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중국 콘텐츠 및 유통 시장의 산업 동향과 한국 기업의 경쟁력 및 시장 진출을 위한 과제 doc_id PCY_201702070401514991_20

주제 (main_topic)
중국 콘텐츠 및 유통 시장의 산업 동향과 한국 기업의 경쟁력 및 시장 진출을 위한 과제
답변 불가 (is_impossible)
True
문맥 (context)
중국 콘텐츠산업은 해외기업에 대한 규제가 높은데 대부분의 콘텐츠관련 분야는 개방이 이루어지지 않고 있다. 한중 FTA 효과를 극대화하기 위해 이러한 중국의 규제철폐 또는 완화를 위해 정부가 노력해야 할 것이다. 특히 중국시장에서 인기 있는 드라마, 예능 프로그램 등에 대한 수량 제한, 방영 시간대 제한 등의 차별적 조치 완화가 급선무이다. 또한 게임 등에서 직접 서비스를 할 수 있는 길을 열 필요도 있다. 이와 더불어 우리 콘텐츠에 대한 불법 복제 등을 방지하기 위해 저작권 보호를 강화하도록 중국 정부에 촉구해야 할 것이다. 지적 재산권을 위한 데이터베이스를 구축 등 중국 내 한국 콘텐츠 저작권 보호를 위한 장치를 마련해야 할 것이다. 중국 유통시장 진출에 따르는 장애요인은 많지 않지만 수입물품에 있어 통관지연이 종종 발생한다. 또한 도입이 예고된 해외 직접구매에 대한 통관제도 변경도 통관지연 등의 상황이 발생할 가능성이 높다. 따라서 한중 FTA 협상 결과대로 빠른 통관을 중국 정부에 촉구할 필요가 있다. 한중FTA에서는 통관절차 간소화를 위해 사전 수입신고 제도인 전자서류 제출 제도나 48시간 내 통관 등을 합의한 바 있다. 정부차원에서 비관 세장벽의 실제 피해사례를 파악하여 이를 시정하기 위한 노력을 해야 할 것이다. 뿐만 아니라 한류와 K-뷰티에 대한 높은 인지도와 지속적인 관심은 아직 한국 유통 업체 및 대중국 진출 기업에 기회요인으로 작용할 수 있다. 오프라인 유통시장이 침체 된 가운데 아모레퍼시픽의 ‘이니스프리’는 높은 브랜드 인지도와 호감도를 바탕으로 중국시장에 매장을 확장해 나가고 있다. 뿐만 아니라 한류와 K-뷰티에 대한 인지도는 한국 제품의 원산지 효과에 긍정적 영향을 미칠 수 있고, 한국기업의 중국시장 진출에 긍정적으로 작용할 것이다. 반면에 중국 정부의 일부 변화된 제도는 중국시장 진출에 위협요인으로 작용할 수 있다. 2016년 5월 중국 정부가 발표한 ‘국제 전자상거래 소매수입에 신감독관리 방식을 도입하는 것에 관한 통지(2016.5.24.)’는 대중국 해외역직구 시장의 향후 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. 해외직구 품목에 대한 세제 개편과 통관 제도 변경은 대중국 해외 역직구 비중이 높은 한국 기업들에 위협요인이 될 수 있다. 예를 들어 행우세 변경으로 저가 제품이나 일부 품목들은 관세가 인상되고, 인허가 강화로 통관시간이 지연 될 수 있다. 일단 문화콘텐츠 부문에 있어 다양한 요인에 있어 절대적으로 일본에 비해 우위에 있는 것으로 나타났다. 중국인 대상 한국 및 일본 드라마 및 예능프로그램 시청 요인 조사에서 5점 만점 기준으로 대부분의 항목에서 3점 이상을 획득하였고, 일본과 큰 차이를 보이고 있다. 조사항목은 문화호감, 국가호감, 콘텐츠 우수성, 문화 친밀감, 내용 친밀감, 연예인 요인, 관계요인, 접근 용이성 등인데 연예인 요인은 4.5 내외로 매우 높은 만족도를 보이고 있다. 이밖에도 콘텐츠의 우수성이 3.9로 비교적 높은 수준이다. 유통산업에 있어서는 중국에서 우리 TV쇼핑몰이 비교적 성공을 거두었고, 한국제품 을 판매하는 온라인 중문사이트가 빠른 속도로 성장하고 있다. 또한 특정 브랜드제품 판매 전문점이 비교적 성공하고 있는 반면 대형마트나 백화점은 경쟁력이 취약하여 쇠퇴하는 양상이다. 대표적으로 한류와 K-뷰티에 대한 높은 인지도로 아모레퍼시픽의 이니스프리 매장이 중국시장에서 빠르게 확장해 가고 있다. 또한 이랜드도 자체 및 합작 브랜드를 기반으로 쇼핑몰을 확대하고 있다. 우리나라가 비교우위를 갖는 의료 분야는 산부인과 및 산후조리원, 건강검진 서비스나 만성질환 관리, 웰니스 분야의 특수클리닉, 피부과와 성형외과 등이 있다. 콘텐츠분야에서는 한국이 우수한 기획 및 개발능력, 기술력 등을 기반으로 방송의 드라마나 예능 프로그램 제작, 영화제작, 온라인 및 모바일게임 등에서 우수한 경쟁력을 보유하고 있다. 애니메이션 부문에서는 일본이 우위를 보이고 있고, 애니메이션을 이용한 게임과 캐릭터에도 일본이 경쟁력을 보유하고 있다. 