문맥 (context)
다만, 매 물품마다 출원하여 등록받아야 하고, 저작권과 달리 심사를 받아야 하므로 약 3개월 이상, 시간이 지체되고, 등록료와 연차료가 발생한다는 단점이 있다. 또 디자인권은 특허청 출원 전에 일반에 공개된 경우에 대해서는 신규성 위반으로 등록을 거절당할 수 있다. 일부 예외적으로 6개월까지 사전 공개를 허용하는 경우가 있기는 하지만, 이는 전시회나 박람회 등에 한정되고, 상업적인 발매에 대해서까지 허용되지 않는다. 따라서 디자인보호법을 통해 캐릭터를 보호받기 위해서는 캐릭터의 개발과 동시에 상품도 개발되어야 한다. 하지만, 어떤 캐릭터가 어떤 식으로 흥행할지 모르는 상황에서 상품개발까지 미리 해야 한다는 점은 개발자에게 엄청난 부담이 될 수밖에 없다. 캐릭터 개발 초기부터 상품화계획이 이루어지는 오리지널 캐릭터의 경우에는 캐릭터 공개 전 디자인권 출원이 가능하다. 상품은 양산될 것을 요구하지 않으며 계획된 도면만 있으면 충분하다. 시리즈 캐릭터의 경우, 만화발매나 애니메이션 상영을 통해 점점 인기를 얻어 뒤늦게 상품화로 이어지는 경우가 많은데, 이미 디자인권 등록을 위한 출원시기를 놓치게 되는 경우가 많다.
디자인권으로 등록 가능한 디자인은 ‘공업적인 생산이 가능한 물품’에 한정된다. 공업생산이란 바꾸어 말해 대량생산되는 물건, 공장에서 만들어져 대량으로 유통되는 상품을 말한다. 물론, 꼭 공장 기계가 아니라 수작업으로 만들어지더라도 거의 동일한 형태를 유지하면서 반복재생산 이 가능하다면 이 조건을 만족한다. 따라서 캐릭터 그 자체로는 등록이 불가능하며, 상품화 할 각각의 품목으로 디자인등록을 하여야 한다. 저작권처럼 하나의 캐릭터가 모든 상품을 다 보호하지 못한다. 디자인권 등록출원에는 심사등록과 일부심사등록이 있다. 유행성이 빠른 액세서리류는 특허청에서 선행디자인검색을 생략하고, 심사기간을 단축시켜 빠른 기간 내에 등록시켜준다. 출원 전 자신이 출원하고자 하는 상품이 심사품목인지 일부심사품목인지 확인하여야 한다. 캐릭터의 상품이 물품이 아님에도 등록이 가능한 경우는, 오직 화상디자인밖에 없다. 화상디자인은 모니터 상에서 나타나는 이미지를 보호하는 것이다. 홈페이지나 쇼핑몰 등을 구축했다면 출원을 고려해 봄직하다.
통상 캐릭터가 상품화되는 유형은 오리지널 캐릭터를 1) 소프트웨어 적으로 사용하는 방법(게임제작, 온라인마케팅 활용 등 비물품적인 복제), 2) 상표적으로 사용하는 방법(상품의 출처표시로 활용), 3) 2차원 물품으로 복제하는 방법(스티커, 브로마이드, 상품의 포장지 등 평면작업)과 4) 입체적인 상품을 제작하는 방법(완구, 인형, 팬시용품, 캐릭터상품 등) 등으로 크게 나누어 생각해 볼 수 있다. 캐릭터를 활용하여 광고, 홍보 등에 활용하거나, 영상저작물을 제작하는 등의 활동은 별다른 조처 없이 저작권으로 모두 보호가 되므로, 별다른 라이선스에만 신경 쓰면 별다른 조처를 한 것이 없다. 캐릭터를 인쇄물로 제작하는 경우에도 기본적으로 저작권의 보호를 받게 된다. 하지만, 그 인쇄물이 독립적인 거래대상으로 상업적 가치를 가지는 경우에는 디자인 보호법의 중보 보호를 받을 수 있다. 가령 스티커를 제작한 경우, 그 스티커는 저작권의 대상이자, 디자인권 등록대상이 된다.
