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창의산업의 개념적 정의와 경제적 역할, 그리고 국가 및 도시의 지속 가능한 발전을 위한 전략적 중요성 doc_id PCY_201702070359265801_1

주제 (main_topic)
창의산업의 개념적 정의와 경제적 역할, 그리고 국가 및 도시의 지속 가능한 발전을 위한 전략적 중요성
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
창의산업발전의 내재적 동력은 산업 발전의 구조 조정과 고도화이다. 창의 산업은 전체 산업의 구조 고도화와 산업, 경계를 허물고, 조정과 개편을 추진한다. 창의산업의 근본 개념은 산업 간 경계를 허물어서 이종 산업 및 영역 간(문화산업 내, 외의 경제 형태 공히 포함)의 개편과 협력을 촉진한다. 서방의 많은 학자들은 문화창의산업이 기존 산업 구조 체질 개선에 중요한 역할을 하는 것에 주목하였다. 영국 학자 오코너는 ‘국가 전략의 향후 10년 간 임무는 문화산업과 광의의 제조업 부문을 연결하는 방법을 찾는 것이다. 창조성, 리스크, 혁신과 정보, 지식과 문화는 전 세계 경제에서 가장 핵심적인 역할을 할 것’이라고 단언했다. 창의산업은 일반적으로 제조업이 충분히 발전되고 서비스업 규모가 커지는 상황에서 형성되는 것으로, 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이다. 전통적인 3차 산업 중 일반 서비스업을 제외하면, 창의 산업 가운데 디자인, R&D, 투자 및 자금조달 등은 생산 관련 서비스 영역이며, 더 새로운 형태의 예술 체험, 정보 상호교류, 여가 오락 등은 소비 관련 서비스 활동이다. 이는 도시 경제와 산업 융합 발전의 새로운 매개체로서 현대 서비스업의 발전의 발달된 형태이다. 창의산업의 핵심은 독창성이다. 독창성·혁신·디자인 창조·창의 R&D는 모든 창의산업의 핵심이라고 할 수 있다. 일부 전통산업에서 창조성은 부차적인 것으로 제품에서 핵심적인 위치가 아니며, 이러한 창조성 혹은 창조는 상당히 보편적인 개념으로, 과거에는 예술 창작품을 만든 예술가의 독창성을 가리키는 개념으로 사용되었다. 포스트 표준화 시대의 창의의 개념에 비추어 볼 때, 창의 혹은 창조성은 시장 추세의 산업 방식의 핵심을 지칭하는 개념이 되었다. 창조성은 창의산업의 근간이다. 당대의 소비사회와 대중문화는 유행에 따라 흘러가고 있으며 이로 인해 문화상품이 매우 참신하고, 단기적이며 강렬한 시각적 특성을 갖게 되었다. 창의산업은 광고·건축·예술·문화·공예품·디자인·패션디자인·영화·쌍방향 놀이 소프트웨어·음악·공연 예술 출판·소프트웨어·방송·오락 및 인터넷 게임·애니메이션·모바일 업무·인터넷 동영상 등을 아우르며, 이는 모두 새로운 창의와 새로운 디자인에 따른 빠른 세대교체를 요한다. 이론적인 형태로는 문화산업 고도화는 창의산업의 로직에 필연적인 형태이 다. 오스트레일리아 대학의 스튜어트 커닝엄은 『문화산업에서 창의산업까지 : 이론, 산업과 정책적 함의』라는 논문에서 문화산업과 창의산업의 두 가지 개념을 구분하는 것은 이론적인 의미를 가진다고 말한다. 이러한 구분은 지식 경제와 문화, 창조력 간 관계의 본질적 문제의 기본 구조를 잡는 데 도움을 주기 때문이다. 또한 일반적으로 이 두 가지 개념에서 묘사하는 산업 특성 변화를 제대로 파악해야만 한다. 그 이유는 정책 시스템이 다르면 문화산업과 창의산업의 규칙이 달라져 문화산업과 창의 산업을 지원하는 역할과 지원 또한 달라지기 때문이다. 