중국도 최근 산업 보호 및 육성 정책을 기반으로 콘텐츠 제작 능력 및 기술력이 향상되고 있다는 평가이고 이를 기반으로 자국산 콘텐츠 비중을 높여 나가고 있다. 유통부문에 있어서는 대만기업이 동일한 언어와 문화적 요소로 인해 오프라인 중국시장 진출에 비교적 성공을 거둔 것으로 나타났다. 일본계 유통기업들은 제품에 대한 높은 신뢰, 고급 제품 이미지 등에도 불구하고 반일감정, 소극적 투자전략 등으로 인해 고전을 면치 못하고 있다. 우리 기업도 대형마트나 백화점 등에서는 현지적응에 실패하여 경영상 어려움을 면치 못하고 있지만 온라인판매, TV홈쇼핑이나 제품브랜드 이미지를 활용한 진출 등에서는 성공을 거두고 있다. 콘텐츠산업은 문화적 동질성 등이 중요한 경쟁요소이므로 이런 측면에서는 중국과 대만이 가장 유리할 것이다. 그렇지만 한, 중, 일, 대만 등이 같은 유교문화권으로 오랫동안 문화적 가치관을 공유하여 왔기 때문에 이러한 측면에서는 큰 차이를 보이지 못한다. 그렇지만 콘텐츠 기획력이나 기술력 등에 있어서는 한국이 여타 국가들에 비해 경쟁력을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 인기 드라마나 방송 뿐만 아니라 방송 포맷에 있어서도 대만이나 일본에 비해 크게 높은 수준의 수입시장 점유율을 보이고 있기 때문이다. 또한 한류스타로 인한 요소도 중요한 경쟁력 중 하나이다. 물론 애니메이션 부문에서는 일본이 우위를 보이고 있기는 하지만 방송이나 게임 등에서는 일본에 비해서도 월등한 경쟁력을 보유하고 있다. 일본의 애니메이션은 게임과 캐릭터 같은 여타 분야에서도 우수한 경쟁요소로 작용하고 있다. 그러나 중국도 최근 산업 보호 및 육성 정책을 기반으로 콘텐츠 제작 능력 및 기술력이 향상되고 있다는 평가이고 이를 기반으로 자국산 콘텐츠 비중을 높여 나가고 있다. 영화산업이 빠르게 증가한데에는 정부의 문화보급 사업의 일환으로 지방 중소도시에 영화관 설립 등 투자 활성화와 타 국가와의 공동제작으로 영화 편수 가 증가되었기 때문이다. 또한 스마트기기의 보급화로 인해 OTT/스트리밍에 대한 수요 증가에 따른 영향으로 풀이된다. 애니메이션산업은 겨울왕국, 쿵푸팬더3 등 3D애니메이션 열풍과 중국정부 지원의 3D 극장 증가 등으로 시장 규모가 확대되고 있는 추세이다. 또한 중국의 산아제한 정책 완화에 따라 영유아 인구 증가로 캐릭터 산업이 주목받고 있다. 2015년부터 향후 5년 동안 영화, 애니메이션, 지식정보, 캐릭터산업 등이 중국의 콘텐츠산업 성장을 이끌 것으로 전망된다. 그 중에서도 디지털 콘텐츠산업이 크게 성장할 것이다. 먼저 중국 영화산업의 경우 육성정책을 통해 3D, IMAX 영화관 등 멀티플렉스건설 붐이 일어나면서 1선 도시뿐만 아니라 2선, 3~4선 도시로 확장해 나가고 있다. 중국 콘텐츠산업을 업종별로 살펴보면, 2014년 지식정보산업의 규모가 554억 300만달러로 가장 큰 규모를 보였다. 중국의 인터넷 및 스마트기기의 빠른 보급화로 디지털 콘텐츠 등 지식정보산업의 규모가 빠르게 성장하였다. 그 뒤로 출판산업(324억 6,700 만 달러), 방송산업(230억 8,700만 달러) 등의 순으로 이어졌다. 성장률로 보면 전통 매체인 출판산업의 성장이 둔화된 반면, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 등의 산업이 크게 성장하였다. 2006년부터 중국정부가 시행해온 ‘도서 대외보급계획 ’으로 인해 중국 출판시장이 꾸준히 성장하고 있으나 다른 업종에 비교하면 5%대로 성장률이 둔화되는 양상이다. 반면 중국의 방송시장은 온라인 TV가 시장의 성장을 견인하며 전년대비 15.6% 상승하였다. 2010~2014년 동안 연평균 성장률이 가장 큰 폭으로 증가한 업종은 영화로 연평균 24.1% 증가하였다. 그 뒤로 애니메이션(18.6%), 캐릭터(16.0%), 게임(15.7%) 등의 순으로 나타났다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
2014년 중국 콘텐츠산업 중 규모가 가장 컸던 산업의 연평균 성장률은 얼마인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    질문은 2014년 중국 콘텐츠산업 중 규모가 가장 큰 산업을 특정하고, 해당 산업의 연평균 성장률 수치를 요구한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    문맥에서 2014년 업종별 규모와 성장률에 관한 정보를 추출한다.