콘텐츠 산업에서도 캐릭터 산업은 권리 보호를 위해 저작권법, 디자인보호법, 상표법, 부정경쟁방지법을 활용하는 등 다중보호를 활용하고 있다. 이러한 다중보호 증가 추세를 고려할 때, 콘텐츠 IP 활용의 활성화를 위해서는 저작권 중심의 정책 접근과 더불어 산업재산권 등 다양한 지식재산권에 대한 이해가 보다 확대되어야 할 것이다. 콘텐츠 IP는 향후 콘텐츠 산업의 융복합화에 따라 저작권과 상표권 이외에도 점차 다양한 지식재산권을 포괄하는 권리로 확대되어 갈 것으로 보인다. 특히 디자인권과 특허권은 향후 콘텐츠 IP의 범위 안에 포함될 가능성이 높은 권리이다. 예를 들어 아트토이, 피규어 등 유형의 상품 형태로 유통되는 콘텐츠가 늘어날 경우, 유형 상품의 보호에 적용되는 디자인권을 통한 보호가 용이해질 수 있다. 향후 실감 콘텐츠 등 ICT 기술과 연계된 콘텐츠가 늘어날 경우, CT R&D의 성과를 보호하는 특허의 중요성이 증대될 수 있다.
기존의 IP거래는 주로 정기적으로 개최되는 마켓을 중심으로 진행되었다. 라이선싱에 기초한 사업권 거래는 주로 캐릭터 라이선싱 페어를 중심으로 이루어졌으며, 애니메이션 분야에서는 서울프로모션플랜(SPP) 등의 국내 마켓과 BCWW등 장르별 국제 콘텐츠 마켓 참가를 통해 이루어졌다. 게임 분야에서 IP거래의 기회를 마련하는 사례도 점차 늘어나고 있다. 지난 5월에 경기도가 주최하고 경기 콘텐츠 진흥원과 킨텍스가 주관한 플레이엑스포2016에 마련된 게임IP 마켓(Game Finance & IP Market)이 대표적인 사례다. 이러한 IP거래의 한계는 정기적으로 이루어지는 오프라인 행사라는 점에서 시기적인 경직성과 접점의 지리적 제한이 존재한다는 점이다. 또한 장르별로 별도의 사업 설명회나 라이선싱 페어가 개최되고 있다는 점도 한계로 존재한다. 장르별로 개별적인 마켓이 존재하다보니, IP를 중심으로 한 OSMU 전략을 통합적으로 수립하는 데는 어려움이 있는 것이다.
미국은 월트 디즈니(Walt Disney), 마블(Marvel) 등을 통해 가장 많은 캐릭터를 보유하고, 연매출 50조원 이라는 거대한 캐릭터 시장을 형 하고 있는 국가이다. 다양한 캐릭터들 중 가장 유명한 것은 디즈니의 캐릭터들이다. 1920년 디즈니에서 제작한 애니메이션 ‘증기선의 윌리’가 인기를 얻으면서 미키 마우스 등의 캐릭터가 제품과 제휴하는 등 IP로서의 면모를 띠게 된 이후로, 디즈니의 캐릭터는 가장 널리 활용되는 캐릭터 IP로서의 명성을 유지하고 있다. 디즈니를 중심으로 하는 미국 캐릭터 산업의 특징은 원천 소스, 즉 원작의 품질(quality)을 매우 중요하게 여긴다는 것, 그리고 장르에 구속받지 않고 창의적으로 스토리를 전개한다는 점이다. 창의적인 스토리를 바탕으로 다양한 연계 캐릭터 상품을 개발하고, 이와 같은 ‘2차 파생 상품’을 본격적으로 판매하는 트랜스미디어 스토리 텔링 기반의 OSMU 전략이 월트 디즈니사의 IP 활용 전략의 특징이라 할 수 있다. 만화, 캐릭터, 비디오, 음반, 전자오락, 테마 파크, 상점 등을 효율적으로 연계하여 시너지 효과를 극대화하는 이른바 ‘토털 마케팅 (total marketing)’은 디즈니가 지닌 최고의 성공 요인이다.
