질이자, 국민들에게 정부의 책임성과 신뢰를 높여주는 동시에 혁신을 촉진할 수 있는 요소라는 점에서 강조되고 있다. 이를 위해 가능한 국민이 손쉽게 찾을 수 있는 형태로 정보공개를 실시하여 투명성을 높이고자 하고 있다. 둘째, 협력은 국민들로 하여금 정책결정과정에 참여하도록 만드는 수단으로서, 부처 간 협력을 포함하여 비영리기관·민간기업·시민을 포함한 폭넓은 협력을 강조한다. 셋째, 국민의 정책참여는 행정능력의 강화, 정책결정의 질을 높이는데 기여하는 중요한 요소이다. 국민의 참여는 그들의 집단지식과 경험치를 제공받을 수 있다는 점에서 오바마 행정부에서 강조되고 있는 개념이다. 정보통신기술의 발달이 이루어진 상황에서다수의 사람들로부터 가능한 많은 협력을 이끌어내야 하기 때문에 온라인을 이용한 크라우드소싱은 최적의 전략으로 제 시되고 있다. 정보통신기술의 발전에 부응한 새로운 의사결정 및 참여의 모델에 관한 기대는 최근 20년간 발전되어온 전자정부 발전단계론(e-government stage model)의 진화 속에서 발견된다. 초창기 이론으로서 Layne & Lee(2001)는 정부가 정보통신기술을 이용하여 행정서비스의 합리화 및 효율화를 구현하는 과정을 네 단계로 구분한다. 1단계에서의 주요 활동은 행정서비스 및 정책 관련 정보를 시민들에게 웹사이트나 이메일과 같은 온라인매체를 통해 홍보하는 카달로그형 서비스이지만, 정보통신기술인프라가 발전하고 데이터처리역량이 강화되면서 2단계에 이르러서는 각종 공과금이나 벌금 등을 온라인으로 납부받고 필요한 자재 또한 온라인으로 구입하는 온라인거래활동이 추가된다. 이러한 활동들이 활성화되면 3단계에 이르러 온라인 플랫폼 상에서 중앙정부-지방정부-소속부서 간의 수직적 통합을 구현, 행정업무를 보다 합리적으로 조직하고자 하게 되고, 이러한 수직적 통합에 기반하여 4단계에 이르면 정부는 기타 협력기관 등과도 정보통신의 장벽을 낮추고 소통과 정보공유를 활성화하는 수평적 통합과정을 거치게 된다고 보았다. 온라인 상으로 확산되고 있는 쌍방향 의사소통의 채널들은 정보통신기술의 발전이 공공영역에서 새로운 참여의 기제를 견인할 수 있을 것이라는 기대감을 확산시켰다. 초창기 전자정부모델이 인트라넷에 기반한 행정실무의 전산화에 초점을 맞추고 있었다면 2000년대 이후에는 소셜미디어, 온라인 시민참여 등의 논의와 접목되면서 전자민주주의모델로 진화하고 있다. 실례로서 2000년까지만 해도 미국 지방정부에서 사용되는 온라인매체가 웹사이트에 국한되었으나(Norris & Moon, 2005), 2009년 미국 75개 도시 대상 설문조사에서 87%의 도시정부가 트위터나 페이스북과 같은 소셜미디어를 운영하고 있는 것으로 나타났다(Mossberger et al., 2013). 다음으로 정보통신기술 발전과 함께 진화해 온 전자정부 및 전자민주주의를 중심으로 공공영역에서 정보통신기술을 활용한 참여적 의사결정모형이 차지하는 위치에 대해 이론적 관점에서 살펴본다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
Brabham(2013a)이 주장한 크라우드소싱의 개념과 관련하여, 크라우드소싱이 비즈니스 모형을 넘어 문제해결 기법으로 기능할 때 얻을 수 있는 구체적인 경제적 이익은 무엇인지 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    질문은 Brabham(2013a)의 관점에서 크라우드소싱을 문제해결 기법으로 볼 때 발생하는 '구체적인 경제적 이익'이 무엇인지 묻고 있다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 Brabham(2013a)에 관한 내용을 추출한다. 그는 크라우드소싱을 비즈니스 모형보다 문제해결을 위한 기법으로 주장하였으며, 대중의 참여를 통해 긍정적인 결과를 도출할 수 있는 가능성이 있다고 언급하였다.

    • Brabham(2013a)은 크라우드소싱을 단순히 비즈니스만을 위한 모형이기보다, 문제해결을 위한 기법으로 주장하였다.
    • 대중의 참여를 통해 보다 긍정적인 결과를 도출할 수 있는 가능성이 크라우드소싱에 존재하기 때문이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    Brabham의 주장에 관한 문장을 근거로 선택하였으나, 해당 문장들은 '긍정적인 결과'라는 포괄적인 표현만 사용할 뿐, 질문이 요구하는 '구체적인 경제적 이익'에 대해서는 명시하지 않고 있다.

    • 대중의 참여를 통해 보다 긍정적인 결과를 도출할 수 있는 가능성이 크라우드소싱에 존재하기 때문이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    문맥을 종합하면 Brabham은 크라우드소싱의 긍정적 가능성을 언급하고 있으나, 그 긍정적 결과가 경제적 측면에서 어떤 구체적인 이익(예: 비용 절감, 수익 증대 등)을 의미하는지는 나타나 있지 않다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문에서 요구하는 '구체적인 경제적 이익'에 대한 정보는 문맥 내에 존재하지 않으며, 이를 알기 위해서는 외부 지식이나 추측이 필요하다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    답변 불가능 판정을 내린다.

최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥은 Brabham(2013a)이 크라우드소싱을 문제해결 기법으로 보았으며 긍정적인 결과의 가능성이 있다고 설명하지만, 그 결과가 구체적으로 어떤 경제적 이익을 의미하는지는 명시하지 않는다. 따라서 질문에 답하기 위해서는 외부 지식을 통한 추측이 필요하다.