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중국의 가상현실(VR), 게임 산업, 전자상거래 등 디지털 기술 기반 산업의 정책적 변화와 시장 성장 및 글로벌 협력 동향 doc_id PCY_201702070359265801_3

주제 (main_topic)
중국의 가상현실(VR), 게임 산업, 전자상거래 등 디지털 기술 기반 산업의 정책적 변화와 시장 성장 및 글로벌 협력 동향
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
VR과 AR 등의 가상현실 기술이 점차 경제, 문화, 사회 등 각 분야에 깊숙이 파고들 것이며, 이는 크게 사회를 변화시키고 발전을 이끌 것이다. 다양한 산업 자본이 가상현실 기술로 유입되는 상황에서 중국 국내 VR 산업은 미국에 이어 2위로 도약하였다. 가상현실은 정보 기술과 활용 발전의 새로운 방향이며, 이에 중국은 2016년 8월 가상현실 및 증강현실 기술 활용 국가 사업 실험실을 제시하였다. 이후 가상현실과 관련 기술 R&D는 정부 주도의 고속 성장기에 들어설 것이다. 정부 주도는 기술과 활용, 기준이라는 세 가지 측면에서 VR 기술의 발전을 이끌고 활용 제한을 없애는 데 유리하다. 또한 기술, 표준, 콘텐츠, 하드웨어가 부족한 상황을 보완할 수 있으며, 이후 대규모 산업화와 활용을 위한 기초를 마련할 수 있다. 이밖에 기관 투자자는 2015년에 VR에 투자를 한 적이 있지만, 현재는 매우 신중한 태도를 보이고 있고 대다수는 관망 상태이다. 향후 정부의 관련 협력 사업이 증가할 것으로 예측된다. VR 시장 자체를 보면 기술이 성숙하고, 소비자 반응이 좋아지면서 관련 제품 출하량도 크게 증가하였다. 콘텐츠는 VR 생태에서 필수불가결한 요소로, 수요가 증가할 가능성이 매우 크다. 혁신 인재 풀, 기술 특허, 자원, 경험을 가진 기업이 경쟁력이 있고 기회도 잡을 수 있다. 2014년 1월 6일 중국 국무원 판공청은 상하이 자유무역구에서 ‘외자 기업의 게임, 오락 장비 생산과 판매업을 허용한다. 문화 주관 부처의 게임 내 용 심사 통과를 거친 게임, 오락 장비는 중국 내 판매를 할 수 있다. 그리고 인터넷 정보 보안이 보장되는 한 외자 기업 경영의 특정 형태로 가치 창출을 하는 일부 전신 업무를 허용한다.’고 공표했다. 2015년 1월 29일 국무원은 『국무원의 중국(상하이)자유무역 시범지구의 시범지구 개혁 경험 확대에 관한 통지』를 발표했다. 통지에 따르면 문화부가 ‘중국 국내, 외자 기업이 게임 오락 장비 생산, 판매를 허용하고 문화 부처가 내용을 심사한 후 중국 국내 시장에 판매’한 개혁의 경험을 2015년 6월 30일 전까지 전국적으로 확산시킨다고 한다. 이는 2000년부터 10여 년간 이어진 게임 오락기에 대한 금지 규정이 없어졌다는 뜻이다. 과거에는 중국 내 콘솔 게임시장이 오랫동안 정체기였으나 정책 제한이 풀리면서 국내외 대기업들이 이 시장에 큰 흥미를 보였다. 중국에서는 알리바바, 화웨이, 지우청(九城), 샤오미 등의 업체들이 텔레비전 셋톱박스 사업에 뛰어들고 있으며, 해외 2대 콘솔 게임 업체 마이크로소프트와 소니 역시 앞 다투어 중국시장에 진출했다. 중국 모바일 게임 대회 산업은 정책적 명분과 문화 정체성, 기술의 세 가 지 힘에 힘입어 모바일 전자 대회 게임에 대한 장벽을 없앴다. 정책적으로 정부는 산업의 대중화를 추진하고 문화적으로 게임 대회는 주류 사회의 인 정을 받고 있으며 전문 일자리를 창출한다. 기술적으로는 모바일 설비와 소프트웨어, 네트워크가 업그레이드되어 모바일 게임 대회에 참여하는 사람들의 만족도가 높아지고 있다. 