문맥 (context)
빠르게 발전하고 있는 가상현실 기술은 또 다른 신성장서비스산업인 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업의 혁신과 고부가가치화를 주도할 것으로 전망된다. 가상현실 기술 덕분에, 우리는 훨씬 저렴한 비용으로 다양한 예술과 스포츠, 양질의 문화 콘텐츠를 누릴 수 있을 것 이다. 예를 들어, 가상현실을 통해 집에서도 좋아하는 연예인의 콘서트에 방문한 것과 같은 경험을 누릴 수도 있고, 외국의 명소를 시간과 공간의 제약 없이 방문할 수도 있다. 이 밖에도 가상현실 기술은 교육 서비스의 혁신과 생산성 향상에도 활용이 가능하다. 예를 들어, 비행기나 특수 운송기기의 훈련시스템에 가상현실 기술이 활용되면 훈련 비용과 효율성에 큰 영향을 미칠 것이다. 고부가가치 서비스산업이 이처럼 다양한 혁신을 통해 성장하여 경쟁이 치열한 세계 시장에 진출하기 위해서는, 서비스산업에 대한 R&D 투자의 확대가 매우 중요하다. 다양한 세부 서비스산업별로 산업 특성에 적합한 첨단 미래기술을 접목하고 지금까지 생각하지 못했던 새롭고 창조적인 가치를 소비자에게 제공하기 위해서는 연구개발이 필수적이기 때문이다.
2015년 현재, 가상현실 및 증강현실에 대한 기술이 상용화되어 산업 전반에서 유용하게 쓰이고 있다. 비록 완전한 형태의 가상현실 또는 증강현실에는 도달하지 못하였으나 사용자의 자발성을 큰 동기로 하는 가상현실은 주로 게임, 운동 직업 훈련 등에서 활용되고 있고, 사용자의 편리함이 큰 장점인 증강현실은 스마트홈, 옴니채널 등으로 구현되고 있다. 이들의 특징은 제조업, 서비스업 등 각종 산업 분야와 결합하여 가치를 창출한다는 것이다. 예를 들어, 제조업 현장에서 증강현실 설계도를 활용하여 작업효율을 개선 할 수 있다. 서비스 분야에서는 공연, 전시, 연극, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 가상현실이 효과적으로 적용될 것으로 기대된다. 최근 구현이 비교적 용이한 증강현실은 침체기에 빠진 각각의 산업을 활성화시킬 원동력으로 주목받고 있다. 반면 가상현실은 그 구축비용이 많이 들고, 사용자의 자발성 즉 목적성을 획득해야 한다는 어려움이 있다. 하지만 비주얼(visual) 컴퓨팅 수준이 빠르게 개선되고 있으므로 구축비용에 대한 애로사항은 점차 줄어 들 것이다.
최근 제조업 분야의 가장 주목받는 이슈 중 하나는 3D(3차원) 프린팅의 등장이다. 3D 프린팅은 기존의 프린터가 종이나 사진을 평면상에 인쇄하는 것과 유사하게 3차원 입체(즉, 실물)를 그 자리에서 제작하는 기술이다. 이를 활용하면 어떤 물체의 3차원 모델링 데이터를 가지고 그 자리에서 즉시 그 물체를 제작할 수 있게 된다. 이러한 제조방식은 금형, 절삭가공, 사출성형 등을 활용한 기존의 생산 방식과 크게 차별화되며, 제품의 형상구현에 한계가 없다는 점에서 매우 복잡한 형상도 쉽게 제작할 수 있다. 3D 프린팅기술은 현재 일부 산업분야에서 실제로 사용되고 있으나, 아직까지는 기술적 한계(생산시간 및 비용등)로 인해 제한적인 활용에 그치고 있다. 그러나 향후 기술혁신이 계속됨에 따라 3D 프린팅의 파급력은 매우 강력할 것으로 전망된다. 3D 프린팅은 제품 하나하나를 다르게제작할 수 있으므로, 완전한 맞춤형 제작이 가능하다. 이로인해 다양한 맞춤형 제품디자인에 대한 수요가 크게 증가할것으로 예상되며, 장애인이나 고령자를 포함한 모두에게 유용한범용디자인(barrier-free 디자인)이 나타날 수 있다. 또한 기존의 복잡한 공정과정이 불필요해져, 1인 제조업이 등장할 수 있는 여건이 갖추어진다.
