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중국의 경제 구조 고도화와 기술 혁신 및 정책 지원을 바탕으로 한 문화 산업의 변화와 발전 양상 doc_id PCY_201702070359265801_2

주제 (main_topic)
중국의 경제 구조 고도화와 기술 혁신 및 정책 지원을 바탕으로 한 문화 산업의 변화와 발전 양상
답변 불가 (is_impossible)
True
문맥 (context)
한중 양국의 경제는 현재 경제 고도화와 지속적인 발전의 새로운 기회에 직면해 있다. 경제 구조와 소비 구조의 전환은 양국 문화산업의 공동 발전에 적절한 시장 환경을 조성해 줄 것이다. 신창타이(新常态)는 현 중국 경제의 주요 특징이며, 새로운 기회와 문제가 병존한다. 경제 구조 고도화는 소비 구조의 빠른 전환을 가져왔다. 2013년 중국의 1인당 GDP는 8,700달러였으며, 2020년은 약 1만 2,700달러에 이르러 고소득 국가에 진입할 것으로 예상된다. 1인당 GDP가 빠르게 증가하면서 소비 구조의 전환 속도는 예상치를 추월하였는데, 그 중 문화 소비의 증가 속도가 가장 빠르다. 통계에 따르면, 2012년 중국인들의 문화 오락 서비스 관련 지출은 762위안으로, 1인당 지출액 1만 6,674위안의 4.5%를 차지하였다. 이렇듯 문화 관련 소비가 빠르게 늘어나면서 문화시장이 확대되고 문화산업의 발전 전망 또한 밝아지고 있다. 경제 세계화와 무역 자유화의 배경에서 어떻게 외자를 도입해 중국 문화 산업을 발전시킬 것인지가 매우 중요해졌다. 최근 들어 중국 문화산업에 외자가 빠르게 들어오고 있으며, 진입 방식 또한 다양해지고 있다. 중국 각 산업과 부문에 외국업체들에 대한 장려, 제한, 금지 정책은 국제적 사업을 전개하는 풍향계가 되어왔다. 한중 문화 여가 산업의 협력 관련 상황도 정책에 좌우되었다. 2014년 7월 『한중 영화 협력 협의서』는 중국에서 한중 양국이 공동 제작한 영화는 중국 국산 영화와 동일한 대우를 받고 쿼터 제한이 없으며, 최대 43%까지 박스오피스 순수익을 나눌 수 있다고 규정했다. 더불어 한중 양국 정부는 양국 문화의 교류 발전을 위해 2천억 원 규모의 국제 협력 기금을 공동으로 조성했다. 이는 양국의 업무 협력에서 자본 협력으로 전환되는 중요한 디딤돌이 되었고 이후 2년간 양국의 여가 사업 협력과 자본 결합 모두 폭발적으로 증가했다. 특히 영상 부문에서 한국의 중국시장 내 성장 속도가 수직 상승했다. 2016년 ‘한류 제한(限韩令)’소문이 확대되는 가운데 양국은 콘텐츠산업 협력에서 새로운 성장 동력을 찾아야 하는 상황이다. 이 때 중국의 타 산업 발전 지원이나 개발 정도가 중요한 지침이 될 수 있다. 중국 특유의 지식재산권(IP)-종합 엔터테인먼트를 예로 들어보자. 지식재산권(IP)-종합 엔터테인먼트는 중국 특유의 지식재산권(IP) 전환 방안인 중국 문화창의의 새로운 업태이다. 이는 중국만이 가진 엄청난 규모의 인터넷 소설 시장을 크게 활성화시켰고 중국의 지식재산권(IP) 전환의 새로운 방안이 되었으며 콘텐츠-스토리의 잠재적 가치를 발굴하고 향상시켰다. 산업 사슬 통합으로 단일 산업을 능가하는 결집 효과가 나타났다. 지식재 산권(IP)-종합 엔터테인먼트 생태 전략은 2001년 텅쉰(腾讯)이 최초로 시작하였다. 텅쉰은 M&A와 통합의 방식으로 문학, 출판, 애니메이션, 영상, 게임, 인터넷 드라마, 인터넷 영화 등의 문화산업계의 업·다운스트림을 연결시켜 ‘동일한 스타 지식재산권(IP) 및 다양한 문화 창의 상품 체험’이라는 쌍방향 엔터테인먼트 생태계를 구축하였다. 