중국은 미국을 추월하여 전 세계 1위의 게임 시장이며, 게임 대회 산업은 발전기에 진입해 정책, 자본, 이익 창출, 경기 운영 측면에서 모두 긍정적인 환경이 조성되어 있다. 근래 들어 게임 경기의 사업화 모델이 완비되면서 관련 경기 상금액이 높아지고 선수 수도 폭발적으로 증가했다. 게임 경기 산업의 게임 운영 현금화 방법이 점차 개선되어 수익 창출의 여지가 커지고 있다. 게임 경기 수입은 입장표와 관련 상품, 스폰서, 광고 등 게임과 직접적으로 관련된 수입 외에 경기 클럽, 선수, 인터넷 라이브 방송, 해설자 등 경기 외적인 부분까지 상당한 수익 창출의 여지가 있다. 이것들은 게임 경기 시장의 빠른 성장과 발전을 위한 좋은 기반이 것이다. 2003년 11월 국제체육총국은 게임 대회를 중국의 99개 체육 종목에 포함시켰다. 10여 년 동안 게임 대회 산업은 사회적 인정, 생존 및 발전을 위해 노력해 왔다. 현 상황으로 볼 때, 10여 년 간 게임산업에 대한 홍보와 노력은 큰 성과를 거두었다. 몇 년 동안 LOL, DOTA, 블리자드 제품이 유행하고 인터넷 라이브 방송 채널의 대대적인 홍보가 가세하면서 게임 대회는 점차 여가 오락 상품이 되었고 요즘은 교육산업에서도 게임 대회를 주목하고 있다. 2016년 9월 교육부 직업교육및성인교육부는 ‘2017년 고등 직업 학교 학생 모집 전공 신청 통지’를 발표했다. 이 통지서의 첨부 문건에서 교육부가 신설한 13개 전공을 볼 수 있는데, 그 중 ‘게임 대회 운영과 관리 전공을 체육류로 분류한다’는 내용이 있다. 통지에 따르면 2017년부터 정상 시행된다고 한다. ‘전자게임 경기 운동과 관리’과목이 개설된 것은 정부가 게임 경기를 인정하고 중국의 게임 경기 발전이 일정 수준에 오른 것을 의미한다. 정부는 게임 경기의 시장 잠재력과 중국 게임시장의 부족한 면에 주목하고 있다. 정부는 중국 게임 경기의 가장 큰 문제점을 경기 참여 선수가 아닌, 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가로 꼽았다. 2014년 3월 26일, 텐센트는 5억 달러로 한국의 게임회사 CJ Games의 주식 28%를 매입했으며, CJ Games는 한국 게임 사이트 넷마블을 인수할 것이라고 했다. 거래 완료 후 텐센트는 CJ Games의 3대 주주가 되었다. CJ Games의 모회사인 CJ E&M 방준혁고문과 CJ E&M이 각각 35.88%, 35.86%의 지분을 보유하며 1대 주주와 2대 주주가 되었다. 이와 같은 전략적인 구조 조정 가운데 CJ Games는 CJ E&M 산하 게임 부서인 넷마블을 M&A하여 게임 개 발과 발매에 효과를 높이고자 하며 합병 후 새로운 회사명은 임시로 CJ넷마블로 정했다. 2013년 CJ E&M 그룹의 매출액은 98억 위안, 영업 수익은 3억 3천만 위안으로 2012년 동기 대비 각각 23.1%, 50.1% 증가했다. 그 중 CJ E&M 산하 CJ E&M Games의 2012년 실적은 134% 상승했다. ‘다함께 퐁퐁퐁’등의 2013년 게임 매출액은 28억 4천만 위안이며 영업 수익은 3억 8천만 위안에 달했다. CJ Games는 이번 거래를 통해 조달한 자금을 우수한 다른 게임 개발업체에 적극 투자하여 돋보이는 게임 상품으로 자사의 경쟁력을 향상시키며 세계 시장에서 안정적인 기반을 마련하고자 한다. 더불어 CJ Net Marble은 텐센트와 ‘모두의 마블’, ‘다함께 붕붕붕’ 등의 게임과 서비스 협약을 체결했다. CJ Games 권영식 대표는 ‘텐센트의 이번 투자는 CJ Games의 게임 개발 능력에 대한 긍정적인 평가에서 비롯된 것이다. 우리는 텐센트가 갖고 있는 수 억 명의 사용자 플랫폼을 이용하고, 중국의 게임산업을 자세히 알 수 있게 되어 CJ Games 모바일 게임의 글로벌 발전을 촉진할 것이다. CJ Games와 CJ Net Marble은 텐센트와의 협력을 통해 경쟁력이 향상되고 한국시장을 넘어 세계 온라인 게임회사로 성장하기를 희망한다.’