미래의 기술혁신에 따른 제조기술의 변화도 제조업에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 미래에는 노동 자본 집약적 대량 생산 체제에서 제조 기술 발전으로 인해 맞춤형 소량 생산 체제로 전환될 전망이다. 특히 공장 자동화, 3D 프린터 등 첨단제조기술의 상용화로 인해 제조 환경에 변화는 불가피할 것으로 보인다. 전문가 설문 조사 결과에서도 ‘기술변화와 기술확산의 속도는 더욱 증가’(2.2)가 제조업에 긍정적인 영향이 있을 것으로 나타났다. 이에 따라 IT와 결합된 제조혁신을 통해 스마트공장을 구축하여 제품생산 자체의 효율을 향상시키고, 수요에 보다 민감하게 반응할 수 있는 제조 혁신 전략이 필요하다. 현재 정부는 ‘제조업 혁신 3.0 전략’을 수립하여 스마트 공장 보급을 적극 지원하고 있으며 스마트공장 표준인증 도입, R&D 등을 지원하고 있다. 한편 제조혁신으로 인한 부작용에 대한 고민도 필요하다. 전문가 설문 조사에서 ‘컴퓨터(또는 인공지능)의 업무대체로 인한 일자리 변화’(2.2)가 높은 영향이 있는 것으로 나타났다. 공장자동화, 스마트공장 등 첨단제조기술의 도입은 생산의 효율 및 생산성을 증가시키지 만, 제조업 일자리를 감소시킬 수 있기 때문이다.
우리나라는 다른 국가에 비해 제조업의 경제성장 기여도가 상대적으로 높고, 산업경쟁력 제고를 위한 노력에서도 제조업의 혁신활동이 주를 이루어 왔다. 이로 인해 서비스산업의 총요소생산성은 상대적으로 낙후된 수준에 머물러 있고, 국제경쟁력 또한 미흡한 상황이다. 서비스산업은 ‘도소매업, 운수 및 보관업, 음식점 및 주점업’과 같은 유통서비스산업부터 ‘출판, 방송, 영화, 정보서비스업’이나 ‘전문, 과학 및 기술 서비스업’과 같이 보다 많은 창조성 및 혁신성이 요구되는신성장동력까지 포괄하고 있어서 그 특성이 매우 다양하다. 한편, 전체 서비스산업 중에서도 신성장동력에 해당하는 신성장 서비스산업의 비중은 상대적으로 낮아서 25% 내외에 불과하다. 따라서 서비스산업의 국제경쟁력을 확보하기 위해서는, 부가가치 비중과 성장률이 크게 다른 세부산업별 특성에 따라 전략적, 차별적 접근과 정책 지원이 매우 중요하다. 우선, 산업 비중이 큰 반면에 부가가치 증가율이 상대적으로 낮은 개인서비스업과 유통서비스업 등에 대해서는 보다 적극적으로 IT를 접목하여 생산성을 높일 수 있도록 기업 환경을 조성하여야 한다.
다음으로는, 성숙 단계로 접어든 제조업과 융합하여 제조업의 재도약을 지원할 필요가 있다. 최근 제조업의 서비스화가 확대되고 있으며, 제조업을 기반으로 하는 서비스산업은 단순 서비스산업에 비해 상대적으로 높은 부가가치 확보가 가능하기 때문이다. 특히, 미래산업에서 대두되는 각종 첨단기술들은 제조업에서 새로운 서비스를 창출하여 서비스산업을 발전시킬 수 있는 토대가 될 수 있다. 예를 들어, 제품 개발에 빅데이터 분석을 도입하면 다양한 소비자 니즈에 대응하는 맞춤형 신제품과 서비스를 생산할 수 있고 소비자 맞춤형 마케팅까지 연계 가능하다. 또한, 제조 공정에 빅데이터 분석을 도입함으로써 공정 불량률을 낮추고 생산성을 높이거나 발생 가능한 위험 요인을 사전에 제거할 수도 있다. 대표적인 신성장서비스산업으로 부각되고 있는 보건의료서비스산업의 경우, 바이오기술, 나노기술, IT를 융합하여 혁신적인 경쟁력을 갖출 수 있다. 정밀한 바이오센서가 장착된 웨어러블 디바이스로 개인의 건강상태를 지속적으로 모니터링하고, 여기에서 얻은 의료건강정보들은 유전자 분석과 같은 첨단기술 기반 진단 결과와 통합되기 시작하였다. 그리고 이렇게 통합된 정보들은 바이오빅데이터화되고 첨단의 데이터 처리 기술을 통해 우리가 건강을 관리할 수 있도록 도와줄 것이다.
