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도덕과 교육의 목표 달성과 통합적 평가를 위한 액션러닝의 개념, 핵심 요소 및 실제적 문제 활용 방안 doc_id PCY_201703140403151951_1

주제 (main_topic)
도덕과 교육의 목표 달성과 통합적 평가를 위한 액션러닝의 개념, 핵심 요소 및 실제적 문제 활용 방안
답변 불가 (is_impossible)
False
문맥 (context)
액션러닝 연구자들이 말하는 것처럼 학교 교육의 모든 교과와 모든 학습 유형에 액션러닝을 활용할 수는 없다. 즉 액션러닝을 모든 유형의 학습에 수행평가의 방법으로 활용하려는 시도는 가능하지도 않을 뿐만 아니라 바람직하지도 않다. 액션러닝을 도덕 수업에 활용하려는 시도는 도덕 교과에서 다루는 교과 지식(성실, 배려, 정의, 책임과 관련된 지식들)을 통찰력 있는 질문과 성찰, 실행을 통해 생활 세계에 실제로 적용해보도록 함으로써 보다 깊은 이해를 촉진시키려는 의도이다. 특히 직면한 실제적 문제를 동료 학습자들과 함께 해결하면서 과제해결능력, 의사소통능력, 협업능력 등의 역량을 키워주고자 하는 액션러닝은 도덕과에서 강조하는 여러 역량 및 기능들을 함양시키는데 유리하다. 따라서 액션러닝을 구성하는 핵심 요소와 문제해결 프로세스는 학습자가 직면한 문제를 해결할 때 따라야할 구체적인 조건과 과정을 보여주기 때문에, 도덕적 기능의 발휘와 문제해결의 과정을 강조하는 도덕 수업을 설계할 때 유용하게 활용될 수 있다. 위와 같은 논의를 토대로 마쿼트(Marquardt)는 개인은 행동을 취할 때 가장 효과적으로 학습한다는 점, 그리고 행동을 성찰하고 그 결과를 토대로 다시 학습한다는 점을 전제하면서, 액션러닝을 ‘작은 그룹이 실제적 문제에 대한 해결안을 내고, 그 안을 실행하면서 개인, 팀 그리고 조직이 학습하는 과정’이라고 정의하였다. 그리고 액션러닝이 갖추어야 할 핵심적인 6가지 요소를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 팀(혹은 개인)에게 중요성과 긴급성을 갖지만 해결하기가 쉽지 않은 (실제적) ‘문제’(real problem)를 갖추고 있어야 한다. 특히 문제는 구성원들에게 학습의 기회를 주는 것이어야 한다. 만약 구성원들이 고객과의 관계에 대해 학습하기를 원한다면 그것과 관련된 문제를 제시할 필요가 있다. 액션러닝을 수업에 활용하기 위해서는 문제해결의 대상이 되는 실제적 문제가 필요하다. 실제적 문제는 글자 그대로 학습자들이 생활세계와 직접적으로 관련이 있으면서도 해결해야 할 필요성이 인식되는 문제를 의미한다. 박수홍 외(2015)은 학교 교육에서 액션러닝을 활용하기 위해 필요한 실제적 문제의 개발 절차로 ① 실제적 문제와 국가수준 교육과정 연결하기, ② 문제 시나리오 작성하기, ③ 작성된 문제 점검하기를 제시하면서, 국가수준 교육과정의 목표를 달성하기 위해 억지로 문제의 내용을 가공해서는 안 된다는 점을 지적한다. 왜냐하면 교육과정의 목표를 정하고 이를 구현하기 위해 문제를 가공하면, 이는 액션러닝 보다는 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning)의 성격에 가깝기 때문이다. 따라서 일상에서 발생하는 문제를 먼저 설정하고 이를 해결하기 위한 대안을 마련하기 위해 관련 교육과정과 연결시켜 교수학습 활동을 전개해 나가는 것이 액션러닝의 본래 의도에 보다 부합하다는 게 그들의 주장이다. 이와 같은 생각은 학습의 결과로서 학습자의 요구를 먼저 확인하고 이를 도달해야 할 학습 목표로 설정한 후, 수업의 전체 과정을 계획하는 일종의 백워드(backward) 설계 방식이라 할 수 있다. 다섯째, 조직, 팀, 개인의 수준에서의 ‘학습’이 이루어져야 한다. 액션러닝에서 학습은 학습자들이 문제 해결에 전력하고, 다른 학습자들과 상호작용하면서 활동을 성찰할 때 발생한다. 