이후 알리바바, 바이두, 360, 샤오미 등의 인터넷 거대 기업들도 ‘종합 엔터테인먼트’를 기업의 중요 전략으로 삼고 대대적으로 추진하였다. 종합 엔터테인먼트 지식재산권-산업 사슬에서 인터넷 문학이 가장 큰 부분을 차지하며, 정책 지원과 자본 유입, 사업 모델 혁신 등의 세 가지 호재가 작용하면서 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 2006년, 국무원 판공청은 『국산 애니메이션 발전 지원을 위한 일부 의 견』을 발표해 자금 투자와 지원 강화, 기업 자체 R&D 장려, 세제 혜택을 제시했다. 이 정책으로 국산 애니메이션 제작 편수가 수직 상승해 제작 방영 시간이 2004년 21,800분에서 2009년 142,000분으로 늘어났다. 또한 많은 지역에서 현지 지방정부의 지원 하에 애니메이션 산업 단지가 조성되었다. 보조금 정책 또한 국산 애니메이션을 크게 발전시킨 원동력이 되었다. 보조금 인센티브를 위주로 한 지원 정책으로 중국 애니메이션이 급속히 발전하여 세계 1위 애니메이션 대국이 되었다. 정부 보조금 외에 기업 소득세 감면, 증치세 납세 간소화, 직원 교육 경비의 세금 공제 정책 그리고 전파 매체와 방영 시간대에 정책 지원을 하고 있다. 그리고 중국 애니메이션 창작 수준 향상을 위해 애니메이션 개발 설비, 소프트웨어 수입 시 수입 관세와 증치세를 징수하지 않는다. ‘온라인 융합(互联网+)’모델에서 ‘+’는 두 가지 발전 모델이 있는데 한 가지는 인터넷+전통 산업, 나머지 한 가지는 인터넷+혁신 산업 형태이다. ‘인터넷+전통 산업’은 인터넷과 기존의 각 산업 간의 통합을 지칭한다. 인터넷이라는 새로운 매체와 전통 매체는 인터넷 간행물, 디지털 출판, 디지털 텔레비전, 인터넷 영상, 휴대전화 프로그램, 마이크로 블로그(微博), 위챗 (微信), 모바일 클라이언트 등의 다양한 방식을 탄생시켰다. 또한‘온라인 융합(互联网+)’은 정보화를 통해 산업 고도화를 촉진하며 국가의 제조업 구조 전환의 중요한 방안이다. 그 의미는 근본적으로 전통적 의미의 정보화와는 다르며 새롭게 정의된 이후 폭발적인 발전을 한 새로운 인터넷 개념과 문화 창조산업의 개념이다. 모바일은 소비 시간을 유일하게 늘려 줄 수 있는 매체이다. ‘온라인 융합(互联网+)’을 통해 창의 디자인은 장비산업, 소비재, 건축업, 관광업, 스포츠산업과 농업의 고도화를 이끄는 핵심 수단이 되었다. 왕홍 경제는 팬 경제이다. ‘와이어드(Wired)’잡지의 창간인 케빈 켈리 (Kevin Kelly)는 유명한 1,000명 충성팬 이론을 이야기했다. 즉, 1,000명의 충성스러운 팬이 있으면 사업에서 원하는 목표를 이룰 수 있다는 것이다. 팬이 없으면 브랜드가 만들어질 수 없다. 팬은 직접 가치를 만들고, 소비를 이끌고 분위기를 조성하여 상당한 간접 가치를 창출해낼 수 있다. 영화 스타, 스포츠 스타 등과는 달리 왕홍과 팬은 상호성이 더욱 강해 더 끈끈한 관계를 맺게 된다. 팬은 스타를 숭배하지만 왕홍은 대부분 옆집 여자아이와 상호 교류를 하는 친밀감이 있다. 이것이 바로 왕홍이 인기 있는 이유 중 하나이다. 타오바오 왕홍은 다양한 제품 모델을 출시하여 그를 좋아하고 팔로우하는 소비자들에게 선택권을 줄 수 있고, 이러한 소비자들과 대화를 통해 약속하고 서비스를 제공하며 소비를 유도한다. 9월 3일 시진핑은 항저우에서 열린 2016년 G20 정상회의 개막식에서 ‘중 국 발전의 새로운 시작, 세계 성장의 새로운 청사진’이라는 기조연설에서 가상현실을 언급했다. 