    • 2014년 지식정보산업의 규모가 554억 300만달러로 가장 큰 규모를 보였다.
    • 그 뒤로 출판산업(324억 6,700 만 달러), 방송산업(230억 8,700만 달러) 등의 순으로 이어졌다.
    • 2010~2014년 동안 연평균 성장률이 가장 큰 폭으로 증가한 업종은 영화로 연평균 24.1% 증가하였다.
  3. 3근거 선택evidence_selection

    2014년 가장 큰 규모를 가진 산업은 '지식정보산업'임을 확인할 수 있으나, 지식정보산업의 구체적인 연평균 성장률 수치는 제시되어 있지 않다. 반면 영화 산업의 성장률(24.1%)은 명시되어 있으나 이는 규모가 가장 큰 산업이 아니다.

    • 2014년 지식정보산업의 규모가 554억 300만달러로 가장 큰 규모를 보였다.
    • 2010~2014년 동안 연평균 성장률이 가장 큰 폭으로 증가한 업종은 영화로 연평균 24.1% 증가하였다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    가장 큰 규모를 가진 산업(지식정보산업)과 연평균 성장률이 가장 큰 산업(영화)은 서로 다르다. 문맥은 지식정보산업의 규모는 알려주지만, 지식정보산업 자체의 성장률 수치는 제공하지 않는다.

  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    질문이 요구하는 '가장 큰 규모 산업(지식정보산업)의 성장률'에 대한 정보는 문맥 내에 존재하지 않는다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없음을 최종 답변으로 결정한다.

최종 답변 (final_answer)
주어진 문맥만으로는 답을 확인할 수 없다.
분석 (analysis)
뮨맥을 통해 2014년 가장 규모가 컸던 산업이 지식정보산업이라는 사실은 알 수 있으나, 해당 산업의 연평균 성장률에 대한 구체적인 수치는 명시되어 있지 않다. 질문에 답하기 위해서는 지식정보산업의 성장률에 대한 추가 정보가 필요하다.