창의산업은 새로운 학문이자 정책인 동시에 산업이라고 할 수 있다. 이것으로 대량 신경제 내의 기업의 상황을 파악할 수 있는데 예술, 디지털 미디어, 문화산업 등의 개념으로는 설명할 수 없다. 영국, EU, 싱가포르 및 말레이시아 정부가 자금 지원을 통해 이루어 낸 정보 기술 혁신으로 증명된 것처럼, 지식 기반의 문화산업은 경제 발전과 많은 공통점을 갖고 있다. ‘창의산업’이라는 용어는 이러한 발전 전략의 핵심인 것이다. 창의산업은 의미 상 전통적으로 지원받는 예술 부문과 지식재산권을 통해 부의 창출 잠재력이 매우 큰 문화산업을 구분하는 것으로 사용된다. 중국에서 콘텐츠산업이라는 표현은 의미 범위가 넓지 않다. 정책 문건에서 콘텐츠산업 관련 산업은 주로 ‘문화산업’ 혹은 ‘문화창의산업’ 범주에 속한다. 중국에서 ‘콘텐츠산업’의 개념은 2000년대 초반 들어서 주목을 받았다. 그 이유는 당시 ‘콘텐츠산업’이라는 말이 세계 지식경제 시스템 내에서 일정한 위치와 영향력을 인정받았고, 또한 중국 국내에서도 ‘문화산업’ 개념이 생겨나고 그에 대한 정의를 내릴 필요성이 있었기 때문이다. 이후 중국에서는 ‘콘텐츠산업’ 개념과 표현이 점점 사라졌지만, 그것이 아우르는 구체적인 산업의 내용은 끊임없이 발전하고 있다. 또한 ‘온라인 융합(互联网+)’, ‘온라인 융합(互联网+)’과 문화와의 통합 발전을 강조하며 관련 산업이 빠르게 발전하고 있다. 이에 산업을 진흥시키고 육성하며 제도화하는 정책과 법규가 속속 생겨났다. 유네스코는 세계에서 가장 영향력 있는 국제기구이다. 최근 들어 대체 불 가능한 조직의 역할을 수행하고 있는데, ‘현대 창의 부문에서의 기준점’으로 선구적으로‘세계적 수준의 발의’를 하여 창의산업과 창의경제에 큰 관심을 표했다. 유네스코가 세운 2014~2021년까지의 중기 전략에서 ‘창의경제의 출현은 국가경제와 사회복지의 중요성을 증명하는 것이며, 여러 사실들이 창의경제가 실행 가능한 발전 전략임을 뒷받침하고 있다. 창의경제는 소재의 창의를 자산으로 바꾸며, 종종 소규모로 진행되고, 지방에서는 새로운 일자리와 소득을 창출하며 이로써 경제의 균형 발전에 기여한다. 유네스코는 활력이 넘치는 문화창의산업과 관련 시장의 형성을 지원할 것이다. 이를 통해 개도국의 국민과 기관의 예술 및 창조적인 잠재력 활성화를 위해 투자하고, 모든 사람들이 창의경제에 진입하고 참여할 수 있도록 할 것이다. 특히 개도국의 중소형 문화기업과 창작자에 대한 지원을 강화할 것이다. 창의산업과 창의경제 발전을 추진하기 위해 유네스코는 ‘창의도시 네트워 크’구축 사업을 실시하였다. 2013년 10월 유네스코는 중국 베이징에서 창의 도시 네트워크에 대한 베이징 회의를 개최하였고, 전 세계 도시의 기관 대표, 교육 관료, 문화 예술계 저명인사가 모여 『베이징 선언』, 『베이징 아젠다』, 『베이징 컨센서스』 등을 발표하였다. 이는 창의산업을 지속 가능한 발전의 주축 산업으로 삼고 도시의 지속 가능한 발전의 주요 요소임을 인정하는 것이다. 전 세계 32개국의 도시 대표들이 공동으로 서명한 『베이징 아젠다』에서 다음과 같이 기술했다. 창의산업은 과학과 혁신을 매개체로 하는 새로운 경제의 촉매제이며, 이는 현 세계 경제에서 가장 활력 있는 성장 모멘텀으로 도시 발전에 활력이 될 것이다. 도시의 시각으로 창의와 지속 가능한 발전의 관계를 모색하는 것은 이번 회의의 도시 간 협력에서 주요 의제가 되었다. 또한 본 회의는 베이징과 세계의 다른 도시가 창의, 디자인, 지속 가능한 발전 등에서의 협력을 강화하는 계기가 되었다. 