좀 더 구체적으로 문제를 해결해가는 경험, 경험에 대한 성찰, 효과가 있던 것과 개선할 점의 정의, 새로운 가치와 행동의 실천이라는 사이클이 반복되면서, 학습자들은 대상에 대한 지식(know what)은 물론 방법에 대한 지식(know how) 등을 생성해나간다. 여섯째, 구성원들이 학습과 기술의 향상에 집중할 수 있도록 도와주는 ‘코치’가 존재해야 한다. 코치는 문제 해결 가담자 혹은 팀 구성원의 행위나 태도에 대한 판단자가 아니며, 액션러닝 전 중 후에 개입하여 구성원들이 진행과정, 잘하고 있는 점 및 개선해야 할 점, 다음 행동 조치, 목표 달성 여부, 액션러닝을 통해 학습한 내용과 기술 등에 대하여 성찰을 통해 스스로 판단을 내릴 수 있도록 질문하는 역할을 한다. 또한 팀 구성원들이 액션러닝의 규칙과 과정들을 지키도록 이끄는 역할을 하며 학습시간을 관리한다. 교육과정에도 명시되어 있듯이 성취기준은 학생들이 교과를 통해 배워야 할 ‘내용’과 이를 통해 수업 후 알 수 있거나 할 수 있기를 기대하는 ‘능력’을 결합하여 나타낸 수업 활동의 기준을 의미하다. 또한 도덕과 성취기준은 도덕 수업 내용의 범위와 수준, 도덕 수업을 통해 학생들이 성취해야 할 여러 도덕적 기능(도덕적 판단 능력, 도덕적 정서 능력, 실천 능력 등), 평가의 목표와 초점, 문항 내용의 범위와 깊이를 정하는 ‘평가의 기준’이 되기도 한다. 따라서 도덕과 성취기준을 토대로 마련된 실제적 문제는 도덕 수업의 목표와 내용을 충실히 반영하게 된다. 요컨대 도덕과 교육의 목표를 달성하기 위해 액션러닝을 활용하고자 시도할 경우에는 먼저 도덕과 성취기준을 확인하여 실제적 문제를 결정할 수 있는 범위를 설정해야 한다. 실제적 문제의 범위는 성취 기준(예: 6도02-01)에 포함되어 있는 내용 요소(예: 사이버 예절, 저작권 침해, 사이버 폭력, 온라인 중독)와 기대 수행 능력(예: 도덕적 민감성 기르기, 습관화하기)을 토대로 설정한다. 도덕과 연구 영역에서 평가에 관한 문제는 학습자들의 도덕적 성장을 확인하고 교수학습 과정을 개선하기 위한 기준으로서 도덕과의 성격에 적합한 평가 준거를 모색하며, 실제 수업 사태에 보다 효과적이며 효율적으로 적용할 수 있는 평가 방법을 마련하는데 논의의 초점이 맞추어져 있다. 양자가 모두 중요하지만 특히 평가 방법에 관한 연구는 평가 준거에 관한 연구에 의존할 수밖에 없다. 즉 ‘무엇을’ 평가할지가 결정되어야 ‘어떻게’ 평가할지에 대한 적절한 방법을 마련할 수 있다는 것이다. 도덕과 교육의 목표는 학습자들의 도덕적 성장을 돕고 도덕성을 갖춘 사람을 길러내는 것이다. 이와 같은 생각에 이견이 없음에도 불구하고, 이 ‘도덕성’이라는 개념을 정의하기가 쉽지 않기 때문에 누구나 동의할만한 평가 준거를 완벽하게 제시하기 어렵다. 따라서 도덕과 교육에서의 평가 방법에 대한 논의 역시 쉽게 해결될 수 있는 문제는 아니다. 먼저 도덕과 교육에서의 통합적 평가란 학습자들의 도덕성을 보다 타당하게 확인하기 위하여 인지적, 정의적, 행동적 측면으로 설명되는 도덕성의 제반 측면들을 포괄적으로 측정하는 것을 의미한다. 도덕과 평가에 있어 가장 빈번하게 제기되는 문제 중의 하나가 바로 기존의 평가 방식이 도덕성의 인지적 측면의 일부 영역(예컨대 윤리 이론에 대한 이해 혹은 주요 도덕적 개념들에 대한 기억과 회상 등)만을 주로 다루고 있다는 점이다. 바꾸어 말하면 도덕과 교수학습의 효과로서 생활 세계에서의 도덕적인 행동의 실천을 위하여 도덕성의 인지적인 측면뿐만 아니라 정의적인 측면과 행동적인 측면까지 통합적으로 다루고자 하는 도덕 수업의 노력에도 불구하고, 그동안 도덕과에서 이루어진 평가 방식은 정의적인 측면과 행동적인 측면을 측정하지 않거나 적절히 반영하지 못하고 있다는 것이다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
액션러닝을 수업에 활용하기 위해 실제적 문제를 개발할 때 권장되는 절차는 무엇이며, 왜 교육과정의 목표에 맞춰 문제를 인위적으로 가공해서는 안 되는가?
추론 과정 (compact_reasoning)
  1. 1과제 해석task_interpretation