고 말했다. 국가통계국(國家統計局)의 데이터에 따르면, 중국의 농촌 인구는 6억 1,900 만 명이다. 2015년 12월, 네티즌 중 농촌에 거주하는 이용자는 1억 9,500만 명으로 전체 이용자 중 28.4%를 차지하였다. 스마트폰이 보급되면서 농촌 지역 네티즌 수가 늘고 있어 전자상거래 소비 잠재력이 커졌다. 그러나 1, 2선 도시의 전자상거래 시장은 성장세가 둔화되고 있어 전자상거래 대형기업이 농촌에 관심을 갖기 시작했다. 2013년, 징둥(京東, JD닷컴), 알리바바(阿裏巴巴), 쑤닝(蘇寧) 등 전자상거래 기업은 농촌 전자상거래 전략을 추진했다. 농촌의 전자상거래 발전은 각 지방정부와 전자상거래 기업에서 발전의 전환점을 찾는 새로운 동력이 되고 있다. 『2015년 중국공산당중앙위원회 제 1호 문건』에서 농촌 전자상거래를 발전시키겠다고 공식 발표된 이후 각 부처는 인터넷과 농업의 융합을 강화하겠다고 재차 강조했다. 농업 전자상거래 발전 수준은 아직 초기 단계에 머물러 있다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
중국 정부가 게임 경기 산업의 발전 과정에서 가장 큰 문제점으로 파악하고 있는 요소는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    중국 정부가 게임 경기 산업의 핵심 문제점으로 지목한 대상이 무엇인지 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    게임 경기 산업의 발전과 정부의 인식에 관한 문맥을 탐색한다.

    • 정부는 중국 게임 경기의 가장 큰 문제점을 경기 참여 선수가 아닌, 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가로 꼽았다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    정부가 문제점으로 꼽은 구체적인 대상을 명시한 문장을 선택한다.

    • 정부는 중국 게임 경기의 가장 큰 문제점을 경기 참여 선수가 아닌, 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가로 꼽았다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    문제의 핵심이 '경기 참여 선수'가 아니라 '산업 관련 전문 인력의 부족'에 있음을 연결한다.

    • 경기 참여 선수가 아닌, 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가로 꼽았다.
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    정부는 경기 참여 선수 자체가 아닌, 전문성과 산업 시스템을 갖춘 관리자, 리더, 코치, 분석가와 같은 산업 관련 인력의 부족을 문제로 본다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    질문에 대한 직접적인 답을 작성한다.

    • 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가
최종 답변 (final_answer)
전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가이다.
핵심 해석 (core_interpretation)
중국 정부는 게임 경기 산업의 가장 큰 문제점으로 경기 참여 선수가 아닌 전문성과 산업 시스템을 바탕으로 한 산업 관련 관리자, 리더, 코치, 분석가를 꼽았다.