또한 『베이징 아젠다』는 과학·문화 혁신을 통해 도시의 지속 가능한 발전을 추구하고 도시와 혁신, 혁신과 창의, 창의와 디자인을 주축으로 하여 과학 혁신과 도시 간의 관계 강화를 주창한다. 세계 인터넷 창의 기업 공룡은 애플과 구글을 대표로 하는 미국 기업들이 다. 현재 세계에서 어떤 국가도 이러한 문화 창의 군단을 이룰 수 있는 곳이 없다. 이 군단은 애플을 선두로 하여 구글, IBM, 페이스북, 아마존, 마이크로소프트 등이며, 모두 2~3천억 달러의 시장 가치를 가진 다국적 기업이다. 그 중 애플의 시장 가치는 7억 달러에 달하며, 구글 내 두 곳의 상장기업은 7억 달러 이상의 시장 가치를 지닌다. 이들 기업은 전 세계의 많은 제조업과 에너지 분야의 기업들을 넘어섰고, 미국 경제의 탄탄한 뿌리가 되었다. 또한 미국의 17조 달러 GDP 중에서 핵심적인 위치를 차지하며, 미국 GDP 성장에 중요한 기여를 하였다. 이와 비교하여 중국 문화창의 기업 군단은 현재 초기 형성 단계에 있는데, 현재 미국 문화창의 과학 기술 기업 군단과 비견될 수 있는 것은 민간 경제, 혼합 소유제의 기업 군단일 가능성이 있다. 알리바바의 미국 증시 상장은 세계 인터넷 경제에 중대한 사건이 되었다. 화웨이는 이미 중국 최대 문화창의 선도기업이 되었고, 완다 또한 문화창의 기업 대열에 들어서 각국의 문화기업을 M&A하고 주식을 매입하고 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
창의산업이 형성되는 일반적인 경제적 상황과 그 산업적 성격은 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    창의산업의 형성 조건과 산업적 성격을 묻는 질문임을 파악한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    창의산업의 형성 배경과 산업적 정의에 관한 문구를 추출한다.

    • 창의산업은 일반적으로 제조업이 충분히 발전되고 서비스업 규모가 커지는 상황에서 형성되는 것으로
    • 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    형성 조건(제조업 발전 및 서비스업 확대)과 성격(2차 산업 업그레이드 및 3차 산업 융합 결과물)을 핵심 근거로 선택한다.

    • 제조업이 충분히 발전되고 서비스업 규모가 커지는 상황
    • 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    추출된 정보를 결합하여 창의산업이 제조업 발전과 서비스업 확대라는 경제적 토대 위에서 2차 산업의 고도화와 3차 산업과의 융합을 통해 나타나는 결과물임을 논리적으로 연결한다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    창의산업은 제조업이 충분히 발전하고 서비스업 규모가 커지는 상황에서 형성되며, 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이라는 결론을 도출한다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 적합한 서술형 문장으로 최종 답변을 작성한다.

최종 답변 (final_answer)
창의산업은 일반적으로 제조업이 충분히 발전되고 서비스업 규모가 커지는 상황에서 형성된다. 산업적 성격으로는 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
창의산업은 일반적으로 제조업이 충분히 발전하고 서비스업 규모가 커지는 상황에서 형성되는 2차 산업의 업그레이드판이자 3차 산업과의 융합 발전의 결과물이다.