우리나라 산업에서 중소기업은 기업 수 기준 99% 이상, 고용인구 수 기준 약 88%를 차지한다. 그러나 대기업 중심의 수출주도형 경제성장이 지속되었고, 최근 글로벌 환경의 빠른 변화(글로벌 아웃소싱, FTA, 제품수명단축 등)로 인해 중소기업의 실적은 대기업 대비 상대적으로 낮은 수준에 머물고 있다. 정부는 각종 중소기업 지원 정책을 활발하게 추진하고 있으나, 아직까지 중소기업의 경쟁력은 그다지 나아지지 않고 있는 실정이다. 이에 따라 중소기업의 경쟁력을 높이고 중소 기업에 대한 정부지원의 효과를 높이는 것은 여전히 우리나라의 중요한 과제 중 하나로 남아 있다. 중소기업 관련 정책은 매우 포괄적이나, 여기서는 설문조사 결과에 근거해 중소기업의 디지털 환경 구축 및 글로벌 경쟁력 확보 방안 마련에 초점을 맞춘다. 최근 정보통신기술의 발달과 이를 기반으로 한 산업의 융복합 트렌드는 관련 IT서비스뿐만 아니라 제조업 생산부문에서도 IT인프라가 핵심요소로 기능하는 기업환경(스마트공장 등)이 나타날 것을 예고한다. 본 연구의 설문결과 또한 “디지털 사회의 도래”가 중소기업에 가장 긍정적인 산업적 영향을 끼치는 것으로 나타나, IT융합 기반의 중소기업 경쟁력 제고 방안 마련이 필요함을 시사한다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
가상현실 기술이 교육 서비스 분야에서 구체적으로 어떤 교육 콘텐츠를 혁신할 수 있는지 설명하시오.
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation질문은 가상현실 기술이 교육 서비스 분야에 적용되었을 때 혁신할 수 있는 구체적인 교육 콘텐츠의 종류나 내용을 묻고 있다.
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2정보 추출
information_extraction문맥에서 가상현실 기술과 교육 서비스의 관계에 대해 언급된 부분을 추출한다.
- 가상현실 기술은 교육 서비스의 혁신과 생산성 향상에도 활용이 가능하다.
- 예를 들어, 비행기나 특수 운송기기의 훈련시스템에 가상현실 기술이 활용되면 훈련 비용과 효율성에 큰 영향을 미칠 것이다.
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3근거 선택
evidence_selection가상현실이 교육 서비스에 활용될 수 있다는 사실과 비행기/특수 운송기기 훈련시스템이라는 예시는 있으나, 그 외의 구체적인 교육 콘텐츠(예: 역사, 과학, 언어 등)에 대한 정보는 누락되어 있다.
- 가상현실 기술은 교육 서비스의 혁신과 생산성 향상에도 활용이 가능하다.
- 비행기나 특수 운송기기의 훈련시스템에 가상현실 기술이 활용되면
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4논리 통합
logical_integration제시된 근거를 종합하면 가상현실이 교육 서비스의 혁신을 가져올 수 있고, 훈련 시스템에 활용될 수 있다는 점은 알 수 있으나, 질문이 요구하는 '구체적인 교육 콘텐츠'의 전체 범위나 종류를 확정할 수는 없다.
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5결론 도출
conclusion_formulation문맥은 훈련 시스템이라는 특정 사례만 언급할 뿐, 교육 서비스 전반에서 혁신 가능한 구체적인 콘텐츠 목록을 제공하지 않으므로 답을 결정할 수 없다.
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6답변 생성
answer_generation주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다는 결론을 도출한다.
최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥은 가상현실 기술이 교육 서비스의 혁신에 활용될 수 있으며 비행기나 특수 운송기기 훈련에 쓰일 수 있다는 점을 명시하고 있다. 하지만 질문이 요구하는 교육 서비스 전반의 구체적인 교육 콘텐츠 종류에 대해서는 정보를 제공하지 않으므로 외부 지식 없이는 답변이 불가능하다.