한국에서 애니메이션 파생 캐릭터 산업이 봉제 인형이나 완구 제작 등으로 한정되어 있던 상황에서 캐릭터 디자인 회사 부즈(Vooz)는 ‘뿌까’를 성공시키며 국내 캐릭터 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시한 바 있다. ‘뿌까’는 강렬한 인상을 주는 아시아 소녀 캐릭터로, 2000년 1월 플래시 애니메이션으로 시작한 이래, 캐릭터 상품 사업을 주력으로 하여 2008년에는 매출액 중 97%를 해외에서 거둬들일 정도로 세계 여러 나라에서 큰 인기를 끌었다. 이러한 성공의 요인은 기획 단계에서부터 해외 시장을 염두에 둔 캐릭터의 글로벌화와 차별화에 근거한 OSMU 전략이다. 기존 캐릭터 상품이 유아 등 낮은 연령대를 대상으로 하는 데 비해 ‘뿌까’는 10대와 20대 여성 계층을 타겟으로 ‘사랑’이라는 차별적인 콘셉트를 구축하였다. 이 콘셉트 또한 별다른 스토리 라인이 없이, 그간 여성을 대상으로 한 캐릭터에는 금기시되어 온 붉은색과 검은 색의 강렬한 조합으로 단순하고 절제된 디자인의 캐릭터로 구성하여 시선을 집중시킬 수 있었다.
지시문 (instruction)
다음 문맥을 읽고 질문에 답하시오.
질문 (question)
디자인권으로 등록 가능한 디자인의 조건과 캐릭터 그 자체를 디자인권으로 등록할 수 없는 이유는 무엇인가?
추론 과정 (compact_reasoning)
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1과제 해석
task_interpretation디자인권 등록이 가능한 디자인의 조건과 캐릭터 자체의 등록 불가능 사유를 파악해야 한다.
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2정보 추출
information_extraction디자인권 등록 가능 조건과 캐릭터 등록 관련 문구를 추출한다.
- 디자인권으로 등록 가능한 디자인은 ‘공업적인 생산이 가능한 물품’에 한정된다.
- 따라서 캐릭터 그 자체로는 등록이 불가능하며, 상품화 할 각각의 품목으로 디자인등록을 하여야 한다.
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3근거 선택
evidence_selection등록 조건인 '공업적 생산 가능 물품'과 캐릭터 등록 불가 근거인 '상품화 품목별 등록 필요성'을 선택한다.
- 디자인권으로 등록 가능한 디자인은 ‘공업적인 생산이 가능한 물품’에 한정된다.
- 캐릭터 그 자체로는 등록이 불가능하며, 상품화 할 각각의 품목으로 디자인등록을 하여야 한다.
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4논리 통합
logical_integration디자인권은 공업적 생산이 가능한 물품에 한정되는데, 캐릭터는 물품이 아닌 개념이므로 캐릭터를 직접 등록하는 대신 캐릭터가 적용된 개별 상품 품목으로 등록해야 한다는 논리를 결합한다.
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5결론 도출
conclusion_formulation디자인권은 공업적 생산이 가능한 물품에 한정되므로, 캐릭터 그 자체로는 등록할 수 없고 캐릭터를 활용한 각각의 상품 품목으로 등록해야 한다는 결론을 도출한다.
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6답변 생성
answer_generation도출된 결론을 바탕으로 최종 답변을 작성한다.
최종 답변 (final_answer)
디자인권으로 등록 가능한 디자인은 '공업적인 생산이 가능한 물품'에 한정된다. 따라서 캐릭터 그 자체로는 등록이 불가능하며, 캐릭터를 상품화할 각각의 품목으로 디자인 등록을 해야 한다.
핵심 해석 (core_interpretation)
디자인권으로 등록 가능한 디자인은 공업적인 생산이 가능한 물품에 한정되므로, 캐릭터 그 자체로는 등록이 불가능하며 상품화할 각각의 품목으로 디자인 등록을 해야 한다.