    액션러닝 기반 도덕 수업을 위한 실제적 문제 개발 절차와 문제 가공을 지양해야 하는 이유를 파악해야 한다.

  2. 2정보 추출information_extraction

    박수홍 외(2015)가 제시한 실제적 문제 개발 절차와 문제 가공 시 발생하는 현상을 추출한다.

    • ① 실제적 문제와 국가수준 교육과정 연결하기, ② 문제 시나리오 작성하기, ③ 작성된 문제 점검하기
  3. 3근거 선택evidence_selection

    문제를 가공할 경우 액션러닝이 아닌 다른 학습 모델로 변질된다는 근거를 선택한다.

    • 교육과정의 목표를 정하고 이를 구현하기 위해 문제를 가공하면, 이는 액션러닝 보다는 문제중심학습(PBL: Problem Based Learning)의 성격에 가깝기 때문이다.
  4. 4논리 통합logical_integration

    올바른 절차는 교육과정과 연결하는 것이며, 인위적 가공은 액션러닝의 본래 의도인 '일상의 문제에서 시작하여 교육과정과 연결하는 방식'을 벗어나 PBL로 변질시키기 때문에 지양해야 함을 논리적으로 연결한다.

    • 일상에서 발생하는 문제를 먼저 설정하고 이를 해결하기 위한 대안을 마련하기 위해 관련 교육과정과 연결시켜 교수학습 활동을 전개해 나가는 것이 액션러닝의 본래 의도에 보다 부합하다
  5. 5결론 도출conclusion_formulation

    개발 절차는 3단계이며, 가공을 지양해야 하는 이유는 액션러닝이 아닌 문제중심학습(PBL)의 성격으로 변하기 때문이다.

  6. 6답변 생성answer_generation

    추출된 정보를 바탕으로 질문에 대한 최종 답변을 구성한다.

최종 답변 (final_answer)
실제적 문제의 개발 절차는 ① 실제적 문제와 국가수준 교육과정 연결하기, ② 문제 시나리오 작성하기, ③ 작성된 문제 점검하기의 순서로 진행된다. 문제를 교육과정 목표에 맞춰 인위적으로 가공해서는 안 되는데, 그 이유는 문제를 가공할 경우 액션러닝보다는 문제중심학습(PBL)의 성격에 가까워지기 때문이다. 따라서 일상에서 발생하는 문제를 먼저 설정한 후 이를 해결하기 위한 대안을 마련하는 과정에서 교육과정과 연결하는 것이 액션러닝의 본래 의도에 부합한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
실제적 문제의 개발 절차는 실제적 문제와 국가수준 교육과정 연결하기, 문제 시나리오 작성하기, 작성된 문제 점검하기이며, 교육과정 목표에 맞춰 문제를 인위적으로 가공하면 액션러닝이 아닌 문제중심학습(PBL)의 성격에 가까워지기 때문에 가공해서는 안 된다.