최근 중국은 국가 차원에서 인공 지능과 가상현실, 증강현실 등의 최첨단 과학기술을 중요시하기 시작했다. 8월 30일 국가발전개혁위원회는 『기업의 ‘온라인 융합(互联网+)’부문 혁신 능력 배양 사업 신청에 관한 특별 통지(이하 『통지』)에서 다음과 같은 내용을 담고 있다. 즉, 중국은 가상현실, 증강현실 기술과 국가사업 실험실 활용을 한다. 중국의 가상현실과 증강현실의 기술 및 활용의 새로운 혁신 플랫폼을 만들고 콘텐츠 촬영, 데이터 구축, 센서, 터치 피드백, 신형 디스플레이, 이미지 처리, 서라운드 음향, (초)고해상도 처리 단말기, 가상현실과 증강현실 측정 등 기술의 연구와 사업화를 지원하고 산업의 공공 서비스 수준을 제고시킨다. 신청 기업은 반드시 가상현실과 증강현실 제품 집적 연구개발 및 사업화 능력을 갖추어야 하고, 운동 인터넷 라이브 방송, 군사, 교육 부문에서 활용될 수 있도록 해야 한다는 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
중국 정부가 애니메이션 산업 발전을 위해 제공하는 세제 혜택의 총 경제적 가치는 얼마인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    질문은 중국 정부가 애니메이션 산업에 제공하는 세제 혜택의 구체적인 총액(경제적 가치)을 묻고 있다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 애니메이션 산업 지원 및 세제 혜택과 관련된 정보를 추출한다.

    • 자금 투자와 지원 강화, 기업 자체 R&D 장려, 세제 혜택을 제시했다.
    • 정부 보조금 외에 기업 소득세 감면, 증치세 납세 간소화, 직원 교육 경비의 세금 공제 정책 그리고 전파 매체와 방영 시간대에 정책 지원을 하고 있다.
    • 애니메이션 개발 설비, 소프트웨어 수입 시 수입 관세와 증치세를 징수하지 않는다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    문맥에는 기업 소득세 감면, 증치세 납세 간소화, 세금 공제, 관세 면제 등 세제 혜택의 '종류'는 나와 있으나, 그 혜택이 가져오는 '총 경제적 가치'나 '금액'에 대한 정보는 누락되어 있다.

    • 기업 소득세 감면, 증치세 납세 간소화, 직원 교육 경비의 세금 공제 정책
    • 수입 관세와 증치세를 징수하지 않는다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    제시된 여러 세제 혜택 항목들을 결합하더라도, 각 항목의 구체적인 금액이나 전체 합계를 계산할 수 있는 수치 데이터가 전혀 존재하지 않는다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문이 요구하는 '총 경제적 가치'를 확정하기 위해서는 문맥에 없는 구체적인 수치 정보가 필요하다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    문맥만으로는 해당 금액을 확인할 수 없으므로 답변 불가능으로 결론짓는다.

최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
문맥에는 애니메이션 산업을 위한 소득세 감면, 증치세 간소화 등 다양한 세제 혜택의 종류가 명시되어 있으나, 질문이 요구하는 혜택의 총 경제적 가치나 구체적인 금액에 대한 정보는 포함되어 있지 않다. 따라서 해당 질문에 답하기 위해서는 문맥 외부의 추가적인 수치 데이터가 필요하다.